|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
хм частично из файлов игры частичн из обчуждений єтой темі понял что для создания внуренней стыковки на корабле достаточно иметь сцену с 4тырмя докпортами , и правильно прописаный Dummies ...
вопросы таковы:
1) где и как прописываются сами докпорты ...
2)анимированые стыковчные доки ... как их лепить ?
3)внешняя стыковка ?
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
добавлено спустя 36 минут:
также интерисуют приемы работы с ракетными турелями ... можно ли заставить их стрелять залпом ?
также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32 в тс чтонибудь изменилось ?
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (05:14 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Криптон 995 EGP
Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2665 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008 |
|
Стыковочные узлы в X3
Стыковочные узлы делятся на:
1) Невидимые;
2) Видимые.
Среди видимых особый интерес представляют
2.1) Видимые, с анимацией.
Невидимые
Самые простые. Для их создания нужен bod-файл макета (в игре не отображается) (можно скопировать один из существующих макетов стыковочных узлов) и строка в types\Dummies. Все стыковочные узлы прописываются в разделе SDTYPE_ANIMATED.
Для невидимых стыковочных узлов строка выглядит так:
Код: |
имя_макета;набор_параметров;0 |
Пример:
Код: |
ships\KRxen\extern_Bigship_dockS;ANIMATEDF_DOCKPORT_M7|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0; |
О параметрах будет сказано ниже.
Видимые
Для их создания нужен bod-файл макета, строка в types\Dummies и сцена, которой в игре будет заменён макет.
Строка в types\Dummies должна выглядить так:
Код: |
имя_макета;набор_параметров;1;NULL;имя_сцены; |
Пример:
Код: |
stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_dummy;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_scene; |
К сцене стыковочного узла предъявляется одно требование: она должна содержать хотя бы один объект из упомянутых в разделе SBTYPE_DOCKPOINT файла types\Bodies. В оригинале Х3ТС там упомянуты три объекта: 535;10495;10496. Лично я в своих стыковочных узлах использовал только 535-ый. Эти объекты определяют точку стыковки. Если в сцене присутствует несколько таких объектов, это позволяет одновременно стыковаться к данному стыковочнуму узлу нескольким кораблям. Тут есть не совсем ясный момент: по-видимому, для обеспечения одновременной стыковки в стыковочном узле должно быть несколько стыковочных точек одного типа (например, 535-ого). Если же в сцене одновременно упомянуты по одному разу все три типа стыковочных точек, то возможность одновременной стыковки нескольких кораблей вроде как не включается. Да и вообще мне не понятно, зачем нужно три типа стыковочных точек.
Анимация стыковочных узлов.
Очень интересная вещь, на изучение которой я потратил много времени. Анимация стыковочного узла прописывается в его сцене. Имеется ограничение: в стыковочном узле может быть не более шести элементов с уникальной анимацией.
Поскольку в анимации для меня многое по-прежнему не ясно, воспользуемся работающим примером.
Вот это сцена стыковочного узла для М0 из моей Промышленной верфи ксенонов:
Код: |
VER: 6;
P 0; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 1; B 535; N 535; // idx 1
{ 0x2002; 0; 0; -462534; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 2; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM; // idx 2
T // Notes
0; start 1;
33; end 1;
33; start 2;
6666; end 2;
6666; start 3;
6700; end 3;
6700; start 4;
10000; end 4;
10000; start 5;
10033; end 5;
-1; // end of Notes;
{ 0x2002; 27970; 455289; 116963; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; 27970; 455289; 116963; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; 27970; 455289; -622774; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 3; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB; // idx 3
{ 0x2002; 43465; -907993; 44379; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 4; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_02; // idx 4
{ 0x2002; 507329; -455289; 124725; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; 507329; -455289; 124725; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; 754344; -455289; 124725; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 5; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_02; // idx 5
{ 0x2002; -463631; -455289; -34698; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; -463631; -455289; -34698; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; -709703; -455289; -34698; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 6; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM; // idx 6
{ 0x2002; 105473; 540296; 479555; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; 105473; 540296; 479555; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; 72045; 540296; 15550; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 7; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC; // idx 7
{ 0x2002; -3639; -1077694; 3; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 8; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_01; // idx 8
{ 0x2002; -373919; -540296; 103306; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; -373919; -540296; 103306; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; -495262; -540296; 103306; 0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
P 9; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_01; // idx 9
{ 0x2002; 370107; -540296; -57450; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 66; 1; } // 0
{ 0x2002; 370107; -540296; -57450; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3100; 4; } // 0
{ 0x2002; 558188; -540296; -57450; 0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0 |
Она состоит из:
P0 | Неподвижный корпус стыковочного узла; | P1 | точка стыковки; | | Чтобы посадочные огни светились правильно, точка стыковки не должна быть повёрнута относительно сцены стыковочного узла. | P2 | первый подвижный элемент | | Как видно, после него идёт такая конструкция:
Код: |
T // Notes
0; start 1;
33; end 1;
33; start 2;
6666; end 2;
6666; start 3;
6700; end 3;
6700; start 4;
10000; end 4;
10000; start 5;
10033; end 5;
-1; // end of Notes; |
Судя по всему, она нужна для определения количества и длительности этапов анимации. Как показали эксперименты, в этой конструкции можно использовать далеко не любые цифры. Как определяется годность цифр, мне не известно, поэтому я заимствую эти конструкции из эгософтовских анимированных узлов. В сцене анимированного узла обязательно должна быть одна такая конструкция. |
| Далее, как видно, идут три строки с координатами. Первые две строки имеют одинаковые координаты: это начальное положение детали. Зачем дважды повторять начальные координаты, я не знаю, но это работает. Третья строка описывает конечные (то есть при пристыкованном корабле) координаты детали. Если нужно более чем один этап движения, то дополнительные строки вставляются между второй и третей.
Координаты я получаю, экспортируя из Макса при помощи ДБокса каждый из ключевых кадров как неанимированную сцену. Сборку конечной сцены я провожу вручную в блокноте. | P3 | Как можно заметить, у этой детали есть такой параметр: F 2; это означает, что её координаты отсчитываются от детали с параметром P, равным 2. Если точка отсчёта движется, то и прекреплённая деталь тоже движется. Как видно, у этой детали своей анимации нет, и поэтому она не учитывается в том лимите из шести подвижных деталей. | P4 | У этой детали есть и параметр F, и собственная анимация. В данном случае парамет F нужен лишь для упрощения записи анимации детали - это бывает полезно при отлове багов. | | В остальных деталях этой сцены ничего интересного нет. |
О параметрах стыковочных узлов в строке в Dummies
Параметры перечисляются через символ "|".
Параметры делятся на три категории:
1. | Параметры, определяющие классы стыкующихся кораблей | | № пп. | Константа | Классы кораблей, которым разрешается стыковка | 1.1 | параметры вида ANIMATEDF_DOCKPORT_имя_класса | Соответствующий класс | 1.2 | ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER | Истребители (М5, М4, М3) | 1.3 | ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP | "Крупные" корабли (M6, M8, TM) | 1.4 | ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP | "Гигантсткие" корабли (M1, M2, M7, TL) | 1.5 | ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT | "Обычные" транспорты (TS, TP) | 1.5 | ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD | = ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT | Обращаю внимание, что для разрешения стыковки М0 можно использовать лишь ANIMATEDF_DOCKPORT_M0.
| 2. | Параметры, определяющие тип стыковки (внешняя/внутренняя) | | Все стыковочные узлы по-умолчанию считаются внешними. | | Если нужно организовать внутреннюю стыковку, то потребуется два узла:
-пристыковочный с параметрами ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY
-отстыковочный с параметром ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY |
3. | Параметры, определяющие поведение корабля после расстыковки. |
| Тут я полного списка не знаю.
Кое-что, мне известное:
ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH - заставляет корабль набрать максимальную скорость после отстыковки.
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK - заставляет корабль отстыковываться задним ходом.
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN| - заставляет корабль после отстыковки опуститься немного вниз. |
Сцены с двухступенчатой вложенностью
Достаточно редко встречающаяся конструкция.
Применяется, если нужно объединить несколько стыковочных узлов в единый блок. Наиболее типичный пример - стандартные пятилапые стыковочные узлы станций.
Схема такой конструкции:
(названия сцен и макетов условные)
"Макет А" размещается в сцене станции или корабля. Для связывания "Макета А" и "Сцены А" в файле types\Dummies, в разделе SDTYPE_DOCK создаётся такая строка:
Код: |
имя_макета;NULL;1;NULL;имя_сцены; |
(напоминаю, что, как и во всех подобных файлах, число после имени раздела должно соответствовать количеству строк в разделе).
"Сцена А" может содержать как макеты стыковочных узлов (в том числе и несколько однотипных), так и обычные детали модели; анимацию в этой сцене размещать бессмысленно - в игре она работать не будет.
////////////конец статьи о стыковочных узлах///////////////
______________________
Цитата: |
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
|
Насколько мне известно, только ориентацией стыковочного дока.
__________________________________
Цитата: |
также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32 в тс чтонибудь изменилось ?
|
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории.
Последний раз редактировалось: Криптон (11:53 15-08-2010), всего редактировалось 12 раз(а) |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
Криптон : |
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории.
|
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ...
добавлено спустя 3 минуты:
ише ворос ... в х3р любой стыкуюшийся на внешнюю стіковку после стыквки прописывался как статический обьект на сцене корабля на который стыковались ...
есть ли возможность работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном состоянии
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (13:12 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Криптон 995 EGP
Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2665 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008 |
|
бухой джедай : |
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ...
|
Да.
бухой джедай : |
есть ли возможность работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном состоянии
|
В общем да, хотя смотря что понимать под "управлением турелями". Вот, к примеру, оружие в турелях пристыкованного корабля сменить можно.
|
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
а использовать его как турель ? , обьясняю суть вопроса , я как ты уже знаеш хочу перенести корабли из StarLancera и IW2
с минимальніми отличиями в концепции боя ...(минимальніх не получится изза абсолютно различніх физических моделей но с минимально возможными)
в IW2 бы так называемый истребитель-туррель , корабль который в пристыкованом на внешней стыковке работал как туррель ,а в отстыкованном как истребитель ... , + были доп турели которые сажались на внешние стыковочные докикораблей класса корвет
По Starlancerу же ворсов почти не остаось осталось токо разобратся с ракетными турелями так как глваный калибр тяжелых кораблей в старлансере торпеды ...
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Криптон 995 EGP
Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2665 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008 |
|
Пристыкованные корабли стрелять не могут. Так что истребитель-турель стандартными средствами не получится. А насчёт нестандартных - лично у меня идей нет.
|
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
турель может быть прозрачной с точки зрения коллижена ?
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (16:01 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
пока моя идея такова ...
совмешение внешней стыковки с турелью (правда в идеале для этого надо вывести истребители-турели в отдельный класс и разрешать стыковку только для них ...)
с скриптовой установкой пушки в турель при стыковке корабля определенного класса , насколько это реализуемо пока не знаю
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
таковой вопрос конибудь ковырял ракетные турели ??
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
бухой джедай : |
таковой вопрос конибудь ковырял ракетные турели ??
|
Я пробовал - в игре ракетная турель - набор отдельных не видимых лазеров ну и камера.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
хмм... ичисто теоритически можно ли их сунуть в гк ? и заставить срелять залпами ?
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
я наткнулся на косяки х3 єдитора в обработке файла TLaser он индекс булета пишет с хрендильеном знаков после запятой на что Х3тс отвечает непрочтением строки и некоректной обработкой записи
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
бухой джедай 182 EGP
Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007 |
|
хм... а Какой максимально возможный размер сектора ?
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
Вопрос к "монстрам модинга" , как сделать чтоб воронка гиперперехода "включалась" только когда пролетает или собирается пролетать, корабль.
Вариант с уничтожением одного обьекта и созданием другого не катит, слишком заморочно . В идеале подобно мигающим "габариткам" на кораблях.
типа не активная еле видна, активна зажглась, только как сделать подобное срабатывание из одного состояния в другое, и вообще реально ли это?
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
|
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
Похоже никто не знает как включить-выключить воронку входа в гипер . Перекопал всю игру нигде не нашел, блин абыдно да.
Поставим вопрос иначе, может знает кто где спрятан триггер, или что там переключает например бегущие огоньки при входе во
врата и выходе из врат, мигающие габаритные "лампочки" у кораблей, рядки огней при посадке в док. Что вообще этим заведует,
и где определяется что должно мигать и когда, а что не должно.
|
|
|
DIMOSUS.X 995 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
OBJ
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Altvet 53 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 36 Откуда: "Из лесу,вести мо..." Зарегистрирован: 23.07.2010 |
|
Доброго всем времени суток ! Прошу опытных модеров разжевать мне ,малограмотному Улыбка как правильно перетащить из X3TC модель шипа/станции в X3R. Знаю что нужно править ВОD в блокноте но в какой строке и что,и как ? Отпишитесь плиз если кому не лениво,хорошоб с парой примеров. В теме по кораблям мне ответили что переписывать не нужно но я уже по всякому пробовал. На карте есть,в космосе рамка есть,тушки нет! Летит стреляет и выбирается пустое место .А где-то уже проскакивало что из за разных шейдеров модели из ТС не подходят для X3R.
|
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
А ты уверен что проблема именно в материале, это довольно частая ошибка , где-то что-то не уследил и все модели в игре нет. Что касается именно шейдера то можно попробовать переназначить в блокноте но это не есть правильно.
Пример начала строки материала из ТС MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 57; ...... , из RU MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; ......
Ндеюсь все понятно, но как сказал уже подобная правка в блокноте это не правильно, могут быть сюрпризы и проблемы например с цветом текстур.
|
|
|
Altvet 53 EGP
Репутация: 0 Сообщения: 36 Откуда: "Из лесу,вести мо..." Зарегистрирован: 23.07.2010 |
|
Я кода понял что уже ничего не понимаю сделал все тупо и просто.Запретил МодМенеджеру преобразовывать файл при распаковке и взял из ТСовского дата только тело и сцену аргонскго Кентавра,внешне точно как в реюне,и подменил ими такие-же в своем "домашнем"моде.Собрал ДАТ,запустил и увидел вышеописанное.
|
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
Altvet : |
запустил и увидел вышеописанное
|
Что именно выше описанное? Нет самой модели?
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|