![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Создание концепта космического корабля в связке редакторов Google SketchUP + Photoshop. ![]() Многие концептуальные дизайнеры, художники и просто любители страдают от проблемы сохранения правильной формы своего дизайна с любой с точки обзора, в любом концепте. Это решалось огромным количеством способов, разной степени удобства и сложности. Я представлю оптимальный, с моей точки зрения, способ: построение болванки и последующую ее обработку. Плюс данного способа заключается в том, что он позволяет экономить время и силы на каждый индивидуальный вид одного концепта. Привычный способ требует затрат этого самого времени, которое у художника зачастую ограничено, а использование построительной модели резко снижает нагрузку, и, соответственно, увеличивает производительность. Отдельно можно отметить упрощение работы с развертками для работы с моделью(model sheet). Использование болванок, помимо собственно концептуального дизайна, открывает море возможностей и в других видах художественного исскуства, например иллюстрация, где использование болванок дает широкую свободу в создании композиции и ее начальной проработке. Подавляющее большинство работающих с компьютерной графикой знакомы с Adobe Photoshop, и я постараюсь не заострять на нем свое внимание. Речь пойдет в первую очередь о рабочей среде Google SketchUp, с которым многие не знакомы или знают только понаслышке, но за время своего существование успевшая собрать достаточное количество положительных отзывов о себе. Если коротко, то основным превосходством SketchUp над другими аналогичными редакторами является простота за считанные часы можно освоить основные инструменты и потратить не более недели на освоение программы. Если более широко -SketchUp это аналог набросочного инструмента в трехмерном моделировании, однако надо отметить, что возможности программы и ее потенциал, на практике, позволяют ей догонять многих «профессиональных» родственников(да, он даже пригоден для низкополигонального моделирования игровых компонентов). В SketchUp'е есть и собственный инструмент рендеринга в реальном времени, основная проблема которого малое количество настроек и возможностей в достижении реализма, но это запросто решается подключением сторонних рендеров навроде VRay, HyperShoot и т.п. Закрывая на этом вступительную часть урока, я перейду к части главной самому уроку. Любой рисунок начинается с наброска работа с болванкой не исключение. Прежде чем присупить к самой построительной модели, я отмечу несколько важных фактов о эскизе. Повторю это крайне важно, особенно в работе с концептуальным дизайном, но зачастую многие не заостряются на наброске. От эскиза зачастую зависит конечный результат. Начальный этап прост нужно представить, какой вид будет доминировать в модели, вне зависимости от того, сколько всего предполагаемых «граней» будет видно. Обычно это вид сбоку, но зачастую используется вид сверху. Разумеется, можно сделать и полную развертку, но это требует дополнительных затрат времени и в случае с болванкой особого смысла не имеет. Ниже представлены несколько случаев использования обоих видов. ![]() ![]() Во время работы с наброском необходимо достаточно четко представлять себе – как чертеж будет выглядеть в объеме. Если требуется обозначить отдельные, важные для модели детали набросайте их с разных ракурсов, сделайте пояснительные записки времени много не займет, но позволит не путаться в процессе моделирования. В конце концов вы должны знать что именно делаете. Каждый элемент конструкции должен нести смысл будь то декоративный или функциональный. ![]() ![]() Не следует перегружать эскиз лишними деталями они не понадобятся на уровне моделирования и будут выстраиваться непосредственно на месте, по окончанию сборки основной геометрии. Особенное внимание уделите обтекаемым поверхностям и их детализации с ними нужно быть предельно осторожным. То, что округлые, аморфные формы сложнее классического технического кубизма неверно, СкетчАп позволяет легко придавать фигуре нужную форму за счет разнообразных модификаторов. Проблема в том, что такую поверхность на практике невозможно нормально детализировать, в отличии от кубических форм, где детали можно выстраивать постепенно по уровням и придать им практически любую необходимую форму. Важный факт при нарисовании эскиза также стоит учитывать плановость объектов. Допустим если вы делаете автомобиль, то скорее всего колеса в нем заслонят часть корпуса ![]() Стоит сделать вариацию эскиза с колесами и без. Робототехника не исключение. ![]() Руки и ноги на данном мехе скрывают за собой часть корпуса. Стоит изобразить их отдельно. Красным отмечены скрытые части конструкции. ![]() Согласитесь корпус наиважнейшая деталь конструкции! Также желательно разобрать каждый сустав. Для данной статьи я подготовил своеобразный проект – Авианесущий крейсер. Его внешний вид позволяет изучить 2 технологии работы “скетчапе”, потому как он имеет округлые и жесткие конструкции одновременно. Вот его примерные технические характеристики: Размер 270 м. Быстрый, хорошо бронированный крейсер, по своему вооружению скорее относится к легким крейсерам, но несет на борту два штурмовика. Вооружение: 1 Laser Defense для отражения атак бомбардировщиков. 2 Тяжелых плазменных орудия ближний бой, высокая проникающая способность, очень большая мощность. ![]() Как видно концепт ориентирован на верхнюю плоскость, поэтому больше внимания уделяем ей. Орудия снизу не предполагаются(ориентация – RTS стратегия видом сверху). 1) Итак, первое что мы делаем, это открываем готовый набросок сохраненный в формате BMP. Открываем через опцию file->import->bmp. Открыли? Располагаем изображение как показано на картинке ниже. Размер произвольный. ![]() 2) Далее инструментом “Rotate” переворачиваем эскиз ![]() 3) Включаем режим х-ray (view-> face style-> X-Ray), заодно сразу же включим тени (view->shadows)Тени нужны для адекватного отображения эскиза. Режим х-ray нужен для лучшего ориентирования и расположения “контура”. Его мы будем периодически включать и отключать ![]() 4) Теперь постепенно начнем выводить геометрию. Начнем в общем-то с основной части – носа. Рисуем поверх эскиза с инструментами Line и Arc рисуем основной объем носовой части. Стараемся работать в полной симметрии. ![]() 5) Выделяем всю сценку комбинацией клавиш ctrl+a(или обычным инструментом slect) и как мы делали раньше – переворачиваем “на боковую” инструментом Rotate. ![]() 6)Вытягиваем полученные плоскости до нужной нам толщины(в данном случае толщина всего корпуса) инструментом Push/Pull ![]() 7) Затем инструментом Arc делаем округлость борта. Сверяемся с эскизом снизу. ![]() 8) Теперь берем инструмент Follow Me. Нажимаем на область борта(программа подсветит объект) и начинаем вести эту деталь по всей линии корпуса до симметричной половины – как показано на картинке. ![]() 9) В итоге мы должны получить следующее: ![]() 10) Теперь по аналогии с бортом делаем верхнюю часть корабля. Строим дуги->вытягиваем по периметру ![]() ![]() 11) Вот что должно выйти в итоге: ![]() 12) Самое время избавиться от мусора образованного в результате вытягивании геометрии. Выделяем сцену (Ctrl+A), затем кликаем правой кнопкой мыши на модель Intersect -> Intersect Selected. В результате этого действия мы получили закрытые грани на пересечении линий-полигонов. ![]() 13) Теперь берём инструмент “Eraser”, включаем режим X-Ray и методично начинаем стирать весь мусор – а его у нас образовалось не мало. ![]() 14) Скроем линии мозолящие глаза. Дабл клик на нужную область выделяет прилагающиеся к ней линии. После того как выделили, жмем window-> soften edges и скрываем выделенные линии. ![]() 15) Результат: ![]() 16) Теперь на некоторое время отложим сделанную нами часть предварительно запаковав её в единый компонент(это делается для тгго, чтобы она невзначай не поломалась или не слилась раньше времени с другими компонентами) Слитие производится так: выделяем сделанную часть, жмем правую кнопку мыши и выбираем “make component->create” ![]() 17) Теперь начнем заниматься задней частью. На этот раз чертим на ополовиненном наброске. Как и в самом начале – включаем режим X-ray и начинаем методично наносить контуры корпуса. Делаем всю заднюю часть включая боковую часть мостика: На задуманных склонах корпуса не стоит делать детализацию. ![]() 18) Инструментом Push/Pull начинаем вытягивать корпус на требующуюся нам высоту ![]() 19) Теперь в общем-то самый ответственный и сложный момент. Мы начинаем вытягивать уровни геометрии исходя из задумки или сложившейся ситуации. Используем тот же самый инструмент Push/Pull. ![]() 20) Инструментом Move\copy притянем носовую часть к предполагаемому месту размещения(ещё раз проверьте, что она находится в состоянии единого компонента) ![]() 21) Приходим к выводу, что носовая часть получилась слишком массивной. Инструментом ”Scale” трансформируем носовой компонент – делаем его более приплюснутым. ![]() 22) Далее входим в режим редактирования компонента. Выделяем носовой компонент. Жмем правую кнопку мыши > ”Edit Component”. Выделяем верхний “горб”(двойной щелчок мыши на область) и также инструментом ”Scale” вытягиваем вертикально вверх ![]() 23) Инструментом Push/Pull вытягиваем переднюю полость ![]() 24) Выходим из режима редактирования компонента(щелчок мыши на фоне). Продолжаем вытягивать основную геометрию задней части ![]() 25) Теперь берем инструмент Move\copy и начинаем делать скосы на геометрии. Для этого нужно навести на нужную нам грань и тянуть в нужном направлении. В данном случае мы тяним вниз ![]() 26) Так поступаем с теми гранями, которым требуется скос ![]() 27) Теперь соберем мостик. Для начала делаем окружность в районе стыка компонента носа и задней части. ![]() 28) Вытягиваем из плоскости по полученной окружности новую деталь ![]() 29) Теперь делаем болванку мостика. Вытягиваем Push/Pull и сразу же преобразуем в единый компонент. ![]() 30) Устанавливаем в нужное место ![]() 31) Видим, что мостик получился слишком массивным. Исправляем это недоразумение инструментом ”Scale” . Судя по всему придется отказаться от первоначальной задумки – расположения двух орудий сразу перед мостиком. А иначе мостик бы вышел огромным. ![]() 32) Наконец пришло время соединить все компоненты и сделать нормальную половинку корпуса. Для начала уберем набросок. Я его пока не удалил, а отодвинул подальше от болванки. Итак, делаем большую плоскость(инструментом rectengle) пересекающую модель ровно по середине. ![]() 33) Переводим соединенные компоненты в режим свободного редактирования. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по выделенному компоненту -> Explode. Делаем точно также со всеми компонентами(в данном случае у нас ими являются мостик и носовая часть) ![]() 34) Нам нужно получить грани на пересечении плоскостей и линий. Выделяем все детали вместе с пересекающейся кнопкой (Ctrl+A), затем кликаем правой кнопкой мыши на модель Intersect -> Intersect Selected. ![]() 35) Теперь можно спокойно стереть все ошметки образовавшиеся “по ту сторону прямоугольника” – вместе с ним самим. ![]() 36) Доделываем передний борт. Ставим дугу ![]() 37) Вытягиваем по ней геометрию (как обычно инструментом Follow Me). Все лишние ошметки полученные в процессе удаляем. Вот что получаем в результате: ![]() 38) Начинаем детализировать мостик. Ничего сложного – пользуемся все теми же инструментами. Просто добавляем новую геометрию, вытягиваем\вдавливаем. Детализацию наносим исходя из своего опыта\вкуса. ![]() 39) Думаю многие уже заметили, что задняя часть корабля слишком ”оквадрачена”. Сейчас мы начнем это исправлять. Итак, рисуем линию продолжающую грань, которую требуется скруглить. На её конце рисуем округлую фазку ![]() 40) Далее начинаем привычным нам инструментом Follow Me выводить геометрию – ведем путь по всей детали. Часто в результате этого действия получается мусор. Поступаем точно также, как в шаге *12-13* ![]() 41) Результат: ![]() 42) Точно также поступаем со всеми гранями, которые нам нужно скруглить. Эта стадия очень утомительна, но в результате мы получим хороший уровень геометрической детализации. ![]() 43) Ну вот, начало уже что-то образовываться. Теперь займемся двигателями. Вставляем в заднюю часть своеобразный округлый примитив ![]() 44) Стираем две линии пересечения и образуем внутри конкутр-копию двигателя с помощью инструмента ”offset” ![]() 45) Ну и по привычной нам схеме вдавливаем\выдавливаем геометрию ![]() 46) Набросаем следующий уровень геометрии. Инструменты lane и местами Push/Pull. Заодно подкрасим некоторые элементы. Носовую часть корабля пока не трогаем. ![]() 47) Установим в заднюю часть судна лазерное орудие. Можно его сделать в отдельном документе, и собрать в единый компонент. ![]() 48) Теперь приступим к детализации носовой части. Для начала нужно включить видимость скрытой геометрии View->Hidden Geometry ![]() 49) Теперь по уже видимым граням наносим детали – обычным инструментом Line. ![]() 50) Одними линиями сыт не будешь. Поэтому начинаем выдавливать геометрию. Все тот же Push/Pull. ![]() 51) Теперь ещё раз пройдемся по всему корпусу и набросаем детали. Имеем такой результат: ![]() 52) Поскольку я отказался от идеи размещения орудий перед мостиком, нужно переместить их куда-то в другое место. Была выбрана площадка левее и правее мостика – там, где до этого стояли антенны. Итак, делаем простеньки башенный остов и сливаем его в единый компонент ![]() 53) Размещаем в нужное место ![]() 54) Также делаем пушку. Сильно детализировать её не нужно, потому как в финале она будет видна в небольшом масштабе. ![]() 55) Устанавливаем на предназначенное для неё место ![]() 56) Ну вот, у нас уже практически все готово. Установим позади мостика небольшой ”наплыв” геометрии ![]() 57) Тут я поправил ворота ангара для штурмовиков. ![]() 58) Пришло время преобразовать болванку в полноценный корабль. Теперь набросок можно стереть. Итак, выделяем всю сцену, кроме тех объектов. Что стоят по центру и имеют полноценную форму – ими у нас являются радар, горб, орудие. ![]() 59) Копируем объекты (ctrl+c) и тут же вставляем рядом с моделью (ctrl+v) Внимание! На маломощных компьютерах это может привести к зависанию системы. Лучше перед этим отключить тени. ![]() 60) Как итог – мы имеем две одинаковые половинки крейсера. Не снимаем выделение. Нужно отобразить вторую половинку в противоположную сторону В данном случае мы отражаем по зеленой оси. Кликаем правой кнопкой мыши на выделенную модель и выбираем ”Flip Along->green direction” ![]() 61) Теперь нам следует соединить половинки. Для этого нужно полностью выделить одну из половинок, найти одну из вершин какого-либо объекта и притянуть инструментом “movie” к вершине на точно таком же объекте у другой половинке. ![]() 62) Теперь мы имеем практически готовую болванку ![]() 63) Все что нам осталось – затереть швы и устранить не нужную симметрию на некоторых объектах(допустим антенну на мостике). На плоских объектах швы затираются инструментом ”erase”. На округлых же их нужно просто скрыть (window-> soften edges). Вот что мы имеем в результате: ![]() 64) Болванка полностью готова. В принципе на этом можно было бы и закончить. Есть варианты – оставить как есть, воспользоваться сторонним рендером(без текстур для космических кораблей этот вариант не подходит)либо обработать в 2D редакторе. Я обычно использую последний вариант. Теперь можно приступать к последней стадии – покраске болванки, дополнительной детализации и т.п. Выбираем нужные ракурсы, выбираем освещение(их можно запоминать через функцию window->scenes) и сохраняем сценки в отдельный документ посредством опции экспорта(file->export->2D graphic). Там же можно выбрать конечный размер выхода картинки. У меня это 2300х1221 пиксель в формате bmp. ![]() 65) Сохранили? Далее открываем их в Photoshop и компонуем. Вот что у нас вышло: ![]() 66) Для начала вырежем оригинальный фон, поставим на место него что-нибудь посветлее. Также вставим контрастирующие градиентовые планки – в этим местах мы будем наводить активную светотень. Также стоит кинуть поверх какой-нибудь обобщающий цвет – я выбрал сине-фиолетовый и пустил его через режим смешивания ”vivid light”. ![]() 67) далее следует кинуть поверх какую-нибудь простенькую текстуру металла. ![]() 68) Уменьшаем и размножаем её ![]() 69) Вырезаем по форме видов корабля, обесцвечиваем и накладываем поверх с режимом наложения ”vivid light” с 50-ю процентной прозрачностью. ![]() 70) Пришло время навести объем. Создаем поверх слоя с кораблями слой с режимом ”overlay” и начинаем постепенно выводить тон – кисть стандартная круглая, с мягкими краями. Цвет – черный\белый с очень низкой прозрачностью. ![]() 71) Далем объем на обоих видах корабля – там где черный контрастные планки – делаем усиление света. ![]() 72) Теперь нам нужно показать толщу обшивки. Для этого создаем новый слой с режимом ”overlay”, берем опять же обычную круглую кисть, но небольшого диаметра и начинаем выводить блики по кромкам обшивки по направлению к свету. ![]() 73) Опять же – делаем это действие к обоим видам по всему корпусу корабля. ![]() 74) Тут я усилил объем засчет дублирования слоев + сделал эффект stroke контрастирующей части корабля ![]() 75) Далее размазал инструментом ”палец” наложенную сверху текстуру ![]() 76) Пришло время добавить мелких деталей. Обычной кистью наносим различные швы, заклепки и и т.п. ![]() 77) Добавим свечение двигателей и деталей различных цветов. ![]() 78) Думаю на этом с основной обработкой все. Дальше я чуток позанимался подачей и вот что вышло в итоге: ![]() По идее можно «обрабатывать» до безконечности, также как и выделывать геометрию но в данном случае этого вполне достаточно. Теперь по такому концепту моделлеру можно сделать полноценную 3D модель и нарисовать нормальные текстуры. На этой ноте я заканчиваю статью. Это ни в коем случае не урок и не пособие ”как надо”, это всего лишь ”как делаю я”. Обычно такой скетч-концепт делается в районе одного рабочего дня. End з.ы. спасибо камраду Федору Калинкину за непосильную помощь в редактировании текста :3 |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |