Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Самодельные визуальные Эффекты | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Самодельные визуальные Эффекты»
Юра
 54 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 34
Откуда: Россия, Валуйки
Зарегистрирован: 09.04.2005
Люди если кто небудь создовал самодельные эффекты взрывов ракет и кораблей, эфекты работы двигателей, то поделитесь. И давайте посветим эту тему эффектам. Есть предложение!

Уважаемые Модераторы если такое уже было не ругайте строго Разозлен
    Добавлено: 17:44 21-05-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Разозлен в темах с модами не раз обсуждалось!!!

пока не буду закрывать... посмотрим шо из темки выйдет Гы-гы
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 17:47 21-05-2005   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 3(29)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
да обсуждалось, но отдельной темы вроде бы не было. По идее тема имеет право на жизнь, только вот много ли кто занимался этими эффектами? Только что AlexYar, но он вроде бы их упрощал, чтобы меньше тормозов было.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 18:33 21-05-2005   
Phobos98
 86 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 215
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 25.01.2005
Цитата:
но он вроде бы их упрощал, чтобы меньше тормозов было

Что там упрощать Подозрение. ? Спецэффекты и так скудные Задница , как в игре 5-ти летней давности Совсем запутался... , но с большим разрешением. А взрывы кораблей я не проч переделать: слишком маленкие за размером, да и какие-то синие сильно Подмигиваю
_________________
Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала
    Добавлено: 19:29 21-05-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Phobos98 :
да и какие-то синие

наверно из-за того что движки ионные Подозрение. потому и взрывы синие Улыбка
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 19:31 21-05-2005   
Phobos98
 86 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 215
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 25.01.2005
Цитата:
наверно из-за того что движки ионные

А кроме двигателей больше ниче не взрывается, да? Подмигиваю И кто тебе тебе сказал, что они ионные, вдруг они на керосине работают Улыбка
_________________
Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала
    Добавлено: 19:43 21-05-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Phobos98 :
вдруг они на керосине работают

еслиб на керосине работали б, то надо было бы заправляться.... это я просто предположил, что они ионные Подмигиваю

Phobos98 :
А кроме двигателей больше ниче не взрывается, да?

а чему взрываться то? Подозрение. ежели рванёт движок, то весь корабль разлетиться по сектору Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 19:46 21-05-2005   
Phobos98
 86 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 215
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 25.01.2005
Цитата:
ежели рванёт движок

А ежели не движок? Гы-гы
_________________
Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала
    Добавлено: 20:10 21-05-2005   
Paranid Parazite
 547 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 131
Сообщения: 1676

Зарегистрирован: 04.10.2003
Tension MAN :
а чему взрываться то

Хех, а мегатонна хорнетов в бардачке что, взорваться не могёт Гы-гы ?
А вот насчёт упрощения я б сказал вот чего: от тормозов, приводящих к зависанию компьютера(явно не тянущего такую игру) можно избавиться, просто удалив как-нибудь синие лучи, бьющие из взрывающегося корабля. А ещё можно (вернее, было бы просто здОрово) как-нибудь воткнуть в Х2 корабли из Х-Tension--они состоят всего из одного bod/pbd-файла, в отличае от кораблей Х2, и ИМХО прорисовка в каждом секторе ТАКОГО количества "кусков" кораблей приводит к тормозам.
ЗЫ Не пинайте, плз, меня сильно за то, что я так зациклился на уничтожении тормозов игры Гы-гы !
_________________
I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum
    Добавлено: 20:12 21-05-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
усё Гы-гы хватит флудить! Подмигиваю Гы-гы
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 20:12 21-05-2005   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 325
Сообщения: 32768

Зарегистрирован: 26.10.2003
Эффекты взрывов и прочего состоят из сцен с моделями, прикрепленных эффектов, d3d директив, опять сцен, опять эффектов и снова директив со сценами Улыбка Вобщем, темный лес, в котором я уже заблудился, один эффект прописывается где-то 30-ю параметрами в 5-10 файлах. Пока до конца разобрать сиё дело не удалось. Но в общем - там всё просто Гы-гы

Если кто накопает описание по всем директивам, встречающимся в файле effects.txt типа вот таких: EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; I3DF_2D , то тогда станет всё гораздо понятнее, и появится шанс клепать свои эффекты.
    Добавлено: 20:26 21-05-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
мы с akm этот effects.txt крепко погрызли, когда с эффектами разбирались,параллельно akmыч манулку составлял. только вот экспериментировал akm, а он сейчас куда-то запропал,и, к сожалению, не прислал, чего там наработал. Думаю, как он появится - вытащим на свет божий инфу.

а вообще, советую вам проглядеть повнимательней effects.txt - там есть комментарии на инглише Подмигиваю.
Вкратце, чего помню о накопанном в процессе оптимизации (тесты на производительность делал akm, в секторе стравливал штук 100 Т-Рексов с одинаковым вооружением, и так несколько раз):
1) в файле - все эффекты игры: выхлопы двигателей, эффекты запуска и попадания снарядов пушек и ракет, эффекты взрыва кораблей. количество эффектов ограничено теми, что в effects.txt, свои добавлять нельзя, но путем отказа от некоторых уже имеющихся - можно высвободить место под новые эффекты.
2) из выхлопов двигателей, тот, что "0" - самый нетормозящий. Что примечательно, если от "0"го эффекта параметры привить любому другому выхлопу - тормозить будет сильнее, чем если кораблям прописать "0"ой эффект.
3) в некоторых эффектах есть закоментированные части - альтернативные варианты эффектов (может, старые версии) - по большей части они менее тормозные.
4) некоторые эффекты определяются scene из \cut, а некоторые к body из \v - с номеров этих сцен\боди начинается строка с эффектами. (кстати, сценка "попадания" ракеты имела в себе 300 деталей по паре полупрозрачных полигонов на 3 фрэйма вращения каждый.упростив ее до 30 деталей - фпс вырос, а зрительно - хуже не стало.)
5) есть очень тормозные, а есть не очень тормозные эффекты - например, если я ничего не путаю, то LENSFLARE тормозит больше, чем LIGTH.
6) есть еще в types файлы: particle2, particle3, LigthTypes - в первых двух - эффекты частиц прописываются(один файл - другой дополняет, подозреваю, гдето в движке все равно зашито еще много чего), в третьем файле - типы источников света.


EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; - определяют рост выхлопу двигателя от увеличения скорости. конкретные параметры этого роста - это akm надо спросить, вроде он почти со всеми тэгами-директивами разобрался путем долгих и нудных проверок - что на что влияет.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 20:57 21-05-2005   
Юра
 54 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 34
Откуда: Россия, Валуйки
Зарегистрирован: 09.04.2005
Я думал сделать эффект ядерного взрыва чтоб комп потянул, хотел ядерную ракету слепить. Хе.хе Подмигиваю
Короче лучше не мудрить, пусть так и будет. Совсем запутался...

Если кто играл в Nexus - The Jupiter Incident, то помнит что при уничтожении большого корабля, он издает серию небольших взрывов и после этого финальный ядерный взрыв реактора, такую вещь бы M1 и M2
    Добавлено: 22:20 21-05-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 166
Сообщения: 882
Откуда: Израиль
Зарегистрирован: 04.07.2003
Paranid Parazite :
А ещё можно (вернее, было бы просто здОрово) как-нибудь воткнуть в Х2 корабли из Х-Tension--они состоят всего из одного bod/pbd-файла, в отличае от кораблей Х2, и ИМХО прорисовка в каждом секторе ТАКОГО количества "кусков" кораблей приводит к тормозам.
ЗЫ Не пинайте, плз, меня сильно за то, что я так зациклился на уничтожении тормозов игры Гы-гы !

Загляни сюда:
http://www.elite-games.ru/x2/mods.shtml
Может и найдешь че-нить подходящее...
Все давно придумано и сделано Подмигиваю
_________________
Где-то здесь...
    Добавлено: 00:23 22-05-2005   
Юра
 54 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 34
Откуда: Россия, Валуйки
Зарегистрирован: 09.04.2005
RAider спасибо за инфу.
А можно изменить цвет взрывов и присвоить каждый взрыв каждому кораблю? Ну к примеру истребителям взрывы можно и оставить, а
большим кораблям что небудь типа термоядерного взрыва чтоб реальнее было это ж большие корабли и значит там мощный реактор стоит. Подмигиваю
Еще б такой скриптик который тоже поправляет реальность, тоесть он делает так когда при уничтожении кораблей класса M1 и М2 после взрыва на 50% оставались разные запчасти. Кто помнит последнюю миссию когда какки хотят планету взорвать с помощью М0, они взрывают аргонский Титан и после взрыва остается разбитый корпус Титана.
    Добавлено: 17:27 23-05-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
да вроде целого они его долбают Подозрение., а потом на его месте респится special объект, в котором обломки титана. только в эффектах такое задать невозможно - чтобы потом на карте обломки оставались.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 03:56 24-05-2005   
Юра
 54 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 34
Откуда: Россия, Валуйки
Зарегистрирован: 09.04.2005
А былоб прикольно этот разбитый титан загрузить в TL и по дешовке продать на верфи как металалом Улыбка
    Добавлено: 11:52 24-05-2005   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Юра :
А можно изменить цвет взрывов и присвоить каждый взрыв каждому кораблю?

Можно. Только кол-во эффектов в Effects.txt ограничено, но десяток эффектов при большом желании высвободить можно.
Какой эффект использовать при взрыве того или иного корабля, прописывается в двух колонках TShips для каждого корабля индивидуально. Взрывы ракет - в TRockets. Эффекты выстрелов и попаданий снарядов пушек прописаны в TBullets.

Сам файл Effects.txt имет массу комментариев и пояснений, разобраться там элементарно.

AlexYar :
Если кто накопает описание по всем директивам, встречающимся в файле effects.txt типа вот таких: EEDF_SPEEDDEPENDENT|EEDF_RELATIVESIZE; I3DF_2D , то тогда станет всё гораздо понятнее

А чего там копать? Я просто взял и поэкспериментировал со всеми директивами и их параметрами, попутно замеряв производительность каждого (искуственно создавал условия скриптом для срабатывания тысяч эффектов одного типа в кадре и мерял FPS).
Надо будет документацию накатать. В целом RAider прав в своем посте, только:
EEDF_SPEEDDEPENDENT - флаг масштабирования эффекта пропорционально скорости объекта, на котором эффект применяется
EEDF_RELATIVESIZE - флаг масштабирования эффекта пропорционально размеру объекта, на котором эффект применяется

Ну а выхлоп - это частный случай, "объект, на котором эффект применяется" в случае выхлопа - корабль. В случае эффета попадания - это корабль, по которому произошло попадание, таким образом, например используя EEDF_RELATIVESIZE можно сделать размер анимации попадания по М2 значительно большим чем при попадании по М3, и при этом обойтись одним эффектом для нескольких классов кораблей.
Ну и т.д. Инфы писать очень много, фактически я переделал все эффекты взрывов и попаданий в Effects.txt, перелопатил там сотню параметров, десятки cut-сценок и ряд bod'ов RAider помог оптимизнуть. Результаты работы можно будет глянуть в 7й бете нашего мода. Все это делалось преймущественно с целью оптимизации производительности (и удавалось порой получить 5х прирост FPS без сколь либо заметного ухудшения самих эффектов). Вообще то, ряд эффектов сделаны парадоксально безграмотно, а ряд других сделаны просто отлично. Схалтурил Эгософт с Х2, сильно схалтурил.

Phobos98 :
Что там упрощать ? Спецэффекты и так скудные , как в игре 5-ти летней давности

Имеет смысл упростить ряд эффектов с целью выйграть кучу FPS, при этом не потеряв ни капли в качестве. Далее можно даже чуток и красивее их сделать. Но сразу предупреждаю: сделать очень красивые современные эффекты у вас не получится впринципе. Сам движек обработки анимации в Х2 5-ти летней давности и увеличив сложность этой анимации игра станет жутко тормозить. Ждем Х3 Подмигиваю Судя по видеоролику в Х3 анимация будет намного шустрее работать.

RAider :
только в эффектах такое задать невозможно - чтобы потом на карте обломки оставались

Впринципе можно. Только обломки будут продолжать разлетаться и время их жизни конечно будет ограничено, но его можно сделать очень большим. Помоему материальными обломки тоже можно сделать. Вот только тормозов от их анимации будет не мало. Вон, даже откючение анимации радара у бигшипов дает существенный прирост FPS, что уже там говорить об анимации сотен обломков десятков кораблей.

З.Ы. Подробную документацию напишу чуть позже.
    Добавлено: 22:54 24-05-2005   
Phobos98
 86 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 215
Откуда: Львов
Зарегистрирован: 25.01.2005
2akm
Я имел в виду, сделать взрывы кораблей нормального красного\оранжевого\желтого и белого(вспышка у М2\М1\TL) цветов, и чтобы на движке игры, а не нарисованные в папке tex Ругаюсь, недоволен! , плюс взрывная волна, и шоб коцала щит\хулл(если кто скажет, что в космосе волны нет, то я имею в виду много малюсеньких кусочков, типа пыли, или туманности), и шоб корабль разлетался на много маленьких кусочков, а не на 2 размером с верфь Супер!
_________________
Кролик-это не только ценный мех, но и 3-4 кг свежего, легкоусваяимаевавого...сала
    Добавлено: 17:34 26-05-2005   
wowa_grw
 425 EGP


Репутация: 98
Сообщения: 1773
Откуда: Иваново
Зарегистрирован: 07.04.2005
Phobos98 :
и шоб корабль разлетался на много маленьких кусочков, а не на 2 размером с верфь

ага.... а ты представил, КАК будет ТОРМОЗИТЬ после взрыва кластера, если он разлетиться на сотни кусочков ?
    Добавлено: 23:58 26-05-2005   
Канал X2: The Threat: «Самодельные визуальные Эффекты»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я когда в прошлый раз у них ХТ на мониторах увидел - от удивления аж зашел и какую-то мышку купил. (Alone о железячниках)

  » Самодельные визуальные Эффекты | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18