Elite Games - Свобода среди звезд!

Звездный арт - Раздел уроков - Объем и светотень (часть первая)

Объем и светотень (Часть первая)



Что бы нарисовать? …Мысли в голову никакие не приходят – и появляется идея нарисовать планету на фоне звездного неба, и еще чего-нибудь потом для того чтобы не так пусто было, сверху.

И тут начинается самое интересное. Планеты раньше видели только на фотках, работах других художников, и в играх… и в результате – рисуется планета… в которой все вроде бы как должно быть… но чувствуется что чего-то не хватает. Чтобы это мимолетное ощущение притушить – сверху кидается какой-нибудь космический мусор, или туман… и забывается… это странное, но очень важное чувство неправильности.

В лучшем случае свет на работе будет падать с одной стороны. Все верно.. солнце светит справа – тень на планете слева, и на всех объектах которые имеются на картине тоже… зе энд.

А теперь вспомним о том, что фотографии и игры — передают трехмерность пространства механическим, автоматизированным, как бухгалтерский учет, и совсем отличным от реальной действительности образом. Тени гораздо более сложные на самом деле, а свет — именно то, что позволяет показать объем. А теперь по порядку.

Светотень состоит из нескольких составляющих. Про две из них всегда забывают – но именно они способны заставить поверить зрителя в то что нарисованное — реально.


Блик – это самая освещенная часть предмета. Блик – это именно та часть предмета, которая отражает свет, падающий на предмет. Именно блик – показывает из какого материала состоит поверхность предмета. Блик на хрустале, блик на волосах, матовый блик пластика – все они совершенно разные, и именно они дают почувствовать фактуру предмета. На блестящих предметах они маленькие и яркие, на матовых — большие по размеру и не такие заметные.

Свет – место предмета, на которое падает свет, цвет света состоит из цвета освещения и цвета самого предмета. Чем ближе к источнику света — тем ярче свет предмета.

Полутень – это переход между светом и тенью. Более темная часть света, но уже не такая насыщенная по цвету.

Тень – самая темная часть. Тут цвет самого предмета уже теряется. Зрение человека окрашивает тени предметов в цвета, которые являются дополнительными к цвету освещения (если свет желтый – тени будут окрашены в сине-фиолетовый цвет, если свет синий — то в оранжевый), эта окрашенность не сильно заметна, но если присмотреться внимательнее – ее можно увидеть. Самый яркий пример – на снегу при ярком свете не серые тени у сугробов, а серо-синие.

Рефлекс – про рефлексы всегда забывают, а это, так же как и блик – то, что передает материальность и объем. Рефлекс – это отражение на предмете окружающих его предметов и поверхностей, их света и цвета. И окрашивает предмет в цвет окружающих его предметов, заставляя почувствовать его «в среде», а не отдельным от самой сцены.. Рефлексы находятся за тенью, в теневой части предметов, они не бывают светлее самой освещенной части предмета, но более насыщенные по цвету чем тень. Пример рефлекса – черная кожаная куртка на улице – на ней будет как будто отражаться голубым небо. Это рефлекс.

Падающая тень — темнее тени на самом предмете. Тени часто окрашиваются в виде рефлекса в цвет предмета.

Максимальный контраст происходит на переломе форм, рядом с бликом.


Простой пример:



Рисуя, часто забывают про блики и рефлексы – поэтому предметы получаются пластмассовыми и безжизненными, в лучшем случае. Не видно фактуры предмета, которую может передать блик, и нет связи с окружающим предмет миром – что может передать рефлекс. Так что рисуя — прежде всего хорошо подумайте — из каких материалов состоит предмет — и уже исходя из этого создавайте блики, не забывая про рефлексы. И все будет гууд.


 


К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Звездный арт - Раздел уроков - Объем и светотень (часть первая)
Все документы раздела: Урок9 | Контрасты | Объем и светотень (часть первая) | Принцип смальты (междусловие) | Как из скрина сделать картинку | Иллюстрация (процесс рисования) | Умирающее солнце | Солнце в астероидах | Вырезаем картинку из фона | Металлическая фактура на плоских объектах. | GiF - анимация. | Базовый лоу-поли моделинг | Реалистичная планета в 2д | Базовый лоу-поли моделинг | Создание текстурной развёртки в 3D Max 7 | Рисуем звезду Elite Games | Рисуем звёздное небо в фотошопе. | GiF - анимация. (Смайл) | Космический корабль при помощи фотошопа | Тайловые текстуры | Создание текстуры металла | Рисуем туманность 1 | Рисуем туманность 2 | Моделинг. Сборник трюков, хитростей и уловок. | Texporter - 2d эксортер. | Аниме персонаж. Вид спереди. | Аниме персонаж. Глаза. | Аниме персонаж. Причёски. | Аниме персонаж. Эмоции. | Рисование аниме персонажа в профиль. | Рисуем аниме персонажа в Фотошопе. | Рисуем просторы космоса | Красивая планета | Рисуем персонажа (скоростное рисование) | Создание концепта космического корабля в связке редакторов Google SketchUP + Photoshop | Создание персонажа в полный рост |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010