Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » База данных по модингу | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «База данных по модингу»
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 8(904)
Репутация: 190
Сообщения: 3245

Зарегистрирован: 06.08.2008
Здесь собирается конкретная проверенная информацию по модингу, такая как пособия и информацию о устройстве и работе игры. Все собранное здесь будет внесено в базу данных по модингу игры.

Открытие кораблей в 3ds Max'е:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

И так, суть урока заключается в том, что я раcсмотрю основные моменты организации сцены корабля и прописывания его в файлах игры.

Начнем.

Нам понадобятся:
- Х3:TC
- 3DMax с установленным на него плагином DBOX2 1.10
- X2BC
- X3 Editor
- X3 ModManager
Все необходимое, кроме 3D Max, берем тут http://www.doubleshadow.wz.cz/

В первую очередь необходимо распаковать ресурсы игры. Делается это при помощи X3 ModManager.
Открываем его, далее кнопка Open, лезем в папку с игрой и выбираем файл 01.cat
Жмем кнопку Extract, указываем папку назначения (лучше в укромном, защищенным от случайного сноса месте). Проверяем установлены ли оба флажка опций, жмэм Ок. Ждем конца распаковки. Также поступаем с оставшимися cat'ами (оригинальными, cat'ы модов нам не нужны) в папке игры.

Идем по адресу - наша_папка\dds. Видим кучу текстовых файлов. На самом деле это файлы текстур и нам нужно их все их переименовать по образцу *.dds
Например я для этого воспользовался функцией группового переименования Total Commander'а, для чего выделяем в нем фсе файлы в папке и жмем Ctrl+M, в появившемся окошке расширения вместо [E] пишем dds и жмем выполнить.

Далее ставим DBOX2 на 3D Max - запускаем инсталятор DBOX2,жмем Next, затем указываем путь к максу (у меня "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\") вновь Next, потом Install и Close.
Запускаем макс, в верхнем меню находим свиток Customize, и выбираем Customize user interface. Появиться окно. В нем переходим в Toolbars и в списке находим DBOX2 (с логотипом кораблика)
Далее перетягиваем DBOX2 в удобное для вас место на панели инструментов. Закрываем ставшее не нужным окно и щелкаем по созданной нами кнопке. Справа откроется панель дбокса. Раскрываем свиток Global Settings и в Data root указываем путь к нашей папке.

С максом пока все. Для удобного редактирования нам понадобится декомпилировать служебные модели. Для этого нужен X2BC. Устанавливаем его. Далее создайте reg файл и, если X2BC установлен в папку по умолчанию, запишите в него следующее: (если нет, то запишите свой путь к файлу)

Код:

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099]
"EditFlags"=dword:00000000
"BrowserFlags"=dword:00000008
@="Binary X3 Data"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\DefaultIcon]
@="shell32.dll,47"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell]
@="Unpack"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack]

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack\command]
@="\"C:\\X2BC\\x2bc.exe\" \"%1\""

[HKEY_CLASSES_ROOT\.bob]
@="ft000099"



Сохраните файл с расширением reg, запустите и теперь при запуске файла bob в проводнике он распакуется в ту же папку. Это вариант для поштучной распаковки bob файлов. Если нужно распаковать абсолютно все бобы в игре, нужно самому писать батник.

После этого шаманства лезем в наша_папка\objects\ships\props\ и декомпилируем в ней все bob файлы.

Далее выбираем объект экзекуции. У меня им стал Аргонский ТМ. Декомпилируем его модель, лежащую по адресу наша_папка\objects\ships\TM\Argon_TM.bob
Возвращаемся в Макс, в панели дбокса разворачиваем список Importer, флажок File type устанавливаем в Scene. Жмем импорт и указываем файл сцены наша_папка\objects\ships\TM\Argon_TM_scene.bod
Через время, определяемое вычислительной мощностью вашего PC, вы увидите модель ТМ.

Добавление новых бекграундов.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Все ниже идущее написано для оригинальной игры с установленным модом X3:TOTT

Нам понадобятся:
- Х3:TC
- 3DMax с установленным на него плагином DBOX2 1.10
- X2BC
- X3 Editor
- X3 Editor 2
- X3 ModManager
- Photoshop и плугин dds формата к нему (приатачил к сообщению - в моем случае его нужно поместить в каталог c:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS4\Plug-ins\Import-Export\).
Все необходимое, кроме 3D Max и Photoshop, берем тут http://www.doubleshadow.wz.cz/

В первую очередь необходимо распаковать ресурсы игры. Делается это при помощи X3 ModManager.
Открываем его, далее кнопка Open, лезем в папку с игрой и выбираем файл 01.cat
Жмем кнопку Extract, указываем папку назначения (лучше в укромном, защищенным от случайного сноса месте). Проверяем установлены ли оба флажка опций, жмэм Ок. Ждем конца распаковки. Также поступаем с оставшимися cat'ами в порядке возрастания (оригинальными, и cat'ами мода) в папке игры. В случае совпадений - соглашаемся на замену.

Идем по адресу - наша_папка\dds. Видим кучу текстовых файлов. На самом деле это файлы текстур и нам нужно их все их переименовать по образцу *.dds

Я переименовал Total Commander'а, для чего выделяем в нем все файлы в папке и жмем F2, в появившемся окошке вбиваем *.dds и жмем выполнить.

Далее ставим DBOX2 на 3D Max - запускаем инсталятор DBOX2,жмем Next, затем указываем путь к максу (у меня "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2008\") вновь Next, потом Install и Close.
Запускаем макс, в верхнем меню находим свиток Customize, и выбираем Customize user interface. Появиться окно. В нем переходим в Toolbars и в списке находим DBOX2 (с логотипом кораблика)
Далее перетягиваем DBOX2 в удобное для вас место на панели инструментов. Закрываем ставшее не нужным окно и щелкаем по созданной нами кнопке. Справа откроется панель дбокса. Раскрываем свиток Global Settings и в Data root указываем путь к нашей папке с распакованными ресурсами.

С максом пока все. Для удобного редактирования нам понадобится декомпилировать служебные модели. Для этого нужен X2BC. Устанавливаем его. Далее создайте reg файл и, если X2BC установлен в папку по умолчанию, запишите в него следующее: (если нет, то запишите свой путь к файлу)

Код:

Windows Registry Editor Version 5.00

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099]
"EditFlags"=dword:00000000
"BrowserFlags"=dword:00000008
@="Binary X3 Data"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\DefaultIcon]
@="shell32.dll,47"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell]
@="Unpack"

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack]

[HKEY_CLASSES_ROOT\ft000099\shell\Unpack\command]
@="\"C:\\X2BC\\x2bc.exe\" \"%1\""

[HKEY_CLASSES_ROOT\.bob]
@="ft000099"



Сохраните файл с расширением reg, запустите и теперь при запуске файла bob в проводнике он распакуется в ту же папку. Это вариант для поштучной распаковки bob файлов. Если нужно распаковать абсолютно все бобы в игре, нужно самому писать батник.

Далее выбираем бэкграунд для редактирования - все они лежат в папке наша_папка\objects\environments\nebulae\

Для примера возьмем bluenexus - заходим в эту папку и распаковываем модель сферы с туманностью nebula_bluenexus_background_01.bob и модель сферы со звездами nebula_bluenexus_stars_01.bob

Возвращаемся в Макс, в панели дбокса разворачиваем список Importer, флажок File type устанавливаем в Body. Жмем импорт и указываем файл сцены наша_папка\objects\environments\nebulae\nebula_bluenexus_background_01.bob

Через время, определяемое вычислительной мощностью вашего PC, темную сферу, на внутренних стенках которой будет рисунок туманности.

Подменим текстуру на нашу.

По традиции егософта текстура туманности представляет порезанную на четыре куска картинку. Формат кусков - dds, размер 2048х1024, без прозрачности и минимапсов.

Берем заготовку изображения бэка размером 4096х2048, режем ее на четыре равные части и экспортируем при помощи фотошопа в формат dds. В окне настроек экспорта указываем форат DXT1 (No alpha) и в настройках MIP maps - ставим No MIP maps. Имена файлов произвольные - главное чтобы небыло совпадений с файлами в папке \dds.

В корневом каталоге игры создаем папку dds и помещаем в ее наши четыре картинки.
Также создаем папку objects\environments\nebulae. В последней создаем еще одну папку с названием нашего бэка, скажем - coolmegabek.

Возвращаемся к 3д максу и импортированному бэку. Нажимаем клавишу M - должен открыться редактор материалов, далее выбираем первый слот - верхний левый шарик. Это мультиматериал, включающий в себя четыре материала. Нажимаем на SM 1, далее разворачиваем список Maps, находим Diffuse Color, в этой строке щелкаем по кнопке с именем текстуры, а затем еще раз по имени, напротив Bitmap:

Теперь указываем нашу первую текстурку, лежащую в папке dds, в каталоге игры. Теперь нужно вернуться к мультиматериалу - для этого щелкаем по окошку с нисподающим списком (под сеткой с шариками материалов) и выбираем Multimaterial
Повторяем процедуру замена текстурки для SM 2, SM 3, SM 4, не забывая указывать следующий кусок нашего бэкграунда.

Теперь можно произвести экспорт модели небесной сферы. Для этого нажимаем на добавленную нами на панель инструментов кнопку DBOX, разворачиваем список Экспорт, ставим флажок в положение Body и нажимаем Export All, Указываем путь - папка с игрой, objects\environments\nebulae\coolmegabek. Имя сохраняемого файла nebula_coolmegabek_background_01

Теперь звезды - для простоты можете скопировать в эту же папку файл nebula_bluenexus_stars_01 и переименовать его в nebula_coolmegabek_stars_01

Если в дальнейшем будет нужно заменить текстуру звезд - то принцип такойже как и для небесной сферы, но с небольшим упрощением - текстура тут всего одна.

В итоге у нас должно получиться следующее - в папке игры теперь должно быть две новых папки - dds\, содержащую четыре текстуры неба, и папку objects, в свою очередь содержащую в себе environments\nebulae\coolmegabek\ с двумя файлами - nebula_bluenexus_stars_01.bod и nebula_coolmegabek_stars_01.bod
Два последних файла пока не скомпилированы, но это не существенно - игра загрузит их и такими.

Теперь о ток как посмотреть на свою работу в игре:

Для начала идем в наша_папка\types и находим там файл TBackgrounds.txt
Создаем в каталоге игры такуюже папку (Types), и копируем в ее этот файл. Открываем его блакнотом.

В начале идет что-то вроде
Код:
// Created with X3 Editor 2 (2.0.12.0)
// Plugin T File Editor (1.1.11.0)
25;104;


Все что после // это комментарий. Нас же интересует число 104 - переписываем его на 105 (добавили один новый бэк)

Далее копируем строку содержащую название bluenexus и заканчивающуюся на SS_BG_2;
Вставляем эту строку в конце фала и переписываем название bluenexus на наше coolmegabek. SS_BG_2 в конце меняем на SS_BG_105.

Сохраняем файл.

Далее в папке наша_папка\maps находим файл x3_universe.xml и копируем его в каталог_игры\maps.

Открываем X3 Editor (который 0.0.24, так как воторой не умеет редактировать галактику)
В появившемся окошке открываем Galaxy Editor, и далее в самом редакторе открываем каталог_игры\maps\x3_universe.xml

Выбираем в списке нужный сектор - пусть это будет Конец королевства, разварачиваем список сектора. Щелкаем Backgrounds, затем в правой чачти окна выбираем закладку Backgrounds Info, выбираем параметр Subtype и пишем в нем 104 (105-1 - тут нумерация идет от 0).

Сохраняем файл. Запускаем Х3, начинаем новую игру и летим в Конец королевства. Любуемся.

Вроде пока все, хотя наверняка что-то забыл Гы-гы

_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (23:30 18-05-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Арманкессилон (23:37 19-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:35 19-04-2010   
Арманкессилон
 1604 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1317)
Репутация: 326
Сообщения: 12373
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
Дима, в первом сообщении по моддингу собрана часть информации, зачем плодить еще одну тему? Давай я просто вставлю твой пост в первое сообщение темы по моддингу?
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 21:46 19-04-2010   
бухой джедай
 109 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 69
Сообщения: 7832 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
как по мне БД по модингу должна старь разделом базы данных по игре ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 22:29 19-04-2010   
Арманкессилон
 1604 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1317)
Репутация: 326
Сообщения: 12373
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
DIMOSUS.X :
Ну тогда добавь и посты Криптона - про создание турелей и стыковочных узлов.

Блин, забыл, я это как статью в БД делать буду.
По остальному тоже - подготовьте, мы оформим в базе.
В личку пишите. Тема закрыта. А хотя нафига закрывать, можно тут тоже собирать, а потом оформить в БД
_________________
Все астероиды не пересчитать!

Последний раз редактировалось: Арманкессилон (23:38 19-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:36 19-04-2010   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 8(904)
Репутация: 190
Сообщения: 3245

Зарегистрирован: 06.08.2008
Создание пламени двигателя корабля:

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Импортируем модель готового пламени (лежат в objects\effects\engines\)

По аналогии создаем свою модель выхлопа. Тут все понятно, модель должна быть выполнена по контуру сопла. Если оно круглое то и моделью будет цилиндр. Одна особенность - закрывать цилиндр не нужно, от него нужна лишь цилиндрическая стенка.
Модель должна начинаться из начала координат - по аналогии с образцом.

Применяем материал из импортированного пламени на наше. Экспортируем наше пламя effects\engines\Имя_нашего_пламени
Далее добавляем наше пламя в сцену корабля и меняем его название на Beffects\engines\Имя_нашего_пламени_28673b
Экспортируем сцену корабля.

Далее нужно прописать пламя двигателя в файле types\Bodies.txt

В нем есть раздел SBTYPE_JET;ххх;
где ххх — число записей в этом разделе. Увеличиваем это значение на 1 и добавляем в этот раздел нашу строчку:
effects\engines\Имя_нашего_пламени;

_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 13:56 25-04-2010   
Арманкессилон
 1604 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1317)
Репутация: 326
Сообщения: 12373
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
Дима, подготовь первое сообщение для БД, а не форума. Ну, чтоб без надписей от первого лица, смайликов и т.п.
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 14:42 25-04-2010   
Криптон
 941 EGP


Рейтинг канала: 9(1005)
Репутация: 164
Сообщения: 2618
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
По просьбам трудящихся добавляю к этой теме две ссылки на собственные посты:

Создание турелей для Х3

О стыковочных узлах (предварительная версия)
    Добавлено: 14:43 25-04-2010   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 8(904)
Репутация: 190
Сообщения: 3245

Зарегистрирован: 06.08.2008
Поправил.
Вот еще материал:

Создание LOD'ов (уровней деталей)
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Для того чтобы экспортировать моель с LOD'ами необходимо:
- вопервых их создать любым доступным вам способом, например простейшие способ - выделяеш все вершины и жмеш квадратик правее кнопки "Weld", появится акошко в котором плавно увеличиваеш показания и наблюдаеш результат.
Или применяеш к модели модификатор "MultiRes", в его панели жмеш кнопку "Generate" и крутиш в верхнем окошке (в котором по умолчанию стоит 100) желаемый процент полигонов от исходного числа.


- вовторых собрать их все в одной сцене (можно размещать в любом месте - при импорте они все будут перемещены в нулевые коордионаты), втретьих переименовать их по образцу: имя, имя_1, имя_2, имя_3 (имя - оригинальная модель; меньше полигонов - больше цифра; более трех уровней делать неимеет смысла) и вчетвертых - экспортировать обычным способом.

Для того чтобы просмотреть LOD'ы перед импортом нужно снять галочку Highest LOD only.

Я стараюсь делать так, что б в каждой последующей было в два раза меньше полигонов.


Настройка прозрачного материала
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Прозрачность можно добится несколькими способами. По альфа-каналу делается так:

(параметр) -- (значение)
g_AlphaBlendEnable - 1
g_SrcBlend - 5
g_DestBlend - 6

С этими настройками прозрачность будет работать по альфа каналу - чем темнее, тем прозрачнее. Черная область альфы - материал будет полностью прозрачным, белая - непрозначным. Параметр t_AlphaTexture вообще движком не воспринимается. Параметр g_ALPHATESTENABLE ставиться в 1 если тебе нужна двухбитная прозрачность (без плавных переходов, как пример - текстуры антенн кораблей). С прозрачностью играет роль оба параметра g_SrcBlend и g_DestBlend - с ними можно играть долго и нудно, если используется восьмибитная прозрачность. Они ответственны за тип смешивания (блендинг) цветов при перекрытии одного материала другим. К примеру, 5\6 - это стандартное перекрытие, 5\2 - перекрытие, на подобие перекрытия Screen в фотошопе, 9/3 - Overlay. Есть даже Exclusion.


добавлено спустя 4 минуты:
Микро ФАК
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Вопрос:Как отключить обработку колизий (столкновений) у материала?
Ответ:Обработка коллизий материалом не отключается. Отключить можно только всю модель сразу в BodyData.
Но есть один секрет. Коллизия объекта обрабатывается по самому последнему лоду игры. Вывод - делаешь модельку, в которой оставляешь только каркас об который можно будет биться, ставишь процент, при котором движок будет переключаться на этот лод в 0.
Цитата:

Вопрос:А обработка поподпний снарядов обсчитывается по какому лоду?
Ответ:Обработка попаданий снарядов и коллизий - это одно и тоже, т.ч. по последнему лоду.


добавлено спустя 18 минут:
Совместимые ракеты и лазеры
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Chem :
По тшипсу - имейте ввиду, что теперь маска совместимых ракет и лазеров работает не напрямую с ракетами и лазерами, а с их галактическим типом.
Т.е. раньше каждая ракета(лазер) имея свой номер строки в (тмиссилес или тлазер) по нему определялись как совместимые, если в соотвествующем бите стояла единица. Теперь там стоят единица соотвествующих галактических типов, это пятое поле в этих файлах (не забываем, счет от нуля).
Теперь ракет может быть больше 16 и пушек - больше 32, т.к. несколько разных пушек может принадлежать к одному типу, и все пушки этого типа могут быть установлены на соотвествующий корабль (кроме случая, когда не влезут по размеру контейнера).
Итак - галактические типы ракет
Числовой кодКод из TMissilesСоответствующие ракеты
0 SG_MISSILE_LIGHT Wasp Missile, Remote Guided Warhead, Wildfire Missile, Silkworm Missile, Hurricane Missile, Disruptor Missile
1 SG_MISSILE_MEDIUM Banshee Missile, Hammerhead Missile, Tornado Missile, Windstalker Missile, Thunderbolt Missile, Tempest Missile, Cyclone Missile, Beluga Missile
2 SG_MISSILE_HEAVY Firestorm Torpedo, Typhoon Missile, Hornet Missile
3 SG_MISSILE_TR_LIGHT Poltergeist Missile
4 SG_MISSILE_TR_MEDIUM Spectre Missile
5 SG_MISSILE_TR_HEAVY Wraith Missile
6 SG_MISSILE_KHAAK Needle, Sting, Thorn
7 SG_MISSILE_BOMBER Tomahawk Heavy Missile
8 SG_MISSILE_TORP_CAPITAL Hammer Heavy Torpedo ? 9
9 SG_MISSILE_AF_CAPITAL Flail Barrage Missile ? 8
10 SG_MISSILE_TR_BOMBER Phantom Missile
11 SG_MISSILE_TR_TORP_CAPITAL Shadow Missile ? 12
12 SG_MISSILE_TR_AF_CAPITAL Ghoul Missile ? 11
13 SG_MISSILE_BOARDINGPOD Boarding Pod
14 SG_MISSILE_DMBF Rapier Missile, Aurora Missile, Dragonfly Missile, Firelance Missile, Mosquito Missile, Firefly Missile
Типы, выделенные красным - могут быть перепутаны в паре (8 с 9 , и 11 с 12), т.к. реально на кораблях они всегда ходят парами.

Числовой кодКод из TLaserСоответствующие лазеры
0 SG_LASER_IRE Impulse Ray Emitter,
1 SG_LASER_PAC Particle Accelerator Cannon,
2 SG_LASER_MASS Mass Driver,
3 SG_LASER_ARGON_LIGHT Phased Repeater Gun,
4 SG_LASER_TELADI_LIGHT Energy Bolt Chaingun,
5 SG_LASER_PARANID_LIGHT Fragmentation Bomb Launcher,
6 SG_LASER_HEPT High Energy Plasma Thrower,
7 SG_LASER_BORON_LIGHT Ion Disruptor,
8 SG_LASER_PBE Pulsed Beam Emitter,
9 SG_LASER_PIRATE_LIGHT Plasma Burst Generator,
10 SG_LASER_TERRAN_LIGHT Electro-Magnetic Plasma Cannon,
11 SG_LASER_CIG Concussion Impulse Generator,
12 SG_LASER_BORON_MEDIUM Ion Pulse Generator,
13 SG_LASER_SPLIT_MEDIUM Ion Shard Railgun,
14 SG_LASER_TERRAN_MEDIUM Matter/Anti-Matter Launcher,
15 SG_LASER_TELADI_AF Flak Artillery Array,
16 SG_LASER_ARGON_AF Cluster Flak Array,
17 SG_LASER_SPLIT_AF Phased Array Laser Cannon,
18 SG_LASER_PARANID_AF Phased Shockwave Generator,
19 SG_LASER_TERRAN_AF Starburst Shockwave Cannon,
20 SG_LASER_PPC Photon Pulse Cannon,
21 SG_LASER_BORON_HEAVY Ion Cannon,
22 SG_LASER_TELADI_HEAVY Gauss Cannon,
23 SG_LASER_PIRATE_HEAVY Incendiary Bomb Launcher,
24 SG_LASER_TERRAN_HEAVY Point Singularity Projector,
25 SG_LASER_ARGON_BEAM Plasma Beam Cannon,
26 SG_LASER_PARANID_BEAM Tri-Beam Cannon,
27 SG_LASER_TERRAN_BEAM Fusion Beam Cannon,
28 SG_LASER_SPECIAL Mobile Drilling System, Repair Laser, Tractor Beam,
29 SG_LASER_UNKNOWN1 Experimental Electro-Magnetic Plasma Cannon, Prototype Starburst Shockwave Cannon, Prototype Matter/Anti-Matter Launcher,
30 SG_LASER_UNKNOWN2 SPARE LASER 1, SPARE LASER 2,
31 SG_LASER_KYON Beta Kyon Emitter, Alpha Kyon Emitter, Gamma Kyon Emitter,

_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...

Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (22:12 16-05-2010), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 15:15 25-04-2010   
Арманкессилон
 1604 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1317)
Репутация: 326
Сообщения: 12373
Откуда: Ставрополь
Зарегистрирован: 16.08.2007
Криптон :
Создание турелей для Х3

Это оформил уже, просто пока еще не показываю. Позже будет доступно для просмотра
_________________
Все астероиды не пересчитать!
    Добавлено: 15:39 25-04-2010   
DIMOSUS.X
 980 EGP


Рейтинг канала: 8(904)
Репутация: 190
Сообщения: 3245

Зарегистрирован: 06.08.2008
Проигрывание видео в игре

Игра вполне переваривает стандартные форматы эмпэг-4 и дивикс. Предпочтительное разрешение роликов 1024x576.
Для добавления своего ролика необходимо в папке objects\cut создать свой файл с названием соответствующим ролику.
Пример:
В папку mov ложим наш видеофайл и называем его 00840.dat,
в папке cut копируем файл 08100.bod, переименовываем копию в 08400.bod и открываем его блакнотом. Находим строки:

T / Note Track 0
0; start 1;
0; camera Camera01;
246000; end 1;
-1;
{ 0x2802; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 1.570796; -1; -1; } // -1

В 246000; end 1; меняем 246000; на продолжительность нашего видео в милисекундах (246000 = 246 с).
Обратите внимание что к названию добавился 0.
В МД скрипте пишем <play_movie movieid="8400"/>
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом...
    Добавлено: 21:17 16-05-2010   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Дима, исправь:

Числовой кодКод из TLaserСоответствующие ракеты

_________________
Modder, SiteAdmin DES-Studio.su
    Добавлено: 21:24 16-05-2010   
DNA78
 330 EGP


Рейтинг канала: 8(994)
Репутация: 59
Сообщения: 592
Откуда: с гор
Зарегистрирован: 12.11.2008
DIMOSUS.X :
Создание пламени двигателя корабля:

Вот этот пост Криптона незабудьте. В нём давольнотаки важная инфа есть.
_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (13:55 17-05-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:52 17-05-2010   
Jorkin
 258 EGP


Рейтинг канала: 7(525)
Репутация: 75
Сообщения: 549
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Вставка корабля.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Во первых копируется сам корабль через Х3эдиторТС.
Открываем в одном окне файлТшипс со строкой желаемого корабля, во втором
окне свой файл тшипс из игры или своего мода, или куда требуется вставить.
Из файла с корабликом в левом поле правой кнопой мыши кликаем на нужном
нам корабле, в выпадающем меню выбираем copy т.е. копируем, в другом окне
в своем тшипс файле в левом поле на списке кораблей кликаем правой кнопой
мыши и из выпадающего меню выбираем paste т.е. вставить. Эдитор спросит
что-то типа вставить в начало или в конец, жмем среднюю кнопу "нет" т.е.
в конец. Остальные файлы просто раскидать по соответствующим директориям.
Например файлы DDS, это текстуры они и лежать должны в папке DDS в моде.
Просто открываем Х3модменеджером CAT\DAT своего мода , кидаем мышкой сразу
все файлы dds на поле списка файлов, менеджер спросит куда и как, пишем в
верхнем поле куда, dds т.е. папка dds, в полe ниже выбираем always compress
т.е. сжать, в третьем поле выбираем deflate[X3TC]. Почему лучше при упаковке
в CAT\DAT cжимать (always compress) потому что в производительности я никакой
разницы не замечал, а вот размер изрядно уменьшается, особенно моделей.
Если модели и сцены в bod bob то можно сжать, если в pbb pbd то не надо,
они уже сжаты. Таким-же макаром упаковываем в CAT\DAT и все остальное.
Например турели обычно лежат в ships\props\ , будь внимателен при написании
пути, одна неверная буква и чего-то не будет, что-то не будет работать. Все
модели должны быть в точности в тех папках что и у авторов. Есть еще разные доп
Файлы, например звуковые лежат в папке S , текстовые в папке t , параметры
обьектов (и не только) например тшипс кораблей в папке types.
Далее если на вставляемых кораблях используются части которых нет в игре,
нужно скопировать строки описания этих частей в соответствующие файлы.
В качестве примера возьму некие самодельные турели. Турели описываются в двух
файлах Dummies и Components из папки types, и имеют строки с перечислением
составляющих турели и описанием количества лазеров и координат вылета снарядов
из стволов.Эти строки нужно скопировать в твои файлы думмиес и компонентс.
Извлекаем из игры свои файлы думмиес и компонентс, переводим их в ТХТ и
вставляем в них строки из файлов с описанием самодельных турелей.

файл Dummies, прописывать в раздел SDTYPE_GUN
....с..т..р..о..к..а.....н..е..к..о..й.....т..у..р..е..л..и....
после прописки турели надо увеличить цифру в оглавлении раздела, например было
SDTYPE_GUN;40; должно стать SDTYPE_GUN;41; поскольку одна добавилась.

файл Components, прописывать в разделе SCTYPE_LASER
....с..т..р..о..к..и.....н..е..к..о..й.....п..у..ш..к..и....
не забыть после прописки пушки увеличить цифру оглавлении раздела

Это не обязательно могут быть турели, это могут быть и доки, или эффекты.
Значит нужно копировать строки из других файлов в соответствующие свои.
Доки без анимации типа внешних обычно достаточно прописать в Dummies

файл Dummies, прописывать в раздел SDTYPE_ANIMATED
....с..т..р..о..к..а.....н..е..к..о..е..г..о.....д..о..к..а....
не забыть после прописки дока увеличить цифру оглавлении раздела

Если док с анимацией то требуется прописка еще в файле BodyData,
эффекты движков например в Bodies итд. Не стану описывать все варианты
возможных самодельных частей, это и слишком, и суть я думаю ясна.
Подчеркну что сия процедура с копированием строк нужна только если в
корабле использованны нестандартные части.

Еще раз о вставке корабля.

Последний раз редактировалось: Jorkin (01:12 20-09-2011), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 02:15 24-05-2010   
pasha69
 725 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1316)
Репутация: 145
Сообщения: 1977
Откуда: Ukraine
Зарегистрирован: 17.11.2008
Пост перенесен.
_________________
Modder, SiteAdmin DES-Studio.su
    Добавлено: 03:38 24-05-2010   
Jorkin
 258 EGP


Рейтинг канала: 7(525)
Репутация: 75
Сообщения: 549
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Добавление нового сектора

Создание докпорта для внешней стыковки

ReadText в названиях кораблей

создание текстового файла для корабля

Окраска текстур настройками материала.

Немного об анимации текстур.

Взял на себя смелость оставить ссылки на собственные посты, имхо
нужно писать инструкции не только для бывалых но и для новичков.

Последний раз редактировалось: Jorkin (01:22 08-11-2012), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 20:35 21-07-2010   
Jorkin
 258 EGP


Рейтинг канала: 7(525)
Репутация: 75
Сообщения: 549
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Мануал по лодам (перевод).
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Тела с несколькими уровнями деталей (LOD)

Поскольку у моделей есть относительно высокое число полигонов их отображение движком игры требует больших
ресурсов, но можно оптимизировать это делая многократные версии одного объекта, каждого с различным (меньшим)
количеством полигонов. Тогда станет возможным без потери качества использовать в зависимости от расстояния
от наблюдателя различные версии объекта .

Как сделать многоуровневые объекты LOD
Каждый объект уровня рассматривается как одна версия того же самого объекта.

Пример:

Создаем новую сцену
создаем куб с 6 сегментами длины
создаем куб с 3 сегментами длины
Первый куб будет самой детальной версией нашей модели, второй будет упрощенная версия т.е. лодом.
Второй куб должен быть точно такого-же размера как первый.

Экспортируем все как модель.
Отодвигаем объекты, таким образом они не будут сталкиваться с новыми объектами. Снимаем галочку Highest LOD only
в настройках импортера и импортируем файл. Вы будете видеть оба куба (они будут размещены один на другом). Если
поставить галочку Highest LOD only в настройках импортера (максимальный детализированный) то будет импортирован
только самый главный (детализованный) LOD.

Переместите оба куба, таким образом они не будут накладываться.
Выберите второй куб (тот что с меньшим количеством полигонов) и откройте свойства обьекта, в закладка пользовательские,
вы увидите size =54. Это значение было автоматически вычислено DBOX, когда вы экспортировали обьект. Значение означает
54 % и указывает движку X3 использовать эту модель когда размер объекта на экране будет равен или менее 54 % экрана.
Уровень LOD может быть введен вручную, или вычислен автоматически во время экспорта. Автоматический LOD вычисляется
как процент относительно объекта с самым высоким количеством полигонов. Так, если у одного объекта 60 полигонов а другой
имеет 30 полигонов, тогда у второго объекта будет LOD 50 (100 / (60 / 30)).

Как вручную установить уровень LOD
Открываем свойства объекта закладка пользовательские , ставим нужное нам значение size = . Отметьте, что этот параметр
будет проигнорирован для объекта с самым высоким количеством полигонов. Такой объект всегда будет иметь 100 % LOD
(LOD 100 никогда не показывается в свойствах объекта).

Сколько LOD необходимо?
Достаточно трех:
Полностью детализированный
Промежуточный
Очень низко детализированый для больших расстояний
Однако все это зависит от того, сколько полигонов имеет модель и какую детальность желательно сохранить.

Важно сделать все объекты LOD одинакового размера. Если вы убрали некоторые элементы, что вызвало уменьшение
размера, вы должны их чем-то заместить например создать треугольник, чтобы сохранить тот же размер что у главной
модели. Если этого не сделать то размер объекта станет не точным и будет автоматом увеличен в игре чтобы
соответствовать размеру главной модели.
    Добавлено: 16:53 29-01-2011   
flurry
 55 EGP

Рейтинг канала: 4(58)
Репутация: 2
Сообщения: 84
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 16.01.2011
Модинг от чайника для чайников Несколько уроков для самых начинающих мододелов – как сделать игру своей мечты своими руками. Сам прошел сквозь тернии этот путь, может быть моя инфа кому-нибудь поможет. Когда все в одном месте и разжевано ИМХО это не плохо. Решил поместить сюда, но если модераторы сочтут более уместным другое место - переносите. Уроки обещаю пополнять регулярно, но по мере наличия у автора времени.

Структура игры. Распаковка файлов. X3ModManager
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Итак, после установки X3TC открываем папку игры и смотрим, что в ней есть.
Рассмотрим только те папки, с которыми мы будем работать, остальные лучше пока не трогать.
Scripts. По названию понятно, здесь лежат скрипты. Сюда будете бросать готовые скрипты сторонних авторов (например огневая система МАРС или что-то вроде) или свои собственные (а вдруг).
Mods. Может и не существовать, ее можно создать самому. Сюда добавляются моды, которые можно подключать во время запуска игры или не подключать. Делается это в лаунчере во время запуска игры. Есть такие категории модов, которые полезно именно сюда помещать – например, убирающие туманности и астероидный мусор. А если захотим пошахтерить вручную – не будем их подключать.
t. Папка содержащая языковые файлы. Обычно для русского и английского вариантов игры. Их рассмотрим позже.
Loadscr. Здесь лежат картинки, отображаемые во время запуска игры. Хотите свою или из какого-нибудь мода – помещайте в эту папку. Но предварительно посмотрите, какой формат у существующих файлов. У меня отображаются картинки из TOTT – красивые.
Ну а дальше – обратите внимание в корневом каталоге лежит много файлов с расширением cat/dat. Именно с ними нам придется возится большую часть времени. Они пронумерованы от 1 до 13-15 (то есть их количество может быть различно) в зависимости от версии игры и установленных модов. Например, у меня игра версии 3.0 и стоят моды Alteration и Parallel worlds, поэтому их 15.
Как с ними работать и что в них содержится? Для начала чтобы посмотреть их структуру и вносить в них изменения их надо распаковать. Для этого нам необходимо познакомиться с первым инструментом для начинающего мододела (и не только начинающего), который называется ХModManager. Где его взять – например, здесь http://x-tools.doubleshadow.wz.cz/
Куда его лучше устанавливать – советую взять за правило устанавливать по умолчанию наши инструменты, с некоторыми из них это поможет избежать ненужной мороки. Обычно это на диск С в папку с программными файлами. Далее делаете в удобном месте папку для работы и распаковки – у меня она на диске с игрой, соседний каталог, так удобнее по нескольким причинам (мышкой потом щелкать меньше). Обзовем ее например, Модинг.
Далее запускаем наш ModManager. Иногда он ругается, что не может запуститься (у меня по крайней мере на семерке). Помогает запуск от имени администратора. Прога на английском, но это нас не пугает. Смотрим меню – находим пункт Open – щелкаем, в окне выбираем например 13 cat/dat, щелкаем на нем – и в окне менеджера появляется список файлов. Внимательно посмотрев на них, можно заметить некоторые знакомые названия папок из корневого каталога – так и должно быть. Далее находим пункт Extract – щелкаем, в окне находим нашу папку Модинг, в ней создаем еще одну папку, куда распаковываем файл 13cat/dat. Пусть это будет 13 распаковка. Появляется полоска – ждем, файл распакован. Загляните в созданную папку – увидите папки dds, director, l, objects и другие. Пока оставляем все это добро до следующего урока.


Структура игры. Работа с Х3Editor
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Итак, продолжим. Рассмотрим папки в распакованном cat/dat. Dds – здесь хранятся текстуры, например, кораблей, и именно сюда их мы и будем помещать при добавлении корабликов. Director – папка квестового движка игры, например здесь есть файл start (прописаны стартовые позиции). Пока не трогаем. Objects – очень важная папка. Собственно все объекты там и находятся. Откроем ее и смотрим что внутри – много подпапок, обратим внимание пока на ships – там информация о кораблях, stations - соответственно о станциях, effects – а вот там лежат эффекты, например, оружия или пламени двигателей корабля, types – здесь находится именно та информация, например о кораблях, которую и попробуем научиться редактировать.
Теперь нам нужно посмотреть, что же за информация есть в папке о кораблях, как ее открыть и что можно с ней делать. Для этого нам потребуется второй инструмент мододела – редактор X3Editor. Взять его можно по ссылке выше. Есть разные версии эдитора, я пользуюсь и вам рекомендую X3EditorTC – то есть для терран конфликт. С Editor 2 работать на мой взгляд сложновато на первых порах. Устанавливаем прогу и запускаем ее. Далее все описано для X3EditorTC. Появляется окошечко и в нем ярлыки (опять же на английском). Нам нужен ярлык TXT Editor. Дважды щелкаем по нему, и появляется новое большое окно. Посмотрим, что в нем есть. Вверху меню, а ниже три окна ступенькой – пока пустых. В меню находим кнопку Open, щелкаем, если прога правильно установлена, откроется окошко с каталогом игры. Выбираем в нем например тот же 13cat/dat и щелкаем на нем. Появляется новое окошко а в нем – знакомые нам папки dds, objects и др. Правильно, ведь мы опять открыли файл cat/dat, но теперь другой прогой. Выбираем папку types, щелкаем по ней – открывается список файлов – ищем TShips и щелкаем на нем. Окошки эдитора заполняются многочисленными строками с буквами и цифрами. Попробуем разобраться, что же это такое.
Смотрим на левое окошко – в нем названия кораблей, существующих в игре. Найдем, например, Argon Nova и выделим ее, нажав мышкой на эту строку один раз. Посмотрим на правое окно – обратите внимание, что над ним есть вкладки Raw data и Ship Info – сейчас активна Ship Info. В окне много пока не очень понятных параметров, что тут можно пока трогать без риска напортачить? Найдем в правом окне строки Cargo min и Cargo max. Они отвечают за размер трюма Новы. Можем их спокойно подправить (в здравых пределах конечно, все таки не эсминец), но потом если вы летаете именно на Нове и запустите игру – учтите, на ней все наши изменения не отразятся. А вот если купить новый кораблик – он будет уже с подправленными характеристиками. Еще интересный параметр Cargo type – он отвечает за тип контейнеров, помещающихся на корабль. От этого завистит, например, какой тип щитов сможет использовать Нова – большие просто не влезут (что логично). Также вверху есть строки ID, Class, Type – это информация о корабле для игры (для идентификации например), пока это нам не нужно. Теперь посмотрим на ряд вкладок на правым окном – там есть, например, вкладка Perfomance. Откроем и смотрим что в ней. Найдем параметр Speed – правильно, скорость. У новы там стоит 40-100. Мало? Щелкните на параметре два раза, откроется окошко, в нем вместо 40 (это минимальная скорость) введите 60, жмем ОК, и смотрим – скорость стала 60-150. Вот и ускорили Нову. Теперь надо сохранить сделанные изменения. Можно просто щелкнуть по крестику окна вверху справа как обычно и нам будет предложено сохранить изменения - отвечаем да, выходит окошко со списком файлов - в нем ищем TShips и щелкаем save. А можно это же сделать с помощью кнопки меню save. Продолжение следует…


Добавление нового корабля. Часть 1.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Итак, приступим к одной из самых интересных на мой взгляд задач – добавление в игру нового корабля. Знаний и инструментов для этого у нас достаточно. Сделать это можно разными способами, например подключить корабль (корабли) в виде мода, но мы пойдем так сказать профессиональным путем – добавим его в существующие файлы игры.
Где взять новый корабль – например здесь http://letreferit.narod2.ru/ , на сайте уважаемого пилота Jorkina. Скачиваем корабль из раздела ТС – для терран конфликт. Для начала скачаем истребитель – с ним работать проще, например B5_ NarnFrazi. После скачивания распаковываем архив в папку Модинг (можно создать подпапку для истреба) и смотрим что там лежит. Там три уже знакомы папки – dds, objects и types. Откроем папку dds – там лежат файлы с соответствующим расширением – это текстуры корабля (значит в модели используются не оригинальные текстуры игры, а созданные или подправленные автором корабля). Их отсутствие в игре может приводить например к тому, что добавленный нами корабль будет в виде пустой рамки (невидимка). В папке objects находится подпапка ships а в ней еще подпапка – Bab5. А в ней –два файла, один с расширением pbb, а другой pbd (меньшего размера) – файлы сцены корабля. Условно говоря в сцене корабль собирается из имеющихся частей, и важно эти части правильно разместить, чтобы они потом собрались вместе. В папке types лежит один файл – Tships. Вы можете открыть его обычным блокнотом и посмотреть что там написано, но думаю пока это будет непонятно.
Начинаем процесс добавления. Запускаем X3EditorTC, через ТТХ Editor открываем файл TShips скачанного корабля (так же как это было описано выше). Запускаем второй ТТХ Editor и открываем тоже TShips но из 13 cat\dat. Если у вас есть cat/dat –ы с большим номером, открываем последний и ищем там TShips. Далее щелкаем по строке скачиваемого корабля в TShips (она там одна) правой кнопкой мыши, выбираем пункт Copy, закрываем это окно. Щелкаем левой кнопкой мыши в любом месте второго открытого TTX Editora в левом окне – там где список названий кораблей, на любом корабле, далее щелчок правой кнопкой – Paste. В появившемся диалоге выбираем ответ Нет – это добавит корабль в конец списка (а иначе можно заместить имеющийся корабль). Далее нам нужно посмотреть номер этого корабля для языкового файла, иначе его название будет отображаться в игре в виде ReadText. Для этого можно открыть вкладку в верхней части правого окна – Raw Data. Строка под номером 6 содержит число – 64504. Запишем его, сохраняем изменения, закрываем X3EditorTC.
Далее нам потребуется ModManager. Открываем в нем 13 cat/dat из игры, далее жмем кнопку меню Add (Добавить) и выбираем первый файл из папки dds скачанного корабля, щелкаем открыть и появляется новое окошко. В нем мы должны указать путь, где внутри cat/data будет лежать этот файл. А лежать он должен так как и скачанный –в папке dds. Это название и пишем ручками в окне и жмем ОК. Повторяем процедуру для остальных файлов из папки dds. Если вдруг подобный файл текстуры у вас уже есть, то модменеджер запросит – менять ли файл на новый. Тогда обычно жмем Skip (не меняем). В окне ModManager все добавленные файлы можно увидеть в самом низу списка(все последние файлы помещаются вниз списка).
Теперь нужно добавить файлы из папки objects, как вы уже поняли, строго сохраняя путь – то есть для сцены добавляемого истребителя это будет objects\ships\Bab5 (проверяем, не ошиблись ли). Процедура добавления аналогична. Закрываем ModManager, просто щелкнув по крестику, ничего сохранять не надо. Корабль добавлен, но надо дать ему название и где то раздобыть его в игре? Этим далее и займемся.


Добавление нового корабля. Часть 2. Языковые файлы.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Добавление названия и описания корабля.
Это делается несколькими способами. Для устанавливаемого корабля можно использовать языковый файл на сайте пилота Jorkina (для кораблей Вавилона). Его нужно кинуть в папку t вашего 13 cat\dat с помощью ModManager. Правда до этого нужно изменить номер этого файла на 1 больше последнего для русской версии (у них окончание названия на 07). Вот здесь и пригодилась папка в которой находится распакованный 13 файл. Заходим в нее, далее в подпапку t и смотрим какой наибольший номер у файла с окончанием 07. Например наибольший номер у файла имеющего в папке t 0002-L007, тогда у нашего должен быть 0003-L007. Изменяем номер и упаковываем обратно его в 13 cat\dat.
Но мы не ищем легких путей, и нам интересно покопаться во внутренностях игры. К тому же я не люблю без необходимости умножать число файлов в игре. Поэтому будем править имеющийся языковый файл. Можно использовать способ описанный здесь http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2575147#2575147 с помощью Эдитора. Но это файл с расширением xml и для редактирования можно использовать и скачать любой бесплатный xml-эдитор из инета, если у вас нет такового, – на мой взгляд это удобнее чем пользоваться Эдитором. Нам от собссно нужна только одна функция – редактирование, ну и поиск может по файлу. Я пользуюсь простой прогой mmEd, но это дело вкуса.
Нужный нам файл находится в 11 cat\dat. Что мы с ним делаем – распаковываем с помощью ModManager в нашу папку Модинг. Создаем подпаку 11 распаковка. Открываем с помощью xml-редактора языковый русский файл в распакованной подпапке t - это файл 0001-L007, и видим ряд строк, слева номера – справа названия объектов.
Нам нужно найти секцию файла (часть) с названием «Boardcomp. Objects». Пользуемся поиском по файлу. В найденной секции копируем любые две подряд идущие строки одного объекта, например
<t id="4241">Боронский "Кальмар"</t>
<t id="4242">В связи с очередным ужесточением и без того высочайших боронских стандартов качества, истребитель бла-бла...</t>
Вставляем эти строки в самый конец секции перед строкой <page>. Вместо номера 4241 пишем номер – правильно, записанный нами ранее – 64504. А в следующей строке ставим номер на 1 больше – то есть 64505 – это строка описания нашего истребителя (инфа о корабле которая будет отображаться в игре). Пишем что хотим.
У нас должно получиться что-то типа
<t id="64504">Фрази"</t>
<t id="64505">Фрази – истребитель расы Нарнов вселенной Вавилон-5 бла-бла...</t>.
Сохраняем файл, и запаковываем его с помощью ModManager в 11 cat\dat игры. Уф…Пока все.


Добавление нового корабля. Часть 3. Карта галактики.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Итак, корабль в игре (пока виртуально) присутствует, но нам ведь хочется на нем полетать. Для этого есть три пути - первый это использование чит-пака от Сайкроу. Незаменимая вещь для тестеров и мододелов. С его помощью можно сразу проверить, все ли в порядке с добавленным кораблем (например текстуры), сесть в него, пострелять из него и т.д. Ссыли на него есть в базе данных X3TC. Выполняется эта несложная операция через заданную горячую клавишу или стандартное меню -Пользовательские команды - вызываем чит-меню, там ищем пункт создать корабль и из списка выбираем "Фрази". Но если вы принципиальный противник читов и хотите получить корабль "честным" способом - придется поработать.
Второй вариант годится для начала новой игры - будем использовать Эдитор. Причем здесь именно годится только X3EditorTC, во 2 Эдиторе нет редактора галактики. Итак, запускаем Эдитор, щелкаем на второй ярлык слева - Galaxy Editor, открывается окно. Далее опять жмем на Open, если прога установлена правильно откроется 8 cat\dat на папке maps и мы увидим файл x3_universe. Или ищем его самостоятельно. Щелкаем на нем, окна эдитора заполняются информацией. В левом окне - названия секторов на английском. Находим сектор, где есть верфь - например, Омикрон Лиры. Порядок расположения секторов соответствует их координатам по двум осям. нумерация начинается с Конца королевства (aka Королевский тупик).
Находим сектор, щелкаем на нем дважды - окрывается список содержимого в секторе. Обратите внимание - первый пункт в списке - Background - это задний фон, и кстати вы можете его менять в секторах по своему усмотрению. Далее идут ворота (Gate), далее солнца (или солнце), далее планеты, астероиды, а далее фабрики и доки. Находим в списке Federal Argon Shipyard - это аргонская верфь, дважды щелкаем на названии, окрывается подменю - пунт Product - это то, что продается на верфи. Дважды щелкаем на это пункт и раскрывается список продающихся кораблей. В него и добавим на Фрази. Щелкаем на пункте Product правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбираем Add object. Открывается окно с двумя строками прокрутки списков. В верхней строки выбираем Ships (а можете и фабрики в продажу добавить, обратите внимание, и что-то другое). В нижней строке в списке находим наш Фрази и щелкаем на нем. Затем жмем Окей. Идем в конец списка меню Product и любуемся на Фрази. Сохраняем файл x3_universe, закрываем Эдитор. Будете в секторе Омикрон Лиры, залетайте на верфь.
Но вы не хотите из-за добавленного корабля начинать новую игру? жалко терять нажитое непосильным трудом? Тут помогут скрипты, но это другая история. Продолжение следует...


Добавление нового корабля. Часть 4. Редактор скриптов.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Итак, если вы еще не знаете, то самое время узнать, что в игре есть встроенный редактор скриптов. Вообще скриптом называется какая-то программа или программный файл сценарий. Но мы с этим подробно заморачиваться не будем, а просто посмотрим что с их помощью можно делать в игре.
Залетите в сектор, на верфь которого вы хотите добавить корабль, это облегчит некоторые последующие действия (если вы принципиальный противник читов). Для начала надо активировать редактор скриптов, если вы этого еще не делали. Для этого надо просто сменить имя пилота на (внимание, не ошибитесь) на Thereshallbewings. Обратите внимание – если у вас русская версия игры, надо выйти из нее и перенастроить раскладку клавиатуры на английский язык по умолчанию. После запуска лаунчера проверьте – какой язык стоит в языковой панели, должен быть инглиш.
Идем в меню Дополнительно – Сменить имя. Игра плохо понимает быстро напечатанные подряд две и более одинаковых буквы, поэтому не спешите при вводе имени и проверьте себя. Напечатали, жмем Enter. Признак правильно введенного имени – небольшое по времени «зависание» игры. Теперь можно через меню Автопилота - открыть редактор скриптов, для него есть горячая клавиша (она будет отображена в меню). Можете ее поменять по своему усмотрению.
После этого нам будет выведено меню, внизу которого жмем длинную кнопку ОК. Запускается собственно редактор – читаем прикольные приветствия от корпорации Бала Ги, внизу в меню находим Редактор скриптов, жмем на него, появляется список имеющихся в игре скриптов. Вверху этого списка есть пункт Новый скрипт, жмем на него. Создадим скрипт одноразового использования для добавления корабля в продажу на какую-нибудь верфь. Нам предложат ввести название скрипта. Лучше, если название будет отображать смысл скрипта, его функцию. Мы хотим добавить корабль на верфь, поэтому назовем наш скрипт, предположим add.ship (ессно на инглише). Жмем Enter, появляется новое окошко, внизу которого находим Новая строка. Скрипт состоит из строк, их мы и будем сейчас составлять. Жмем на пункт Новая строка, появляется новый список, в нем находим Команды секторов и Галактики. Щелкаем на строке. Здесь маленькое пояснение – я не претендую на уроки по скриптописанию, ибо сам недостаточно их (скрипты) еще освоил. Поэтому пояснения буду давать самые простые.
Что первое должен сделать наш скрипт – найти станцию, на которую будет добавлен корабль. Это и должно быть отражено в первой строке. Для этого нам подходит строка (из имеющихся в пункте Команды секторов и Галактики) <Возвр/IF> find station: sector=<Перем/Сектор> class or type=<Значение> race=<Перем/Раса> flags=<Перем/Число> refobj=<Значение> maxdist=<Перем/Число> maxnum=< Перем/Число > refpos=<Перем/Масив>. Скрипт будет осуществлять поиск станции по нескольким параметрам, которые мы и должны далее задать. Первый параметр который мы должны задать – переменная (находится вверху списка, который появляется после выбора вышеуказанной строки) – название тоже должно отражать суть дела – данной переменной мы как бы обозначаем объект, на который добавляем корабль, а это верфь, поэтому можно назвать ее station или shipyard. Вводим название, жмем ОК. Появляется окно со структурой скрипта, в котором пока одна строка. Выбираем пункты меню обозначенные зеленым цветом и значками <?>. В первом пункте sector надо прописать сектор, где находится станция. Чтобы это было проще сделать, и нужно заранее залететь в этот сектор. Щелкаем на пункт, появляется меню, в нем находим Выбрать сектор и выбираем на карте нужный нам. В следующем пункте сlass or type выбираем станцию в этом секторе. Можно задать только тип станции, а можно указать вполне конкретную станцию. Выберем второй вариант, для этого после нажатия на значок <?> в появившемся меню выбираем Выбрать станцию и выбираем нужную верфь в секторе, щелкаем на нее в списке. Второй пункт заполнен. В принципе этого достаточно, но можно заполнить и пункт race – раса, которой принадлежит станция. Теперь скрипт найдет нашу верфь. Но остальные пункты обозначенные <?> и выделенные зеленым цветом, тоже надо заполнить – но заполнить их теперь можно одинаково – выбрав в них параметр null. Это значит что и без них скрипт разберется что к чему.
Добавляем новую строку. Это будет строка из пункта «Общие команды», а конкретно - <Возвр/IF><Выражение>. Что это такое? Здесь мы определяем какой конкретно корабль нужно добавить. Опять выбираем пункт Переменная, даем название – логично предложить вариант ship. Вводим название, жмем Enter. В окне скрипта появляется вторая строка. Опять нужно указать параметр для переменной ship чтобы скрипт ее нашел – это наш Фрази. Как это сделать – щелкаем на пункт <?>, в появившемся меню выбираем пункт Выбрать тип корабля, в списке находим Фрази, щелкаем на него. Теперь скрипт может найти нужную станцию и нужный корабль. А что дальше?
А дальше переходим к третьей строке. В ней мы должны дать команду добавить на найденную верфь нужный корабль. Для этого снова выбираем пункт<Новая строка>, далее находим пункт «Торговые команды», далее пункт «для Станций», а в нем уже находим команду <РеферОбъект>add product to factory or dock:<Перем/Товар>. Как вы уже поняли, нужно указать необходимые параметры – для пункта <РеферОбъект> это переменная station или shipyard (как вы ее назвали), для второго – <Перем/Товар> - это переменная ships. Вроде бы все, но нам нужна и четвертая строки – скрипт после выполнения надо завершить. Для этого снова выбираем «Новая строка», далее пункт «Общие команды», далее пункт «Вызовы скриптов», а в нем выбираем команду return<Значение>, в пункте значение указываем «null». Сохраняем скрипт при выходе из редактора.
Теперь нужно скрипт активировать, чтобы он сработал. Для этого снова запускаем редактор, ищем в списке скриптов наш add.ship, наводим на него мышку, жмем латинскую букву r (русская к), в появившемся меню выбираем null, появится новое окно, в нем подтверждаем выбор нажатеим Enter. Проверяем, появился ли на верфи истребитель Фрази. Опять это сразу можно сделать находясь в нужном секторе. Дело сделано. А продолжение следует.


Добавляем крейсер. Файлы Components и Dummies. Делаем из него суперкорабль.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Теперь рассмотрим особенности добавления в игру больших кораблей. Скачаем с сайта пилота Jorkin корабль BrakiriAvioki (крейсер расы Бракири из Вавилона). Распакуем полученный архив в папку Модинг. В папке Types кроме уже знакомого нам TShips находятся еще два файла – Components и Dummies. Если кроме TShips вы видите какие-то другие файлы, значит в модели корабля используются какие-то нестандартные части (например, турели), которых нет в оригинальной игре и их нужно обязательно добавить, чтобы получить полноценный корабль. Файлы с таким же названием есть и в игре – в нашем примере они находятся в распакованном 13 cat/dat, тоже в папке types. Наша задача – корректно перенести информацию из файлов, прилагающихся к кораблю, в соответствующие файлы игры.
Что прописано в имеющихся в нашем распакованном корабле файлах – в данном случае в Components и Dummies прописаны самодельные турели, их и надо добавить в игру. Начинаем. Открываем блокнотом файл Components, прилагающийся к кораблю и видим следующее:
// Autogenerated Components File
// - delete this file and run game to regenerate from body/cut data
SCTYPE_LASER;1;
ships\props\b54turret_weapon; 2;
NULL; -0.16;0.000000;0.824203; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL; 0.16;0.000000;0.824203; 0.000000;0.000000;0.000000;
Если у вас информация не разбита на строки, как в моем примере, сделайте это – легче будет работать. Вначале идет описание файла, но нас интересуют строки начиная с SCTYPE_LASER;1;. Здесь прописано, в какую секцию файла добавлять информацию - SCTYPE_LASER и сколько лазеров мы добавляем – 1. Теперь параллельно открываем блокнотом такой же файл из оригинальной игры и располагаем их на экране рядом, чтобы удобнее было сравнивать и работать. Находим в нем секцию SCTYPE_LASER и смотрим, какое рядом стоит число, предположим, 39. Мы добавляем один лазер, значит, их станет 40. Правим. Далее копируем из файла корябля строки
ships\props\b54turret_weapon; 2;
NULL; -0.16;0.000000;0.824203; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL; 0.16;0.000000;0.824203; 0.000000;0.000000;0.000000;
И добавляем их в конец секции. Вообще-то не заметил разницы куда добавлять, но опытные товарисчи советуют в конец, будем делать так. Проверяем, не испортили ли чего по пути – не сдвинули/удалили знаки, строки и т.д. Если сомневаетесь, лучше закрыть файл, не сохраняя и начать сначала. Иначе могут быть проблемы с загрузкой игры и сейвов – если вы напортачили, быстро это поймете. Сохраняем файл, повторяем процедуру для файла Dummies, только там находим секцию SDTYPE_GUN;1;. Делаем все по аналогии. Далее запаковываем измененные файлы в 13 cat/dat. Ну а далее получаем корабль в игре одним из описанных мной способов.
Предположим, вы решили на одном этом корабле разнести в пух и прах все Вселенную X. Нет ничего проще, создадим апокалиптический корабль (типа Инкуба из ХТМ).
Для этого используем ЭдиторТС, открываем файл TShips в соответствующем каталоге игры (куда мы добавили корабль). Находим параметр reactor output на вкладке Perfomance – это мощность реактора, дважды щелкаем на строку, в появившемся окошке вводим число, раза в 4 скажем больше имеющегося. Этот параметр определяет скорость перезарядки щитов, а их мы тоже увеличим. Если хотите, на этой же вкладке увеличиваем скорость крейсера – как делать написано выше. Далее идем на вкладку Weapons. В верхней строке Shield type показан тип щитов, используемый кораблем, у нашего крейсера это 1 Гдж. Меняем на 2 Гдж (щелкаем на строке и из списка выбираем нужный тип щитов.) Во второй строке можете править количество щитов – но соотнесите с мощностью реактора. (если увеличиваете в 8 раз, то и мощность примерно так же). Далее смотрим строку Weapons Energy – мощность лазера, увеличиваем тоже раза в 2-4 от исходного. Стрелять корабль будет без пауз на перезарядку. В принципе пока этого достаточно, идите крушите все на своем пути. А чем крушить – это в продолжении..


Последний раз редактировалось: flurry (10:10 20-03-2011), всего редактировалось 14 раз(а)
    Добавлено: 15:16 25-02-2011   
flurry
 55 EGP

Рейтинг канала: 4(58)
Репутация: 2
Сообщения: 84
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 16.01.2011
Если меня еще не забыли, я вернулся Улыбка . Собирался в свое время создать раздел по наверное одной из самых сложных тем – создание, добавление и редактирование оружия. Но смог только сейчас. Впрочем, это уже не модинг от чайника Подмигиваю , конечно, но тем не менее попробую все описать очень просто.
Итак, создание нового типа оружия и по ходу дела его редактирование.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Нам опять нужен Эдитор ТС, а для уже вышедшей АР – Эдитор 2. С обновлением он работает с новым типом файла TBullets, там добавлено 2 новых параметра, но это я сейчас рассматривать не буду, кому интересно – пишите в ЛС.
Запускаем эдитор, нажинаем редактировать ТТХ, запускается окошко, знакомое нам уже по разделу добавление кораблей. Только теперь мы будем редактировать файлы Tlasers и TBullets. Что это такое? TLasers – это характеристики самого оружия (лазеров), а TBullets – характеристики снарядов, которыми это оружие стреляет. Открываем сначала TBullets (в ванили, если мне не изменяет память, это 9 кат/дат, папка как обычно types) и смотрим что там есть. В левой половине ... Но что такое? Из названий присутствуют только некоторые (да и те непонятны), а большая часть представлена сочетанием Unknow object? Не паникуем. Если на этот Unknow object щелкнуть мышкой, то в правой половине окна на верхней строке вы увидите название этого снаряда, Например, в левом окне содержится на 17 строке сверху описание снарядов плазменной пушки, проверьте – в правой половине окна на первой строке должно значится SS_BULLET_HEPT, это оно и есть.
Смотрим следующие строки в правой половине окна – дальше идет срока body file, а в ней значится effects\weapons\bullet_PL_alpha – она показывает, где в игре лежит модель этого снаряда, которую мы видим, когда стреляем (сама зеленая плазма) и название модели - bullet_PL_alpha. Кто знаком с 3DMax и фотошоп может ее отредактрировать, например, назначить ей новые текстуры, как я делал в моде Новый Вавилон для новых видов оружия. Но вообще это тема отдельного большого урока (а даже группы уроков, если интересно, могу их написать). Следующая интересующая нас строки description, знакомая нам по добавлению корабля. Значит, нужно в текстовом файле создать название и описание нашего нового снаряда в текстовом файле (см. уроки выше). Но для этого файла это не обязательно, выставьте пока параметр на 0. Тем более что править надо англоязычный оригинальный файл, а не файл локализации, иначе название все равно будет Unknow object.
Теперь делаем следующее. Копируем в левой половине окна строку плазменной пушки и вставляем ее в конец списка (помним, на запрос – заменить оружие – отвечаем нет – и оно добавляется как новое в конец списка). Название у нового оружия пока такое же - Unknow object. Теперь переходим в правую половину окна, щелкаем на верхней строке дважды, появляется подокно с названием пока NEW_OBJECT_1. Прописываем там SS_BULLET_IMPNEITRON или что вам нравится. Но лучше сохранять структуру описания как в ванили. Если создали новую модель – прописываете путь к ней во второй строке, начиная с папки effects. Далее выставляем номер дескриптора, и если все сделано правильно, название оружия в левой половине окна изменится. Опс, не изменилось – да, прописывать нужно и в английском текстовом файле соответственно на английском языке – дескрипторы для редактора берутся оттуда, а не из файлов локализации. Теперь ищем строки в правой половине окна - Hull damage и Shield damage соответственно – это урон, наносимый корпусу и щитам. Хотите, чтобы новая пушка была мощнее плазменной – увеличивайте эти показатели (но в разумных пределах). Параметр Energy used отвечает за потребление энергии оружием – хотите стрелять дольше без перезарядки – уменьшите потребление энергии, наоборот – увеличьте. Lifetime отвечает за время «жизни» снаряда, чем оно больше, тем дальше летит плазма. Но учтите, что движок (или обж, точно не помню), корректно работает с дальностью полета где –то около 4.5 – 5 км. Поэтому загнать параметр вверх можно, но стрелять придется без прицела, он не появится до этой дальности. Speed – скорость полета снаряда, аналогично влияет на дальность. Можно разогнать снаряд до большой скорости, но аналогично игра не совсем корректно просчитывает прицел в таком случае, вручную придется корректировать. Ambient sound – звук выстрела, находится в папке sound, можно послушать и выбрать подходящий или при наличии звукового редактора сделать самому (ну или взять из других модов). Impact sound – звук при попадании снаряда, есть еще аналогично визуальные эффекты при попадании снаряда в объект и испускании снаряда из пушки – все это можно менять и опытным путем в игре смотреть – нравится или нет. После редактирования сохраняем файл в соответствующий каталог.
Теперь перезагружаем редактор для обновления файлов игры и открываем файл TLaser- в ванили это 3 кат/дат. Аналогичным образом создаем новый вид оружия, но теперь Лазера – то есть собственно оружия. Далее выставляем опять же номер дескриптора, и если все сделано правильно, название оружия в левой половине окна изменится. Опс, не изменилось – да, прописывать нужно и в английском текстовом файле соответственно на английском языке (см. выше). Теперь находим в правой половине окна строку Galaxy subtype и смотрим – в какую ГРУППУ поместить наше новое оружие. Определенные группы оружия привязаны к кокпитам конкретных типов кораблей, вот почему телади не использую такое же оружие, как аргон и только Искатель истинного света может использовать оружие разных рас. Как сделать так, чтобы ваш корабль использовал все – если интересно, опять же напишу урок. Хотя есть субтипы (группы), устанавливаемые на все корабли определенных типов разных рас, кроме земных, например субтип IRE – это импульсная пушка. Но это точнее не группы, а отдельные виды оружия, доступные кораблям почти всех рас. Назначив такой субтип, вы ограничены использованием этого оружия в основном типом корабля. Добавим наше оружие например, землянам, поэтому выбираем субтип SG_LASER_TERRAN_LITE. Почему LITE – ну мы ведь создали оружие для истребителей и корветов (на основе плазменной пушки), а не для дредноутов. Параметр Heavy в субтипе означает соответственно тяжелый вид оружия, устанавливаемого на большие корабли.
Далее очень важная строка Projectile – здесь надо выставить тип снарядов, если вы все сделали правильно, при щелчке на эту строку в раскрывающемся типе вы найдете SS_BULLET_IMPNEITRON и выберете его. Если его нет в списке – снова работаем с TBullet и смотрим что мы сделали неправильно. HUD icon – вид иконки в слоте оружия, выбираете нужный или редактируете сами в фотошопе. Price modifier 1 и 2 – модификаторы, влияющие на стоимость оружия для игрока и НПС, опытным путем можно подобрать нужное или оставить как есть. Min. Notoriety – минимальный рейтинг, необходимый для покупки оружия на расовой верфи, привязан к цифровому рейтингу. Пока этого нам достаточно, сохраняем файл, помещаем оружие в игру описанными мной способами - с помощью карты на фабрику, создаем читом или скриптами (что в общем-то одно и тоже Улыбка).


Последний раз редактировалось: flurry (18:51 16-05-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:49 16-05-2012   
Jurij Rusin
 





[quote="flurry"]Модинг от чайника для чайников Несколько уроков для самых начинающих мододелов – как сделать игру своей мечты своими руками.

Думал "Я - чайник", прочитал, понял. Широко замахнулся. В общем, пылесос в голове, обрывки зачатков мысли. А как-бы такую инструкцию в пдф-формате? Да с картинками! "Букварь для кипятильников"!
    Добавлено: 15:25 24-06-2012   
Jurij Rusin
 





"Ребята , с вязи с возникновениями вопросов о конвертации и многих других вопросов,вылаживаю уроки-видео.Буду по немногу вылаживать.
Делалось это для людей,кто обращался ко мне,Но может кому топригодиться,Прозьба меня не судить и т.д,это всё как я делаю."

Большое дело делаешь. О себе говорю. Только вот кое-что уже просрочено. Повторить можно или поезд уже ушёл?
    Добавлено: 23:02 24-06-2012   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «База данных по модингу»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если не во что играть, можно в конфе отдыхать!

  » База данных по модингу | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18