Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моделинг X3:TC | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Заставить стрелять не трудно, толку то. Что у башни ни навороти все равно она будет комплектоваться
одной пушкой и одним щитом. Сие зашито в обже, я уже писал выше что лазер-башня это спец обьект.
    Добавлено: 01:29 13-01-2011   
Suselishe
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 28
Откуда: Россия , г. Челябинск
Зарегистрирован: 22.11.2010
Нуу, коли все так печально никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?Только с 0-й скоростью.Будут конечно некоторе проблемы при перевозке, тут либо буксиром, либо транспортником , либо ,если корабль имеет ангары, то пряма на нем, вариантов полно так или иначе))
_________________
Моделим и рисуем, люблю это дело=]

Последний раз редактировалось: Suselishe (08:17 13-01-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:07 13-01-2011   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
Репутация: 34
Сообщения: 531
Откуда: Украина
Зарегистрирован: 21.11.2008
Suselishe :
Нуу, коли все так печально никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?

А что ты имееш ввиду не совсем понял.
и второе,можно ж в модельку засунуть батарейку и прыгнуть,или за деньги прыжок в точку Подмигиваю
    Добавлено: 10:47 13-01-2011   
Suselishe
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 28
Откуда: Россия , г. Челябинск
Зарегистрирован: 22.11.2010
traktor_10000 :
А что ты имееш ввиду не совсем понял.

Ну, чтобы на мою защитную болванку можно было ставить именно 3-и пушки, раз уж башня в игровой механиеке как спецобъект ограниченна только 1-й.
_________________
Моделим и рисуем, люблю это дело=]
    Добавлено: 12:02 13-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Suselishe :
никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?
Именно мешает, id башни в обже, у спец бьектов свой тип поведения + управляющий скрипт. Можно изменить
скрипт, но без правки обжа не изменить тип поведения так-же не будет команд доступных обычному файтеру.
traktor_10000 :
можно ж в модельку засунуть батарейку и прыгнуть
Нельзя по причене описанной выше, в меню башни нет такой команды и абгрейд на нее не поставиш, обычным способом.
Suselishe :
можно было ставить именно 3-и пушки
Сделать так чтоб башня могла стрелять сразу тремя лазерами можно, при наличии этих самых трех лазеров.
Suselishe :
в игровой механиеке как спецобъект ограниченна только 1-й
Она не ограниченна одним лазером, как уже говорил это обойти можно, она ограниченна комплектацией всего одним лазером.
    Добавлено: 00:09 14-01-2011   
Argon Destroyer
 140 EGP


Рейтинг канала: 4(84)
Репутация: 49
Сообщения: 484
Откуда: Pegasus/Atlantis
Зарегистрирован: 19.07.2006
Подскажите пожалуйста хороший перепаковщик из pbd в бод формат
    Добавлено: 19:26 19-01-2011   
Zeron-MK7
 343 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 46
Сообщения: 592
Откуда: Latvia
Зарегистрирован: 14.09.2008
Argon Destroyer :
Подскажите пожалуйста хороший перепаковщик из pbd в бод формат

Это можно сделать с помощью x3 Mod Manager, а также c X2BC можно паковать *.bod и распаковывать *.bob файлы моделей.
Посмотри здесь http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=48987

Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (13:35 20-01-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 13:13 20-01-2011   
Argonaft
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 11
Сообщения: 102
Откуда: Россия, г. Нижнекамск
Зарегистрирован: 04.10.2006
Уважаемые моделлеры, Подскажите пожалуйста как и где, в каких файлах в X3TC прописываются точки и сцены стыковочных шлюзов и внешних захватов для Авианосцев??? Как и где прописываются пути и направления захода на посадку для тех или иных стыковочных узлов?

Хочу "прилепить" на пузо своего авианосца парочку не анимированных (виртуальных) стыковочных узлов для кораблей класса М6-M8, TS, TP, и хотелось бы сделать так, чтобы на посадку они заходили не сзади, а снизу, сближались с корпусом на минимальное расстояние, а затем переворачиваясь цеплялись брюхом (а не верхней стороной, как обычно) к днищю коробля-носителя. Это возможно сделать? Да, и где прописать разрешённые классы кораблей для тех или иных точек стыковки - а-то у меня в шлюз для истребителёй прутся сквозь корпус все кому не лень - и TS-ы и M6 Вау! !!!

Заранее Спасибо! Улыбка
    Добавлено: 19:07 21-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argonaft :
Хочу "прилепить" на пузо своего авианосца парочку не анимированных (виртуальных) стыковочных узлов для кораблей класса М6-M8, TS, TP
Такие внешние докпорты в игре есть, 19023 для корветов и транспортников, 19044 для файтеров, 19040 для
биг-шипов. Ставиш в сцене любую фигуру и обзываеш B19023b, получаеш внешний докпорт для М6 TS TP.
Argonaft :
сближались с корпусом на минимальное расстояние, а затем переворачиваясь
Пируэты сделать не получится, по крайней мере по простому.
Argonaft :
Как и где прописываются пути и направления захода на посадку для тех или иных стыковочных узлов?
Как и где .
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
У любого дока с анимацией любого типа как стартового так и посадочного есть сцена, в сцене все части дока и в том числе обязательно присутствует докпоинт. Типы доков прописаны в основном в файле Dummies из папки t в разделе SDTYPE_ANIMATED, в основном но не только. А сами докпоинты для сцен доков в файле Bodies из той-же папки, в разделе SBTYPE_DOCKPOINT. Внешним докпортам без анимации сцена не нужна, достаточно болванки и записи в файле Dummies. Направление стыковки у любого докпорта вне зависимости от типа одно, вперед, но можно чуть скорректировать движение корабля на подходе записью в строке Dummies, потенциально оно может быть любым т.е. с поворотом разворотом итд но сие не изменить т.к. похоже зашито в обже или ехе. С отстыковкой все ясно, корабль после отстыковки становится отдельным обьектом и док не может влиять на то как он будет двигаться но можно повлиять на начальный импульс т.е например оттолкнуть корабль вниз или вперед, это можно прописать в строке дока в файле Dummies. Изготовить свой внешний стыковочный док для корвета довольно просто. Создаеш в максе брусок такого размера чтобы в него помещался любой корвет, это для того чтобы при составлении сцены знать габариты, этот брусок и будет твоим доком. Обзываеш его например dockport_my_m6, дальше все как обычно, сброс модификаторов и экспорт, материал болванке для внешнего докпорта невидимки не нужен. При сборке сцены корабля учти что заход на посадку будет по оси Y дока, сколько стыкпоинтов поставиш в сцене носителя столько корветов и сядет т.е. ограничений нет хоть весь авианосец облепи, занимают докпорты корабли как правило в той очереди в которой они стоят в сцене но стартовать могут со всех сразу если даш команду всем. В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6 , Bships\props\ это путь где должны будут лежать сцена и думми дока, путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены. Теперь прописка в файле Dummies, строка для подобного дока будет выглядеть примерно так:
ships\props\dockport_my_m6;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0;
Можно написать вместо ANIMATEDF_DOCKPORT_M6 например DOCKPORT_STANDARD и будут стыковаться не только корветы но и транспортники, ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT только транстпортники т.е. TS TP, ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER файтеры, ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP биг-шипы. Можно несколько усложнить запись и сделать не прямую стыковку а например снизу с отстыковкой так-же вниз:
ships\props\dockport_my_m6;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
Есть варианты: ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD прямо, ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN снизу вниз, ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60 с толчком вниз на 60 метров, ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK назад. После прописки дока в файле Dummies и сборки сцены носителя не забудь закинуть модель своего дока по написанному пути ships\props\ т.е. в папку objects\ships\props .
П.с. если что напутал поправьте.
    Добавлено: 23:54 21-01-2011   
Argonaft
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 11
Сообщения: 102
Откуда: Россия, г. Нижнекамск
Зарегистрирован: 04.10.2006
Jorkin, спасибо, с этим более-менее вроде разобрался, да вот только испытать никак не получется - не могу из 3D Max корабль обратно в игру экспортировать:
- Сначала просто сцену подправил, и экспортировал только её в bod формате, а файлы body оставил оригинальные в pbb - в результате в игре отображаются только доки и турели - самого корабля нет, хотя в 3D Max-е он у меня раскрылся полностью, даже с текстурами.
- потом пробовал распакованые body в bod - формате кидать - тоже самое.
- потом экспортировал и сам body в bod-файл и кинул рядом с файлом сцены - всё тоже самое... Рыдания.
Подскажите, плизз, что я не так делаю-то??? Уже хочется биться головой об стену...
Может фаил с body надо в bob запаковать? - но вот только как? - X2BC при подсовывании ему bod-ов пытается их распаковать, а не запаковывает Уже хочется биться головой об стену...
    Добавлено: 20:50 23-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Раз саму оригинальную модель корабля ты не трогал но пересобрал сцену и при этом модель перестала отображаться в игре то совершенно
очевидно что косяк в твоей новой сцене. Игра читает как не компилированные модели в BOD формате так и компилированные в BOB, разница
только в том что чистый некомпилированный BOD из макса будет в разы дольше грузится плюс будут проблемы со сглаживанием и бампом.
PBB и PBD это просто сжатые для уменьшения обьема боды и бобы. Здесь я уже писал так сказать для чайников как компилировать боды в
бобы. Мало того парой постов ниже есть еще и пост DNA78 с вариантом того-же X2BC но с оболочкой, там вообще все еще удобней и проще.
    Добавлено: 07:22 24-01-2011   
Argonaft
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 11
Сообщения: 102
Откуда: Россия, г. Нижнекамск
Зарегистрирован: 04.10.2006
Jorkin :
Раз саму оригинальную модель корабля ты не трогал...

Раз разницы игре нет в каком там формате body, то скорее всего, я так думаю, она просто их не видит, так как эти файлы не прописались почему-то в сцене... Может путь к body где-то в сцене надо прописать?
Jorkin :
Здесь я уже писал так сказать для чайников как компилировать боды в бобы. Мало того парой постов ниже есть еще и пост DNA78

Спасибо ещё раз! Супер! +2 Подмигиваю
Вот только хорошо бы такие посты на первую страницу выносить для чайников - найти это на 23-й странице из 28-ми, да ещё не известно в какой теме - просто нереально! Совсем запутался...
    Добавлено: 18:45 24-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argonaft :
Может путь к body где-то в сцене надо прописать?
Я что писал всего парой постов выше?
Jorkin :
В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6 , Bships\props\ это путь где должны будут лежать сцена и думми дока, путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены.
Путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены, иначе как игра узнает где лежит твой корпус корабля. Смотрим для примера сцену аргонского колосса и видим буквально первая же часть это корпус Bships\argon\argon_M1_1b а рядышком в той-же папке objects\ships\argon модель с названием argon_M1, Bships\argon\ путь к ней.
Argonaft :
найти это на 23-й странице из 28-ми, да ещё не известно в какой теме - просто нереально!
Реально, утверждаю. Я когда сюда пришел почти все темы мо моддингу и моделингу прочел, да долго недели две читал, но реально. Все вопрос силы желания.
    Добавлено: 20:42 24-01-2011   
Argonaft
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 11
Сообщения: 102
Откуда: Россия, г. Нижнекамск
Зарегистрирован: 04.10.2006
Jorkin :
Я что писал всего парой постов выше?

А-аааа! Точно блин! Всё работает! хотя нет, не всё - один элемент корпуса почему-то так и не отобразился, хотя я трижды проверил путь и правильность написания имени...
Jorkin :
В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6

А я не допёр - думал это правило только для сцен доков справедливо, а файлы body, думал, по дефолту просто рядом со сценой корабля кидать надо Улыбка
Только вот возникает вопрос: почему тогда из оригинальной сцены в 3D MAX импортировались только имена запчастей без путей, но при этом корабль раскрылся полностью???
DBOX2 значит эти пути в оригинальной сцене видел, но почему-то их не импортировал - странно...

Да, кстати, мной добавленные стыковочные dockpoint работают, но вот только корабли на посадку заходят как-то странно - начинают заход снизу, как и прописано, но не на dockpoint, а залетают в корпус носителя сзади от точки посадки и выше неё, разворачиваются внутри корабля и только потом заходят на dockpoint сверху-сзади из корпуса! я фигею! Ух ты!..
Строка в Dummies: ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;

Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей, т.к. М7 в соседнем доке со строкой:
ANIMATEDF_DOCKPORT_TM|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
стыкуется на свою точку без каких-либо выкрутасов.
    Добавлено: 16:07 26-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argonaft :
ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM
Зачем такое перечисление типов? Считывается как правило только первый, остальная часть записи мусор. Причем так во всех инициализационных файлах иксов.
Argonaft :
Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей
Скорее всего это связянно с тем какие "телодвижения" записаны в ехе или обже(больше просто негде) для этого типа. Сделай их больше или меньше все равно двигаются аналогично.
    Добавлено: 16:40 26-01-2011   
Argon Destroyer
 140 EGP


Рейтинг канала: 4(84)
Репутация: 49
Сообщения: 484
Откуда: Pegasus/Atlantis
Зарегистрирован: 19.07.2006
Никак не получается открыть кораблик.
Появляется что-то вроде силуэта из зеленых квадратиков и всё Расстроен
    Добавлено: 16:47 29-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Argon Destroyer :
что-то вроде силуэта из зеленых квадратиков
Это "что-то из зеленых квадратиков" заглушки т.е.манекены, макс подставляет их когда не может загрузить
модель. Похоже у тя модели в бобах, после распаковки их еще надо декомпилировать т.е. перевести в боды.
Это можно сделать с помощью утилит X2BC или x2bcide что я упоминал здесь, они работают в обе стороны
т.е. могут как компилировать так и декомпилировать.
    Добавлено: 17:05 29-01-2011   
Argon Destroyer
 140 EGP


Рейтинг канала: 4(84)
Репутация: 49
Сообщения: 484
Откуда: Pegasus/Atlantis
Зарегистрирован: 19.07.2006
теперь вылетает во так
    Добавлено: 19:58 29-01-2011   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Кнопа вверху "изменить", из выпадащего списка пункт "параметры", в открывшемся окне закладка "MAXScript", пункт "память" в графе "исх выделение памяти"
поставь мб 500 будет нормально. Если не поможет переставь макс без русика, или ставь мой русик он без глючных dll-лок при этом почти все останется на русском.

И еще, лично я пользую шестой макс из-за старенького компа и могу сказать что он фигово обращается с памятью, при том что моих 4гигов более чем достаточно
для 3D редактора. Советую назначить несколько автосейвов через каждые минут 15, не запускать одновременно с максом приложения кушающие память, через
каждые часа 2-3 выходить и запускать заново, не составлять мульти-материалы небоскребы по пол сотни подобьектов как во многих оригинальных кораблях Х3.
Иначе рано или поздно макс скажет типа не могу сохранить или вообще приложению не хватает памяти и оно будет закрыто. Еще советую регулярно бэкапить сейвы
и делать их не один а пару штук на проект, например в разных стадиях, иногда из-за проблем с памятью макс бьет сейвы при попытке пересохранить, как результат
потеря того что делал весь вечер или вообще полная потеря проэкта.
    Добавлено: 21:55 29-01-2011   
Argonaft
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 11
Сообщения: 102
Откуда: Россия, г. Нижнекамск
Зарегистрирован: 04.10.2006
Argonaft :
Всё работает! хотя нет, не всё - один элемент корпуса почему-то так и не отобразился, хотя я трижды проверил путь и правильность написания имени...

Короче разобрался с этим - оказывается в именах запчастей нельзя использовать сочетания символов нижнего дефиса и цифр, например _1
Вышеприведённые имена body игра читает как файлы запакованные в архив и соответсвенно не видит их.
Jorkin :
Argonaft :

ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM

Зачем такое перечисление типов? Считывается как правило только первый, остальная часть записи мусор. Причем так во всех инициализационных файлах иксов.

А как ещё иначе прописать тип кораблей которым разрешена посадка???
Если написать STANDARD - то будут садиться только транспорты и М6(М6 мне там не надо), а ни ТМ-ы ни М8 не пристыкуются...
Читаются все перечисленные типы - проверил Подмигиваю
Jorkin :
Argonaft :

Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей

Скорее всего это связянно с тем какие "телодвижения" записаны в ехе или обже(больше просто негде) для этого типа. Сделай их больше или меньше все равно двигаются аналогично.

Короче как я не пытался переписывать строку - корректной посадки без залёта в корпус я добиться не смог... Похоже маршруты захода действительно зашиты в обже...
Не смог так же добиться захода на стыковку кораблей сверху - заходы сверху я так понимаю вообще в игре не предусмотрены???

И ещё выявилась проблема с главными орудиями - пушки устанавливаются, но не шмаляют - похоже опять где-то что-то не прописалось, например точки вылета снарядов или ещё что Расстроен - Подскажите, плизз, что и где посмотреть?

Последний раз редактировалось: Argonaft (13:18 01-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:14 01-02-2011   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Теперь пытаюсь понять, то ли я дурак, что полез на начальном бастере во вторую миссию, то ли так и надо...(J()HN установив новый патч для Х3)

  » Моделинг X3:TC | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18