![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||
Применение оружия в бою Все средства поражения активируются в конце раунда, после перемещения. Инициатива и порядок выстрелов
Порядок стрельбы определяется исходя из инициативы корабля и используемого оружия. В общем случае каждый корабль имеет некую базовую инициативу (зависящую от типа корпуса), оружие имеет инициативу, а также на корабле могут присутствовать устройства, повышающие инициативу это могут делать только компьютеры. Описанные три числа просто напросто суммируются инициатива оружия есть сумма инициативы корпуса, инициативы самого оружия и суммы инициатив всех установленных компьютеров. В результате получаем значение, которое не должно превышать 63, то есть если инициатива больше 63, то она считается равной 63. В итоге инициатива выстрела для каждого компонента корабля имеет значение от 0 до 63. Порядок стрельбы идет от более высших инициатив к более низшим, вне зависимости от типа оружия. Чем больше инициатива, тем оружие стреляет раньше. Оружие с меньшей инициативой выстрелит (если не будет уничтожено) позже, но в этом раунде. При этом каждое оружие в раунде стреляет только один раз. В случае, если инициатива равна, то сначала стреляет то оружие, которое имеет меньший радиус поражения. Если и радиус поражения одинаков, то очередность определяется случайным образом. При этом стрельба рассчитывается по группам, то есть стреляет атомарно всё оружие с одинаковой инициативой у одной группы. Дальность поражения
Дальность поражения полностью зависит от типа оружия, для которого определяется максимальная дальность стрельбы (параметр Range). Если оружие установлено на орбитальную станцию, то максимальная дальность стрельбы увеличивается на 1. Зависимость от расстояния
Количество повреждений для торпед и ракет не зависит от дальности стрельбы. Для лучевого оружия количество повреждений с увеличением расстояния до цели уменьшается. Это уменьшение происходит до 90% на самом большем расстоянии и происходит по линейной зависимости. То есть, если оружие имеет силу в 100 и расстояние в 2 клетки, то при стрельбе на 2 клетки будет 90 повреждений, на 1 клетку 95, в той же клетке 100. Для орбитальных станций действует тот же расчет, только максимум у них составляет не 10% ослабления, а больше (порядка 11-12%) и это выполняется только для Range+1, для меньшего расстояния вышеописанный расчет. Атомарность выстрелов
Выстрелы в расчете Stars! обладают атомарностью. Это означает, что они производятся не по одной единице оружия в каждом слоте корабля, а определенными группами, и в каждой из групп идет свой отдельный расчет. Для лучевого оружия группой расчета является группа кораблей. То есть всё оружие в группе, имеющее одинаковую инициативу и тип, производит выстрел по всем возможным противникам сразу и более не участвует в раунде. Для лучевого оружия группировка влияет только на очередность выстрелов при одинаковой инициативе. Для ракет и торпед ситуация атомарности другая. Видимый залп торпед и ракет показывается как у лучевого оружия единая атомарная операция, даже в случае, если залп производится по множеству групп кораблей. Но с точки зрения расчета ракеты и торпеды считаются послотно. То есть, по отдельности стреляет каждый слот, для него вычисляются возможные повреждения/уничтожаются корабли и только потом идет выстрел следующего слота. Таким образом 2+2 слота торпед или ракет менее эффективны, чем один слот в 4. Нанесение повреждений
Любое оружие сначала пытается нанести повреждения более предпочтительным целям исходя из заданной тактической схемы. Далее оружие выбирает цель исходя из «вкусности» (в Stars! есть внутренний хитрый алгоритм определения «вкусности», но в общем случае чем более опасна цель (имеет большие силовые возможности и более легко уничтожима), тем она более «вкусная» ) и пытается направить оружие на них. Системы гатлинга стреляют по всем без разбору, нанося один уровень повреждений (повреждения уменьшаются только из-за расстояния) всем кораблям в радиусе поражения. Другие же средства поражения сначала пытаются уничтожить (либо снять щиты для оружия класса саперы) корабли в соответствии с тактической схемой, и далее идет выборка по признаку вкусности. Если в тактической схеме не указаны какие-то корабли, то их не будут атаковать вообще (например, при указании Starbase и Armed Ships не будут уничтожаться транспорты). Лучевое оружие гарантированно наносит заданные повреждения, которые определяются мощью оружия, расстоянием до цели и наличием у приемника дефлекторов. Ракеты и торпеды имеют свойство вероятности попадания. Если торпеда попадает в цель, то наносит повреждения, равные её номиналу. Если у противника есть щит, то половина повреждений идет в щит, а вторая половина в броню. Если щита нет, то всё идет в броню. Ракеты обладают такими же свойствами, только при попадании в корабль без щитов они наносят удвоенное повреждение. Если торпеда или ракета идет мимо цели, то она либо не наносит повреждения (если нет щитов), либо 1/8 их номинала повреждает щит. Вероятность попадания торпеды или ракеты в цель определяется исходя из типа торпеды или ракеты, наличия устройств наведения и присутствия у атакуемой цели устройств отклонения. Подробно о формулах расчета можно прочитать в помощи Stars в разделе «The Guts of Combat» → «Weapons and Battle Devices».
|
||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |