Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English | Помощь сайту |
Texporter утилита для экспорта анврапа в 2D формат .. Поскольку эта утилита разработана для перевода вашего анврапа в 2D формат, то этот урок, фактически, есть продолжением урока по анврапу http://www.elite-games.ru/art/start/spark2.shtml Этот урок для очень начинающих художников, которые часто задавали вопрос, как я перевожу анврап непосредственно в текстуру, по этому я решил написать этот простенький урок, что бы потом использовать его как быстрое объяснение. :) Texporter это утилита позволяющая перегнать анврап вашей модели в формат, который понимает любой 2д редактор, иными словами в bmp, jpg и прочие 2д форматы, для дальнейшего использование их в фотошопе, и создания по ним текстур. Если вы не обнаружите у себя этой замечательной утилиты просто воспользуйтесь интернетом. К примеру этой ссылкой. http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/Texporter/texporter_install_v3.4.6.6.exe Рисунок 1 показывает доступ к этой утилите, думаю тут всё понятно, просто нажмите на закладку «Utilities» (молоточек) затем просмотрите список утилит из тех что находятся под кнопкой «More» и если её там нет то нажмите на эту кнопку. После нажатия появиться дополнительный список утилит, и где-то внизу «Texporter» должен быть. Выбирайте его и жмите «ОК» После этого дополнительный список исчезнет, а под основным появиться интерфейс самого «Texportera», и выглядеть он будет так же как и на рисунке 2. Единственное чего нет на этом рисунке, так это небольшого блока «О авторах». Рисунок 2 – «Интерфейс Texportera». Тут всё просто, и в принципе вам достаточно будет немного поэкспериментировать с немногочисленными установками, что бы понять, как оно работает и выбрать для себя нужные режимы. Тем не менее, стоит упомянуть о основных моментах:. Блок «Image size (pixels)» Тут вам предстоит выставить разрешение будущей текстурной развёртки. (width – горизонтальный размер, high – вертикальный) Если текстура нужна для какой ни будь модели, которую вы собираетесь вставить в игру то тут есть небольшое правило для размеров текстур. Все стороны текстуры должны быть кратны двойке, то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, и так далее. К примеру, 512х512 или 256х128 или 1024х2048. Главное что бы вторая сторона была или такого же разрешения (то есть текстура будет квадратной) или в два (ну максимум четыре) раза меньше или больше. К примеру 512х2048 (разница между сторонами текстуры в четыре раза), 2048х1024 (разница между сторонами текстуры в два раза) и т.д. Блок – «UVW Channel» Так получилось что никогда не пользовался этим блоком. Знаю только что тут можно выставить канал анврапа, вашей модели, который вы хотите перевести в 2д. Кнопка – «Pick Object». После её нажатия вам надо указать, анврап какой модели вы хотите перевести в 2д формат. Нажимается эта кнопка в самом конце, то есть после того как вы выставите все необходимые установки. Блок – «Display». Polygon fill – на текстурной развёртке будут отображаться только лоскутки анврапа, на чёрном фоне. Edges – на текстурной развёртке будут отображаться только грани анврапа, на чёрном фоне. Wrap around –я никогда этим не пользовался и по этому толком не разбирался, но знаю что оно используется для анврапов сделанных сферически или цилиндрически. И вроде как должен показывать те части анврапа, что вылезли за приделы «текстурного квадрата». Backface Cull – не показывает на развёртке те куски анврапа, что лежат на нём нормалями от экрана, то есть вниз. (и действительно, зачем они нам? :) ) Only Selected – на текстурной развёртке отобразятся только выделенные полигоны на вашей модели. Only ID: у каждого полигона или группы полигонов есть свой идентификационный номер, вот как раз полигоны или эджи выбранной вами группы и отобразятся, только укажите номер группы. Mark Overlaps: если у вас проблемы с анврапом и на одном и том же месте, перекрывая друг друга, лежат разные лоскутки он пометит их тем цветом, каким вы попросите, в данном случае красным. Блок – «Colorize by». – цветовые схемы. Smooth Colors – сглаживание цветовых переходов.(будут и такие). Constant – выберите цвет которым отобразятся или лоскутки или грани на вашей текстурной развёртке. XYZ – цвета лоскутков будут меняться в зависимости от направления в сторону какой либо оси координат (X – красный, Y – зелёный, Z – голубой.) Face Normals – В цветах показывает направление нормалей в пространстве. RGB. W (Mapping depth) – чёрно-белая развёртка показывающая разброс величины W. (минмальный W – чёрный , максимальный W белый). Selection – если вы выделите полигоны на модели то на развёртке они будут закрашены красным а остальная часть белым. Material ID – Полигоны с разными идентификационными номерами, будут показаны разным цветом. Face Area – Полигоны на текстурной развёртке будут отображаться цветами в приделах от жёлтого до красного, чем больше полигон тем краснее, чем он меньше тем желтее, может помочь вам в определении мест где не хватает деталей. :) Vertex Color – На модели можно раскрашивать точки в разные цвета, при помощи модификатора – «Vertex color». Эти цвета и отобразятся на текстурной развёртке. На самом деле всей этой ерундой я не пользовался и не пользуюсь, то нужды не было то на глаз всё определяю быстрее. В общем, всё, что мне надо от «Texportera» так этот черно-белая развёртка состоящая из одних только белых граней – «edge’s» на чисто чёрном фоне (такое получиться если выставить мои настройки, изображённые на рисунке 2). Затем в фотошопе делаю этот слой самым верхним и удаляю всё чёрное, оставляя лишь белые линии, текстуру я всегда рисую на слое под ним. Слой с оставшимися белыми линиями можно сделать полупрозрачным, что бы не мешал, но так что бы я всегда знал где есть изгибы на меше! :) *Несколько раз я упоминал о идентификационном номере каждого полигона – «Material ID» Операции с Material ID проводятся в таких модификаторах как: Editable Poly и Edit Mesh. Находятся они «свитке» – «Surface parameters». На рисунке вы видите две важные строки, «Set ID» и «Select ID». В первой вы назначаете идентификационный номер для выделенных полигонов, а во второй мы можете выбрать полигоны у которых какой то определённый идентификационный номер. К примеру можно назначить голове или руке вашего персонажа ID 6 и вам не надо заново выделять эти полигоны которые на сложной модели могут быть спрятаны где то в труднодоступном месте или их попросту будет много, просто в строке select ID вы вводите номер 6 и жмёте на кнопку рядом, и всё, вся рука у вас выбрана. Думаю это удобно, но поскольку я работаю с низкополигональными моделями, то выделяю всё сам, и думаю в скорости не теряю при этом! :) 101799876 ICQ sparks@elite-games.ru sparks@uct.ua спрашивайте, отвечу! SS116 21.08.06 |
||||
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |