![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
РИСУЕМ ТАЙЛОВЫЕ ТЕКСТУРЫ В данном уроке я расскажу вам как создать тайловую (tile) текстуру в фотошопе, которую можно будет использовать для текстурирования 3D объектов, а так же этот урок расскажет как делать детализацию подобных металлических объектов в 2D. Создайте полотно, которое вам необходимо для работы (в данном случае я создал квадратное). Залейте background, серым цветом. Тут я использовал RGB = 100х100х100. ![]() В данном уроке мы не используем никаких «кистей» и «паттернов» и пользуемся только инструментами «Burn tool» и «Dodje tool» и заметьте, работаем мы на одном слое. Для данного урока необходимо иметь включенные линейки «rulers» (Ctrl+r). Используем burn tool, (при нажатии и удержании клавиши Alt, инструмент автоматически переходит в Dodge tool, до момента пока вы не отпустите Alt). используя маркеры на линейках 50 и 50, я сделал перекрестие через абсолютный центр текстуры, это даст нам основу для создания крупных и мелких деталей. ![]() В создании подобной текстуры, главное это ваша разносторонность и воображение, потому что все последующие шаги зависят именно от этого. Создайте выделения, зажав Shift для добавления выделения к существующему. создайте несколько нестандартных выделений по мимо прямоугольных. ![]() Используя burn tool, размер кисти зависит от размера вашего документа, но кисть должна быть довольно большая с мягкими кроями. Поставьте Exposure на 8. (для пластин, используйте низкое значение Exposure, а для швов высокую, где то в области 50 и) «зажгите» поверхность внутри выделения. ![]() Затем, инвертируйте выделение (Ctrl+Shift+i) чтобы не попадая на плитки, придать изменения тона самой поверхности текстуры. Выберете кисть поменьше, и придайте поверхности еще небольшую потёртость (не забывайте про низкий Exposure, иначе можете довести цвет до черного, что не желательно). ![]() Теперь повторим предыдущие шаги сделаем несколько прямоугольных выделений, и немного нестандартных. ![]() Применим burn tool ![]() И вновь инвертируем выделение, делаем небольших штрихов. ( если вы слишком сильно «сожгли» поверхность, это можно исправить не только «историей», но и противоположностью «Burn tool» «Dodge tool») ![]() Повторять подобные шаги можно во много наслоений, но все определяется тем, сколько времени вы хотите потратить на текстуру.) Теперь придадим объем пластинам. уменьшите кисть burn tool до 2х пикселей, а Exposure увеличьте до 40 50. Я выбрал стандартное направление света сверху слева. соответственно, тень будет находиться снизу справа. зажав Shift для создания абсолютно прямых линий, обрисовываем кромки плиток с нужной стороны тени. (используем burn tool – не забудьте что мы весь процесс делаем на одном и том же слое) ![]() Теперь создадим блики света используя Dodje tool (burn tool зажав Alt), рисуем прямые линии на противоположных кромках, делая небольшой отступ от самого края. (~1 пиксель) ![]() Добавим еще деталей, выделяя области и «зажигая» или осветляя, на ваше усмотрение, создаем еще плиты обшивки. ![]() Поскольку мы хоти создать текстуру, которая будет успешно повторять себя, привожу небольшую диаграмму для представления как работает размножение текстуры на поверхности модели. то есть стыкуются противоположные стороны. ![]() для этого как раз мы и включили линейки. поскольку текстура стыкуется сама с собой на противоположных сторонах, делайте «стыковочные» детали таким образом, чтобы они обрывались на одной линии друг с другом. (т.е. если линия заходит за кромку с правой стороны текстуры на маркере линейки 10, то и с противоположной стороны тоже делайте 10). ![]() Потом я добавил еще крупных пластин на текстуру, добавляя эффект объема (тени и блики), и добавил деталь (по углам) которая в конце концов состыкуется в квадрат. ![]() Теперь я начал создавать маленькие детали и швы, используя Burn tool и Dodge tool, по тому же принципу что описан в начале. (для стыковки линий на противоположных сторонах, используйте rulers (Ctrl+r)), (задерживайте Shift для прямых линий. (если вы поставите точку в одном месте, задержав Shift поставите еще одну в другом, то между ними проведется прямая линия) ![]() Все полностью зависит от вашего воображения ![]() ![]() ![]() На этом я закончил свою текстуру. Стыковаться она будет так ![]() Можно не ограничиваться данной детализацией и добавлять свои элементы, «по вкусу» или личным требованиям к текстуре или модели, для которой она предназначается. К примеру, для корабля, который когда-то делал в 3D, я сделал данную развертку: ![]() (оригинальный размер текстуры 2000х2000) |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |