|
|
|
Канал X2: The Threat: «Самодельные визуальные Эффекты» |
|
|
Юра
54 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 34 Откуда: Россия, Валуйки Зарегистрирован: 09.04.2005
 |
|
Люди если кто небудь создовал самодельные эффекты взрывов ракет и кораблей, эфекты работы двигателей, то поделитесь. И давайте посветим эту тему эффектам.
Уважаемые Модераторы если такое уже было не ругайте строго
|
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
в темах с модами не раз обсуждалось!!!
пока не буду закрывать... посмотрим шо из темки выйдет
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
Executor
1860 EGP
  Рейтинг канала: 3(29) Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
да обсуждалось, но отдельной темы вроде бы не было. По идее тема имеет право на жизнь, только вот много ли кто занимался этими эффектами? Только что AlexYar, но он вроде бы их упрощал, чтобы меньше тормозов было.
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Phobos98
86 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 215 Откуда: Львов Зарегистрирован: 25.01.2005
 |
|
Цитата: |
но он вроде бы их упрощал, чтобы меньше тормозов было
|
Что там упрощать ? Спецэффекты и так скудные , как в игре 5-ти летней давности , но с большим разрешением. А взрывы кораблей я не проч переделать: слишком маленкие за размером, да и какие-то синие сильно
_________________ Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала |
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
Phobos98 : |
да и какие-то синие
|
наверно из-за того что движки ионные потому и взрывы синие
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
Phobos98
86 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 215 Откуда: Львов Зарегистрирован: 25.01.2005
 |
|
Цитата: |
наверно из-за того что движки ионные
|
А кроме двигателей больше ниче не взрывается, да? И кто тебе тебе сказал, что они ионные, вдруг они на керосине работают
_________________ Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала |
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
Phobos98 : |
вдруг они на керосине работают
|
еслиб на керосине работали б, то надо было бы заправляться.... это я просто предположил, что они ионные
Phobos98 : |
А кроме двигателей больше ниче не взрывается, да?
|
а чему взрываться то? ежели рванёт движок, то весь корабль разлетиться по сектору
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
Phobos98
86 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 215 Откуда: Львов Зарегистрирован: 25.01.2005
 |
|
Цитата: |
ежели рванёт движок
|
А ежели не движок?
_________________ Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала |
|
|
Paranid Parazite
547 EGP
   Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003
 |
|
Tension MAN : |
а чему взрываться то
|
Хех, а мегатонна хорнетов в бардачке что, взорваться не могёт ?
А вот насчёт упрощения я б сказал вот чего: от тормозов, приводящих к зависанию компьютера(явно не тянущего такую игру) можно избавиться, просто удалив как-нибудь синие лучи, бьющие из взрывающегося корабля. А ещё можно (вернее, было бы просто здОрово) как-нибудь воткнуть в Х2 корабли из Х-Tension--они состоят всего из одного bod/pbd-файла, в отличае от кораблей Х2, и ИМХО прорисовка в каждом секторе ТАКОГО количества "кусков" кораблей приводит к тормозам.
ЗЫ Не пинайте, плз, меня сильно за то, что я так зациклился на уничтожении тормозов игры !
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
усё хватит флудить!
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32768
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Эффекты взрывов и прочего состоят из сцен с моделями, прикрепленных эффектов, d3d директив, опять сцен, опять эффектов и снова директив со сценами Вобщем, темный лес, в котором я уже заблудился, один эффект прописывается где-то 30-ю параметрами в 5-10 файлах. Пока до конца разобрать сиё дело не удалось. Но в общем - там всё просто
Если кто накопает описание по всем директивам, встречающимся в файле effects.txt типа вот таких: EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; I3DF_2D , то тогда станет всё гораздо понятнее, и появится шанс клепать свои эффекты.
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
мы с akm этот effects.txt крепко погрызли, когда с эффектами разбирались,параллельно akmыч манулку составлял. только вот экспериментировал akm, а он сейчас куда-то запропал,и, к сожалению, не прислал, чего там наработал. Думаю, как он появится - вытащим на свет божий инфу.
а вообще, советую вам проглядеть повнимательней effects.txt - там есть комментарии на инглише .
Вкратце, чего помню о накопанном в процессе оптимизации (тесты на производительность делал akm, в секторе стравливал штук 100 Т-Рексов с одинаковым вооружением, и так несколько раз):
1) в файле - все эффекты игры: выхлопы двигателей, эффекты запуска и попадания снарядов пушек и ракет, эффекты взрыва кораблей. количество эффектов ограничено теми, что в effects.txt, свои добавлять нельзя, но путем отказа от некоторых уже имеющихся - можно высвободить место под новые эффекты.
2) из выхлопов двигателей, тот, что "0" - самый нетормозящий. Что примечательно, если от "0"го эффекта параметры привить любому другому выхлопу - тормозить будет сильнее, чем если кораблям прописать "0"ой эффект.
3) в некоторых эффектах есть закоментированные части - альтернативные варианты эффектов (может, старые версии) - по большей части они менее тормозные.
4) некоторые эффекты определяются scene из \cut, а некоторые к body из \v - с номеров этих сцен\боди начинается строка с эффектами. (кстати, сценка "попадания" ракеты имела в себе 300 деталей по паре полупрозрачных полигонов на 3 фрэйма вращения каждый.упростив ее до 30 деталей - фпс вырос, а зрительно - хуже не стало.)
5) есть очень тормозные, а есть не очень тормозные эффекты - например, если я ничего не путаю, то LENSFLARE тормозит больше, чем LIGTH.
6) есть еще в types файлы: particle2, particle3, LigthTypes - в первых двух - эффекты частиц прописываются(один файл - другой дополняет, подозреваю, гдето в движке все равно зашито еще много чего), в третьем файле - типы источников света.
EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; - определяют рост выхлопу двигателя от увеличения скорости. конкретные параметры этого роста - это akm надо спросить, вроде он почти со всеми тэгами-директивами разобрался путем долгих и нудных проверок - что на что влияет.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Юра
54 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 34 Откуда: Россия, Валуйки Зарегистрирован: 09.04.2005
 |
|
Я думал сделать эффект ядерного взрыва чтоб комп потянул, хотел ядерную ракету слепить. Хе.хе
Короче лучше не мудрить, пусть так и будет.
Если кто играл в Nexus - The Jupiter Incident, то помнит что при уничтожении большого корабля, он издает серию небольших взрывов и после этого финальный ядерный взрыв реактора, такую вещь бы M1 и M2
|
|
|
Murka
555 EGP
       Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 166 Сообщения: 882 Откуда: Израиль Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Paranid Parazite : |
А ещё можно (вернее, было бы просто здОрово) как-нибудь воткнуть в Х2 корабли из Х-Tension--они состоят всего из одного bod/pbd-файла, в отличае от кораблей Х2, и ИМХО прорисовка в каждом секторе ТАКОГО количества "кусков" кораблей приводит к тормозам.
ЗЫ Не пинайте, плз, меня сильно за то, что я так зациклился на уничтожении тормозов игры !
|
Загляни сюда:
http://www.elite-games.ru/x2/mods.shtml
Может и найдешь че-нить подходящее...
Все давно придумано и сделано
_________________ Где-то здесь... |
|
|
Юра
54 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 34 Откуда: Россия, Валуйки Зарегистрирован: 09.04.2005
 |
|
RAider спасибо за инфу.
А можно изменить цвет взрывов и присвоить каждый взрыв каждому кораблю? Ну к примеру истребителям взрывы можно и оставить, а
большим кораблям что небудь типа термоядерного взрыва чтоб реальнее было это ж большие корабли и значит там мощный реактор стоит.
Еще б такой скриптик который тоже поправляет реальность, тоесть он делает так когда при уничтожении кораблей класса M1 и М2 после взрыва на 50% оставались разные запчасти. Кто помнит последнюю миссию когда какки хотят планету взорвать с помощью М0, они взрывают аргонский Титан и после взрыва остается разбитый корпус Титана.
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
да вроде целого они его долбают , а потом на его месте респится special объект, в котором обломки титана. только в эффектах такое задать невозможно - чтобы потом на карте обломки оставались.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Юра
54 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 34 Откуда: Россия, Валуйки Зарегистрирован: 09.04.2005
 |
|
А былоб прикольно этот разбитый титан загрузить в TL и по дешовке продать на верфи как металалом
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Юра : |
А можно изменить цвет взрывов и присвоить каждый взрыв каждому кораблю?
|
Можно. Только кол-во эффектов в Effects.txt ограничено, но десяток эффектов при большом желании высвободить можно.
Какой эффект использовать при взрыве того или иного корабля, прописывается в двух колонках TShips для каждого корабля индивидуально. Взрывы ракет - в TRockets. Эффекты выстрелов и попаданий снарядов пушек прописаны в TBullets.
Сам файл Effects.txt имет массу комментариев и пояснений, разобраться там элементарно.
AlexYar : |
Если кто накопает описание по всем директивам, встречающимся в файле effects.txt типа вот таких: EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; I3DF_2D , то тогда станет всё гораздо понятнее
|
А чего там копать? Я просто взял и поэкспериментировал со всеми директивами и их параметрами, попутно замеряв производительность каждого (искуственно создавал условия скриптом для срабатывания тысяч эффектов одного типа в кадре и мерял FPS).
Надо будет документацию накатать. В целом RAider прав в своем посте, только:
EEDF_SPEEDDEPENDENT - флаг масштабирования эффекта пропорционально скорости объекта, на котором эффект применяется
EEDF_RELATIVESIZE - флаг масштабирования эффекта пропорционально размеру объекта, на котором эффект применяется
Ну а выхлоп - это частный случай, "объект, на котором эффект применяется" в случае выхлопа - корабль. В случае эффета попадания - это корабль, по которому произошло попадание, таким образом, например используя EEDF_RELATIVESIZE можно сделать размер анимации попадания по М2 значительно большим чем при попадании по М3, и при этом обойтись одним эффектом для нескольких классов кораблей.
Ну и т.д. Инфы писать очень много, фактически я переделал все эффекты взрывов и попаданий в Effects.txt, перелопатил там сотню параметров, десятки cut-сценок и ряд bod'ов RAider помог оптимизнуть. Результаты работы можно будет глянуть в 7й бете нашего мода. Все это делалось преймущественно с целью оптимизации производительности (и удавалось порой получить 5х прирост FPS без сколь либо заметного ухудшения самих эффектов). Вообще то, ряд эффектов сделаны парадоксально безграмотно, а ряд других сделаны просто отлично. Схалтурил Эгософт с Х2, сильно схалтурил.
Phobos98 : |
Что там упрощать ? Спецэффекты и так скудные , как в игре 5-ти летней давности
|
Имеет смысл упростить ряд эффектов с целью выйграть кучу FPS, при этом не потеряв ни капли в качестве. Далее можно даже чуток и красивее их сделать. Но сразу предупреждаю: сделать очень красивые современные эффекты у вас не получится впринципе. Сам движек обработки анимации в Х2 5-ти летней давности и увеличив сложность этой анимации игра станет жутко тормозить. Ждем Х3 Судя по видеоролику в Х3 анимация будет намного шустрее работать.
RAider : |
только в эффектах такое задать невозможно - чтобы потом на карте обломки оставались
|
Впринципе можно. Только обломки будут продолжать разлетаться и время их жизни конечно будет ограничено, но его можно сделать очень большим. Помоему материальными обломки тоже можно сделать. Вот только тормозов от их анимации будет не мало. Вон, даже откючение анимации радара у бигшипов дает существенный прирост FPS, что уже там говорить об анимации сотен обломков десятков кораблей.
З.Ы. Подробную документацию напишу чуть позже.
|
|
|
Phobos98
86 EGP
 Репутация: 15 Сообщения: 215 Откуда: Львов Зарегистрирован: 25.01.2005
 |
|
2akm
Я имел в виду, сделать взрывы кораблей нормального красного\оранжевого\желтого и белого(вспышка у М2\М1\TL) цветов, и чтобы на движке игры, а не нарисованные в папке tex , плюс взрывная волна, и шоб коцала щит\хулл(если кто скажет, что в космосе волны нет, то я имею в виду много малюсеньких кусочков, типа пыли, или туманности), и шоб корабль разлетался на много маленьких кусочков, а не на 2 размером с верфь
_________________ Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала |
|
|
wowa_grw
425 EGP
   Репутация: 98 Сообщения: 1773 Откуда: Иваново Зарегистрирован: 07.04.2005
 |
|
Phobos98 : |
и шоб корабль разлетался на много маленьких кусочков, а не на 2 размером с верфь
|
ага.... а ты представил, КАК будет ТОРМОЗИТЬ после взрыва кластера, если он разлетиться на сотни кусочков ?
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Самодельные визуальные Эффекты» |
|