Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 26
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 26 из 43
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
хм частично из файлов игры частичн из обчуждений єтой темі понял что для создания внуренней стыковки на корабле достаточно иметь сцену с 4тырмя докпортами , и правильно прописаный Dummies ...

вопросы таковы:
1) где и как прописываются сами докпорты ...
2)анимированые стыковчные доки ... как их лепить ?
3)внешняя стыковка ?
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?

добавлено спустя 36 минут:
также интерисуют приемы работы с ракетными турелями ... можно ли заставить их стрелять залпом ?

также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32 в тс чтонибудь изменилось ?
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (05:14 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:14 08-04-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Стыковочные узлы в X3


Стыковочные узлы делятся на:
1) Невидимые;
2) Видимые.
Среди видимых особый интерес представляют
2.1) Видимые, с анимацией.

Невидимые

Самые простые. Для их создания нужен bod-файл макета (в игре не отображается) (можно скопировать один из существующих макетов стыковочных узлов) и строка в types\Dummies. Все стыковочные узлы прописываются в разделе SDTYPE_ANIMATED.
Для невидимых стыковочных узлов строка выглядит так:
Код:
имя_макета;набор_параметров;0

Пример:
Код:
ships\KRxen\extern_Bigship_dockS;ANIMATEDF_DOCKPORT_M7|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN;0;

О параметрах будет сказано ниже.

Видимые

Для их создания нужен bod-файл макета, строка в types\Dummies и сцена, которой в игре будет заменён макет.
Строка в types\Dummies должна выглядить так:
Код:
имя_макета;набор_параметров;1;NULL;имя_сцены;


Пример:
Код:
stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_dummy;ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD|ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY;1;NULL;stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockA_scene;


К сцене стыковочного узла предъявляется одно требование: она должна содержать хотя бы один объект из упомянутых в разделе SBTYPE_DOCKPOINT файла types\Bodies. В оригинале Х3ТС там упомянуты три объекта: 535;10495;10496. Лично я в своих стыковочных узлах использовал только 535-ый. Эти объекты определяют точку стыковки. Если в сцене присутствует несколько таких объектов, это позволяет одновременно стыковаться к данному стыковочнуму узлу нескольким кораблям. Тут есть не совсем ясный момент: по-видимому, для обеспечения одновременной стыковки в стыковочном узле должно быть несколько стыковочных точек одного типа (например, 535-ого). Если же в сцене одновременно упомянуты по одному разу все три типа стыковочных точек, то возможность одновременной стыковки нескольких кораблей вроде как не включается. Да и вообще мне не понятно, зачем нужно три типа стыковочных точек.

Анимация стыковочных узлов.

Очень интересная вещь, на изучение которой я потратил много времени. Анимация стыковочного узла прописывается в его сцене. Имеется ограничение: в стыковочном узле может быть не более шести элементов с уникальной анимацией.
Поскольку в анимации для меня многое по-прежнему не ясно, воспользуемся работающим примером.
Вот это сцена стыковочного узла для М0 из моей Промышленной верфи ксенонов:
Код:
VER: 6;
 
P 0; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_bodyM;  // idx 0
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 1; B 535; N 535;  // idx 1
{ 0x2002;  0; 0; -462534;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchBM;  // idx 2
T // Notes
0; start 1;
33; end 1;
33; start 2;
6666; end 2;
6666; start 3;
6700; end 3;
6700; start 4;
10000; end 4;
10000; start 5;
10033; end 5;
-1;  // end of Notes;
{ 0x2002;  27970; 455289; 116963;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  27970; 455289; 116963;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  27970; 455289; -622774;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

P 3; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchB;  // idx 3
{ 0x2002;  43465; -907993; 44379;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 4; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_02;  // idx 4
{ 0x2002;  507329; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  507329; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  754344; -455289; 124725;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

P 5; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 2; F 2; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_02;  // idx 5
{ 0x2002;  -463631; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  -463631; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  -709703; -455289; -34698;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

P 6; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchCM;  // idx 6
{ 0x2002;  105473; 540296; 479555;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  105473; 540296; 479555;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  72045; 540296; 15550;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

P 7; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchC;  // idx 7
{ 0x2002;  -3639; -1077694; 3;  0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 8; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchA_01;  // idx 8
{ 0x2002;  -373919; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  -373919; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  -495262; -540296; 103306;  0.051208; 0.000000; -1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

P 9; B stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM; C 1; F 6; N stations\KRxen\FacShipP\KrXFSP_DockC_hatchAM_01;  // idx 9
{ 0x2002;  370107; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  66; 1; } // 0
{ 0x2002;  370107; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  3100; 4; } // 0
{ 0x2002;  558188; -540296; -57450;  0.051208; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1; -1; } // 0

Она состоит из:

P0Неподвижный корпус стыковочного узла;
P1 точка стыковки;
Чтобы посадочные огни светились правильно, точка стыковки не должна быть повёрнута относительно сцены стыковочного узла.
P2 первый подвижный элемент
Как видно, после него идёт такая конструкция:
Код:
T // Notes
0; start 1;
33; end 1;
33; start 2;
6666; end 2;
6666; start 3;
6700; end 3;
6700; start 4;
10000; end 4;
10000; start 5;
10033; end 5;
-1;  // end of Notes;
Судя по всему, она нужна для определения количества и длительности этапов анимации. Как показали эксперименты, в этой конструкции можно использовать далеко не любые цифры. Как определяется годность цифр, мне не известно, поэтому я заимствую эти конструкции из эгософтовских анимированных узлов. В сцене анимированного узла обязательно должна быть одна такая конструкция.
Далее, как видно, идут три строки с координатами. Первые две строки имеют одинаковые координаты: это начальное положение детали. Зачем дважды повторять начальные координаты, я не знаю, но это работает. Третья строка описывает конечные (то есть при пристыкованном корабле) координаты детали. Если нужно более чем один этап движения, то дополнительные строки вставляются между второй и третей.
Координаты я получаю, экспортируя из Макса при помощи ДБокса каждый из ключевых кадров как неанимированную сцену. Сборку конечной сцены я провожу вручную в блокноте.
P3Как можно заметить, у этой детали есть такой параметр: F 2; это означает, что её координаты отсчитываются от детали с параметром P, равным 2. Если точка отсчёта движется, то и прекреплённая деталь тоже движется. Как видно, у этой детали своей анимации нет, и поэтому она не учитывается в том лимите из шести подвижных деталей.
P4У этой детали есть и параметр F, и собственная анимация. В данном случае парамет F нужен лишь для упрощения записи анимации детали - это бывает полезно при отлове багов.
В остальных деталях этой сцены ничего интересного нет.

О параметрах стыковочных узлов в строке в Dummies

Параметры перечисляются через символ "|".
Параметры делятся на три категории:



1.Параметры, определяющие классы стыкующихся кораблей
№ пп.КонстантаКлассы кораблей, которым разрешается стыковка
1.1 параметры вида ANIMATEDF_DOCKPORT_имя_классаСоответствующий класс
1.2 ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTERИстребители (М5, М4, М3)
1.3 ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP "Крупные" корабли (M6, M8, TM)
1.4 ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP "Гигантсткие" корабли (M1, M2, M7, TL)
1.5 ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT "Обычные" транспорты (TS, TP)
1.5 ANIMATEDF_DOCKPORT_STANDARD = ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_BIGSHIP|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT
Обращаю внимание, что для разрешения стыковки М0 можно использовать лишь ANIMATEDF_DOCKPORT_M0.
2. Параметры, определяющие тип стыковки (внешняя/внутренняя)
Все стыковочные узлы по-умолчанию считаются внешними.
Если нужно организовать внутреннюю стыковку, то потребуется два узла:
-пристыковочный с параметрами ANIMATEDF_DOCKPORT_HANGAR|ANIMATEDF_DOCKPORT_LANDONLY
-отстыковочный с параметром ANIMATEDF_DOCKPORT_STARTONLY
3. Параметры, определяющие поведение корабля после расстыковки.
Тут я полного списка не знаю.
Кое-что, мне известное:
ANIMATEDF_DOCKPORT_QUICKLAUNCH - заставляет корабль набрать максимальную скорость после отстыковки.
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK - заставляет корабль отстыковываться задним ходом.
ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN| - заставляет корабль после отстыковки опуститься немного вниз.

Сцены с двухступенчатой вложенностью

Достаточно редко встречающаяся конструкция.
Применяется, если нужно объединить несколько стыковочных узлов в единый блок. Наиболее типичный пример - стандартные пятилапые стыковочные узлы станций.

Схема такой конструкции:

(названия сцен и макетов условные)

"Макет А" размещается в сцене станции или корабля. Для связывания "Макета А" и "Сцены А" в файле types\Dummies, в разделе SDTYPE_DOCK создаётся такая строка:
Код:
имя_макета;NULL;1;NULL;имя_сцены;

(напоминаю, что, как и во всех подобных файлах, число после имени раздела должно соответствовать количеству строк в разделе).

"Сцена А" может содержать как макеты стыковочных узлов (в том числе и несколько однотипных), так и обычные детали модели; анимацию в этой сцене размещать бессмысленно - в игре она работать не будет.


////////////конец статьи о стыковочных узлах///////////////
______________________

Цитата:
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
Насколько мне известно, только ориентацией стыковочного дока.

__________________________________

Цитата:
также интирисует информация о максимально возможном количестве типов орудий в игре в х3р было 32 в тс чтонибудь изменилось ?
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории.

Последний раз редактировалось: Криптон (11:53 15-08-2010), всего редактировалось 12 раз(а)
    Добавлено: 12:49 08-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Криптон :
Да, теперь существует 32 категории оружия, в каждой из которых может быть много лазеров. Фильтрация допустимых к установке на данный корабль лазеров происходит по категории.
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ...

добавлено спустя 3 минуты:
ише ворос ... в х3р любой стыкуюшийся на внешнюю стіковку после стыквки прописывался как статический обьект на сцене корабля на который стыковались ...

есть ли возможность работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном состоянии
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (13:12 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:12 08-04-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
бухой джедай :
насколько понимаю тоже скамое теперь и с ракетами ...
Да.

бухой джедай :
есть ли возможность работы с пристыковаными (в плаене например управления их турелями) в пристыкованном состоянии
В общем да, хотя смотря что понимать под "управлением турелями". Вот, к примеру, оружие в турелях пристыкованного корабля сменить можно.
    Добавлено: 13:24 08-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
а использовать его как турель ? , обьясняю суть вопроса , я как ты уже знаеш хочу перенести корабли из StarLancera и IW2
с минимальніми отличиями в концепции боя ...(минимальніх не получится изза абсолютно различніх физических моделей но с минимально возможными)
в IW2 бы так называемый истребитель-туррель , корабль который в пристыкованом на внешней стыковке работал как туррель ,а в отстыкованном как истребитель ... , + были доп турели которые сажались на внешние стыковочные докикораблей класса корвет

По Starlancerу же ворсов почти не остаось осталось токо разобратся с ракетными турелями так как глваный калибр тяжелых кораблей в старлансере торпеды ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 14:09 08-04-2010   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Пристыкованные корабли стрелять не могут. Так что истребитель-турель стандартными средствами не получится. А насчёт нестандартных - лично у меня идей нет.
    Добавлено: 15:04 08-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
турель может быть прозрачной с точки зрения коллижена ?
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (16:01 08-04-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:09 08-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
пока моя идея такова ...

совмешение внешней стыковки с турелью (правда в идеале для этого надо вывести истребители-турели в отдельный класс и разрешать стыковку только для них ...)
с скриптовой установкой пушки в турель при стыковке корабля определенного класса , насколько это реализуемо пока не знаю
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 06:15 09-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
таковой вопрос конибудь ковырял ракетные турели ??
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 03:24 13-04-2010   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
бухой джедай :
таковой вопрос конибудь ковырял ракетные турели ??

Я пробовал - в игре ракетная турель - набор отдельных не видимых лазеров ну и камера.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:06 13-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
хмм... ичисто теоритически можно ли их сунуть в гк ? и заставить срелять залпами ?
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 13:27 13-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
я наткнулся на косяки х3 єдитора в обработке файла TLaser он индекс булета пишет с хрендильеном знаков после запятой на что Х3тс отвечает непрочтением строки и некоректной обработкой записи
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 01:30 19-04-2010   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
хм... а Какой максимально возможный размер сектора ?
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 19:59 03-05-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Вопрос к "монстрам модинга" Улыбка , как сделать чтоб воронка гиперперехода "включалась" только когда пролетает или собирается пролетать, корабль.
Вариант с уничтожением одного обьекта и созданием другого не катит, слишком заморочно . В идеале подобно мигающим "габариткам" на кораблях.
типа не активная еле видна, активна зажглась, только как сделать подобное срабатывание из одного состояния в другое, и вообще реально ли это?
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
    Добавлено: 10:21 10-06-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Похоже никто не знает как включить-выключить воронку входа в гипер Расстроен . Перекопал всю игру нигде не нашел, блин абыдно да.
Поставим вопрос иначе, может знает кто где спрятан триггер, или что там переключает например бегущие огоньки при входе во
врата и выходе из врат, мигающие габаритные "лампочки" у кораблей, рядки огней при посадке в док. Что вообще этим заведует,
и где определяется что должно мигать и когда, а что не должно.
    Добавлено: 21:55 10-06-2010   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
OBJ
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 15:45 11-06-2010   
Altvet
 53 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
Доброго всем времени суток ! Прошу опытных модеров разжевать мне ,малограмотному Улыбка как правильно перетащить из X3TC модель шипа/станции в X3R. Знаю что нужно править ВОD в блокноте но в какой строке и что,и как Ух ты!.. ? Отпишитесь плиз если кому не лениво,хорошоб с парой примеров. В теме по кораблям мне ответили что переписывать не нужно но я уже по всякому пробовал. На карте есть,в космосе рамка есть,тушки нет! Летит стреляет и выбирается пустое место Задница .А где-то уже проскакивало что из за разных шейдеров модели из ТС не подходят для X3R.
    Добавлено: 08:04 24-07-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
А ты уверен что проблема именно в материале, это довольно частая ошибка , где-то что-то не уследил и все модели в игре нет. Что касается именно шейдера то можно попробовать переназначить в блокноте но это не есть правильно.
Пример начала строки материала из ТС MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; standard_lighting.fx; 57; ...... , из RU MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; ......
Ндеюсь все понятно, но как сказал уже подобная правка в блокноте это не правильно, могут быть сюрпризы и проблемы например с цветом текстур.
    Добавлено: 13:58 24-07-2010   
Altvet
 53 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
Я кода понял что уже ничего не понимаю сделал все тупо и просто.Запретил МодМенеджеру преобразовывать файл при распаковке и взял из ТСовского дата только тело и сцену аргонскго Кентавра,внешне точно как в реюне,и подменил ими такие-же в своем "домашнем"моде.Собрал ДАТ,запустил и увидел вышеописанное.
    Добавлено: 18:30 24-07-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Altvet :
запустил и увидел вышеописанное
Что именно выше описанное? Нет самой модели?
    Добавлено: 19:16 24-07-2010   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 41, 42, 43  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Посмотрел сколько трафика за сегодня набежало - 9.73 Mb и поймал себя на мысли "ну вот ещё килобайт 300 посижу и пора спать" (Star Bat)

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) | страница 26
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18