Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 66
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 66 из 66
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 64, 65, 66    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
В силах ли мы сделать такую игру, или будем ждать попутного ветра с запада?
Нужно много денег чтоб это осуществить.
32%
 32%  [ 30 ]
Не боги горшки обжигают, мы не хуже других.
67%
 67%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 91
Minx
 1050 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10589
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Zachesa :
Пока никому не удалось реализовать адекватную автогенерацию сюжета в играх

Автогенераций в истории уже много, но любая автогенерация готовых сюжетов это уже прошлый век.

Последний десяток лет геймдизайнеры пришли к тму, что необходимо создавать интерактивный для игрока мир, в котором сюжет рождается как результат взаимодейстия игрока с миром. В таком случае генератором выступают с одной стороны (от геймдизайнера), заготовленные элементы и грамотно собранный игровой мир, живущий по некоторым но законам, и с другой стороны (от игрока) - его личные стремления, желания, и как следствие, принимаемые им решения. Все это в синтезе рождает в каждой игровой сессии уникальный сюжет, который соответствует опыту и ожиданиям игрока.

Все это следствие сущности компьютерных игр - их интерактивности и вычислительной возможности. Если взять только последнее, то любой генератор сюжетов это черный ящик из которого вываливаются готовые книги, фильмы, пьесы, картины, .. - готовые к употреблени, но фиксированные и линейные. Потому для широкой публики - неадекватные.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:26 05-10-2023   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :

Автогенераций в истории уже много, но любая автогенерация готовых сюжетов это уже прошлый век.

Имел ввиду не заранее прописанное дерево сюжета, а как раз его формирование персонажами. Но вместо тривиального: игроки разбились на кланы и гасят друг-друга, чтоб всё было намного разнообразнее.

Вот смотри, игрок, пусть и так называемый "задрот", не может жить в игре, не в состоянии проникнуться всеми особенностями игрового мира. А компьютерный персонаж уже там. От его действий зависит не просто какие-то там рейтинги, а реальный заработок и авторитет, выживание наконец. А еще на нём может быть ответственность за судьбы сотен и тысяч других его соотечественников. Или как минимум благоденствие и безопасность его семьи...

добавлено спустя 6 минут:
Но вот такого ИИ, чтоб мог чувствовать не существует, пока что, поэтому таких персонажей мы не видим в компьютерных играх)
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (21:12 08-11-2023), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:12 08-11-2023   
Minx
 1050 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10589
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Zachesa :
Имел ввиду не заранее прописанное дерево сюжета, а как раз его формирование персонажами.

Персонажи тут не при чем. Основным считается опыт игрока. Нужно чтобы сюжет формировался исходя из его выбора, и далее он проживает в игровом мире ту жизнь которую хочет - а не то что формируется какимм-то персонажами.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:06 10-11-2023   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :
Zachesa :
Имел ввиду не заранее прописанное дерево сюжета, а как раз его формирование персонажами.

Персонажи тут не при чем. Основным считается опыт игрока. Нужно чтобы сюжет формировался исходя из его выбора, и далее он проживает в игровом мире ту жизнь которую хочет - а не то что формируется каким-то персонажами.
Это актуально для сингплея,когда весь мир вертится вокруг игрока. В многопользовательской игре, интерактивный сюжет, что предоставляются игроку, лишь ниточка в ковре глобальной истории
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 10:00 16-12-2024   
Minx
 1050 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10589
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Zachesa :
Это актуально для сингплея,когда весь мир вертится вокруг игрока. В многопользовательской игре, интерактивный сюжет, что предоставляются игроку, лишь ниточка в ковре глобальной истории

Игрок когда играет ему все равно откуда сюжет к нему приходит. У отдельного игрока своя вселенная в которой он живет. Формируется же он исходя из выбора, который делает игрок.

добавлено спустя 1 минуту:
Zachesa :
Но вот такого ИИ, чтоб мог чувствовать не существует

В свете развития нейронок похоже ИИ это чуть ли не единственное что может реанимировать UEF.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:10 16-12-2024), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 17:08 16-12-2024   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :
В свете развития нейронок похоже ИИ это чуть ли не дединствненое что может реанимировать UEF
Проект не мёртв, а находится в гибернации Гы-гы
Нейронки заняли определённую нишу, но это тупиковый путь. Для создания сильного ИИ надо что-то другое. Я уже начал работу над созданием графического ИДЕ, для Языка Образов. (Какие-то средства смог выделить, на найм программистов, после участия в СВО.) Практически можно создавать модели, не хватает обработчика событий, для их оживления. Сейчас надо было закрыть накопившиеся проблемы, на это пошли средства. После новогодних праздников продолжу. Остановился в Москве, более менее с работой и жильём...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 17:38 16-12-2024   
Minx
 1050 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10589
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Я как раз про язык образов. Нейронки это сплошные образы, там все образно и на этом запросы строятся, обработка, ответы и прочая. То есть выглядит так что для языка образов не хватало нейронок только.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:30 16-12-2024), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:14 16-12-2024   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Minx :
Нейронки это сплошные образы
Если что-то вроде того: https://habr.com/ru/companies/yadro/articles/646797/

Нейроморфные процессоры как подвид акселераторов для нейросетей

Именно о подобных ускорителях я писал много лет назад)
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 11:55 19-12-2024   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Приветствую, пилоты!

Как не грустно это звучит, но для создания искусственного разума мне пришлось использовать DeepSeek и Qwen chat. (Люди, даже за деньги, не хотели мне помогать нормально.) Первый хорошо пишет код, а второй недавно научился долго держать контекст в одном чате.

├── Dockerfile
├── PROJECT_STRUCTURE.md
├── README.md
├── apps
│ ├── character_designer
│ │ ├── .formatter.exs
│ │ ├── README.md
│ │ ├── lib
│ │ │ ├── character_designer
│ │ │ │ ├── ai
│ │ │ │ │ └── narrative_generator.ex
│ │ │ │ ├── application.ex
│ │ │ │ ├── creator.ex
│ │ │ │ ├── monitor.ex
│ │ │ │ ├── trainer
│ │ │ │ │ ├── analytics.ex
│ │ │ │ │ ├── scenario_catalog.ex
│ │ │ │ │ ├── session_manager.ex
│ │ │ │ │ ├── skill_teacher.ex
│ │ │ │ │ └── task_evaluator.ex
│ │ │ │ └── trainer.ex
│ │ │ ├── character_designer_web
│ │ │ │ ├── controllers
│ │ │ │ │ ├── creator_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── monitor_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── preference_controller.ex
│ │ │ │ │ └── trainer_controller.ex
│ │ │ │ ├── endpoint.ex
│ │ │ │ └── router.ex
│ │ │ └── character_designer_web.ex
│ │ ├── mix.exs
│ │ ├── test
│ │ │ ├── character_designer_test.exs
│ │ │ └── test_helper.exs
│ ├── image_lang
│ │ ├── .formatter.exs
│ │ ├── README.md
│ │ ├── lib
│ │ │ └── image_lang
│ │ │ ├── application.ex
│ │ │ ├── codec
│ │ │ │ ├── decoder.ex
│ │ │ │ ├── encoder.ex
│ │ │ │ └── feature_tree.ex
│ │ │ ├── image_cache.ex
│ │ │ ├── quadrilogic.ex
│ │ │ └── uncertainty_engine.ex
│ │ ├── mix.exs
│ │ ├── test
│ │ │ ├── image_lang_test.exs
│ │ │ └── test_helper.exs
│ ├── imcon
│ │ ├── .formatter.exs
│ │ ├── README.md
│ │ ├── lib
│ │ │ ├── imcon
│ │ │ │ ├── ai
│ │ │ │ │ └── qwen_client.ex
│ │ │ │ ├── application.ex
│ │ │ │ ├── config.ex
│ │ │ │ ├── event_bridge.ex
│ │ │ │ ├── event_dispatcher.ex
│ │ │ │ ├── executor.ex
│ │ │ │ ├── form_generator.ex
│ │ │ │ ├── messaging
│ │ │ │ │ ├── rabbitmq_consumer.ex
│ │ │ │ │ └── rabbitmq_publisher.ex
│ │ │ │ ├── processing
│ │ │ │ │ ├── event_handler.ex
│ │ │ │ │ ├── event_handler_router.ex
│ │ │ │ │ ├── event_handlers
│ │ │ │ │ │ ├── action_analyzer.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_executor.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_handler.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_history.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_planner.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_transformer.ex
│ │ │ │ │ │ ├── action_validator.ex
│ │ │ │ │ │ ├── base_handler.ex
│ │ │ │ │ │ ├── feature_handler.ex
│ │ │ │ │ │ ├── object_handler.ex
│ │ │ │ │ │ └── skill_checker.ex
│ │ │ │ │ └── pipeline.ex
│ │ │ │ ├── rule_generator.ex
│ │ │ │ ├── schema_doc.ex
│ │ │ │ ├── speaker.ex
│ │ │ │ ├── speech
│ │ │ │ │ └── recognizer.ex
│ │ │ │ ├── storage
│ │ │ │ │ ├── mongodb_client.ex
│ │ │ │ │ ├── tarantool.ex
│ │ │ │ │ └── tarantool_http_client.ex
│ │ │ │ ├── telemetry.ex
│ │ │ │ └── timer_manager.ex
│ │ │ ├── imcon_web
│ │ │ │ ├── channels
│ │ │ │ │ ├── chat_channel.ex
│ │ │ │ │ └── user_socket.ex
│ │ │ │ ├── controllers
│ │ │ │ │ ├── ai_controller.ex
│ │ │ │ │ └── ontology_controller.ex
│ │ │ │ ├── endpoint.ex
│ │ │ │ └── router.ex
│ │ │ └── imcon_web.ex
│ │ ├── mix.exs
│ │ ├── test
│ │ │ ├── imcon_test.exs
│ │ │ └── test_helper.exs
│ ├── sim_character
│ │ ├── .formatter.exs
│ │ ├── README.md
│ │ ├── lib
│ │ │ ├── sim_character
│ │ │ │ ├── achievement
│ │ │ │ │ └── counter.ex
│ │ │ │ ├── application.ex
│ │ │ │ ├── cache.ex
│ │ │ │ ├── consciousness
│ │ │ │ │ └── model.ex
│ │ │ │ ├── context_dispatcher.ex
│ │ │ │ ├── emotions
│ │ │ │ │ ├── accumulator.ex
│ │ │ │ │ ├── character_matrix.ex
│ │ │ │ │ └── feeling_cell.ex
│ │ │ │ ├── health_checker.ex
│ │ │ │ ├── life_goals_dispatcher.ex
│ │ │ │ ├── manager.ex
│ │ │ │ ├── memory
│ │ │ │ │ └── collection_manager.ex
│ │ │ │ ├── reflexive
│ │ │ │ │ └── mechanism.ex
│ │ │ │ ├── skill_system
│ │ │ │ │ ├── effects_applier.ex
│ │ │ │ │ ├── manager.ex
│ │ │ │ │ ├── rules_engine.ex
│ │ │ │ │ ├── trainer.ex
│ │ │ │ │ ├── training_calculator.ex
│ │ │ │ │ └── tree_loader.ex
│ │ │ │ ├── task_dispatcher.ex
│ │ │ │ └── telemetry.ex
│ │ │ ├── sim_character_web
│ │ │ │ ├── channels
│ │ │ │ │ ├── character_channel.ex
│ │ │ │ │ └── designer_channel.ex
│ │ │ │ ├── controllers
│ │ │ │ │ ├── collection_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── default_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── emotion_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── forecast_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── goal_controller.ex
│ │ │ │ │ └── state_controller.ex
│ │ │ │ ├── endpoint.ex
│ │ │ │ └── router.ex
│ │ │ └── sim_character_web.ex
│ │ ├── mix.exs
│ │ ├── test
│ │ │ ├── sim_character_test.exs
│ │ │ └── test_helper.exs
│ ├── universe_gateway
│ │ ├── .formatter.exs
│ │ ├── README.md
│ │ ├── lib
│ │ │ ├── universe_gateway
│ │ │ │ ├── application.ex
│ │ │ │ ├── economy
│ │ │ │ │ ├── credit_rating.ex
│ │ │ │ │ ├── exchange.ex
│ │ │ │ │ ├── inflation.ex
│ │ │ │ │ ├── insurance.ex
│ │ │ │ │ └── tax_system.ex
│ │ │ │ ├── economy.ex
│ │ │ │ ├── protocol
│ │ │ │ │ └── sim_message.ex
│ │ │ │ ├── session
│ │ │ │ │ ├── auth_handler.ex
│ │ │ │ │ ├── observer
│ │ │ │ │ │ └── world_observer.ex
│ │ │ │ │ ├── player_session_manager.ex
│ │ │ │ │ └── translator
│ │ │ │ │ └── action_translator.ex
│ │ │ │ └── telemetry.ex
│ │ │ ├── universe_gateway_web
│ │ │ │ ├── channels
│ │ │ │ │ └── player_socket.ex
│ │ │ │ ├── controllers
│ │ │ │ │ ├── auth_controller.ex
│ │ │ │ │ ├── player_controller.ex
│ │ │ │ │ └── world_controller.ex
│ │ │ │ ├── endpoint.ex
│ │ │ │ ├── plug
│ │ │ │ │ └── authenticate.ex
│ │ │ │ └── router.ex
│ │ │ └── universe_gateway_web.ex
│ │ ├── mix.exs
│ │ ├── test
│ │ │ ├── test_helper.exs
│ │ │ └── universe_gateway_test.exs
│ └── world_manager
│ ├── .formatter.exs
│ ├── README.md
│ ├── lib
│ │ ├── world_manager
│ │ │ ├── api
│ │ │ │ └── client.ex
│ │ │ ├── application.ex
│ │ │ ├── context
│ │ │ │ ├── association.ex
│ │ │ │ ├── civil_structure.ex
│ │ │ │ ├── manufacturing_chain.ex
│ │ │ │ ├── political_process.ex
│ │ │ │ └── resource.ex
│ │ │ ├── corporate_governance.ex
│ │ │ ├── crime_system.ex
│ │ │ ├── ontology
│ │ │ │ ├── loader.ex
│ │ │ │ ├── query.ex
│ │ │ │ └── validator.ex
│ │ │ ├── simulation
│ │ │ │ ├── governance_simulator.ex
│ │ │ │ ├── production_simulator.ex
│ │ │ │ └── world_time.ex
│ │ │ ├── storage
│ │ │ │ └── tarantool_backend.ex
│ │ │ ├── storage.ex
│ │ │ ├── world.ex
│ │ │ ├── world_process.ex
│ │ │ ├── world_registry.ex
│ │ │ └── world_supervisor.ex
│ │ ├── world_manager_web
│ │ │ ├── channels
│ │ │ │ ├── ontology_channel.ex
│ │ │ │ ├── user_socket.ex
│ │ │ │ └── world_channel.ex
│ │ │ ├── controllers
│ │ │ │ ├── api_controller.ex
│ │ │ │ ├── health_controller.ex
│ │ │ │ ├── ontology_controller.ex
│ │ │ │ └── world_controller.ex
│ │ │ ├── core
│ │ │ │ └── world_state.ex
│ │ │ ├── endpoint.ex
│ │ │ └── router.ex
│ │ └── world_manager_web.ex
│ ├── mix.exs
│ ├── test
│ │ ├── test_helper.exs
│ │ └── world_manager_test.exs
├── calc.ex
├── config
│ ├── config.exs
│ ├── dev.exs
│ ├── prod.exs
│ └── test.exs
├── docker-compose.yml
├── gen_tree.exs
├── mix.exs
├── mix.lock
├── priv
│ ├── docker-compose.yml
│ ├── feature_tree.json
│ ├── ontologies
│ │ ├── designed_world
│ │ │ └── solar_systems.json
│ │ ├── market_catalog.json
│ │ ├── skills.json
│ │ ├── uef.json
│ │ └── uef_structures.json
│ ├── sim_conscious.json
│ └── sim_ontology.json
├── tarantool
│ ├── cache.lua
│ ├── collections.lua
│ ├── events.lua
│ ├── feature_tree.lua
│ ├── forecast.lua
│ ├── image_labels.lua
│ ├── init.lua
│ ├── rules.lua
│ ├── timers.lua
│ └── worlds.lua

добавлено спустя 4 минуты:
Я максимально сосредоточился, сначала, на создании прототипа СИМ (множество персонажей с отдельными характерами и целями жизнедеятельности). Сейчас в этот прототип сразу же встраиваю UEF. Персонажи будут жить и развиваться в мире игры. Потом уже добавлю возможность управлять отдельными персонажами людям, тестировщикам и, в дальнейшем, игрокам

добавлено спустя 3 минуты:
В общем всё именно так, как я хотел сделать 18 лет назад. Только недавно технологии позволили одному продолжать проект, без привлечения инвестиций и поиска энтузиастов. На последнее я потратил уйму времени и сил, но безрезультатно.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (08:11 05-10-2025), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 08:11 05-10-2025   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Проект представляет собой масштабную систему имитации мышления и вселенной, построенную на принципах глубокой многоуровневой симуляции, онтологического моделирования и процедурной генерации. Архитектура ориентирована на модульность, расширяемость, реалистичность и взаимодействие между человеком и ИИ-персонажами. Ниже — подробное описание для разработчиков.
🧠 Общая концепция
Проект реализует Систему Имитации Мышления (СИМ) — комплексную модель сознания, в которой персонажи обладают:
Эмоциональной подсистемой (8 первичных чувств, аккумуляторы, матрица характера),
Целеполаганием (на основе привязанностей, воспоминаний, навыков),
Памятью и прогнозированием,
Рефлекторными реакциями,
Автономным поведением (даже без игрока).
Персонажи не просто «умные» — они реагируют на окружение, обучаются, развиваются и взаимодействуют с миром и другими сущностями через событийно-ориентированную архитектуру.
🏗️ Архитектура: микросервисы на Elixir/OTP
Проект состоит из 5 основных OTP-приложений (apps), объединённых через RabbitMQ, Tarantool, MongoDB, ClickHouse и REST/WebSocket API:
1. character_designer
Отвечает за создание и редактирование персонажей.
Интегрируется с ImageLang (Язык Образов) для генерации уникального bit_id.
Включает тренировочный режим, адаптивное обучение, аналитику прогресса.
Используется как инструмент дизайнера и интерфейс разработчика.
2. image_lang — Язык Образов
Онтологическая система описания сущностей через древовидные структуры.
Поддерживает:
Кодирование/декодирование bit_id (64-битный семантический идентификатор),
Коллекции образов (расы, навыки, черты, объекты),
Позиционирование признаков (feature_positions),
Валидацию онтологий и кэширование.
bit_id содержит:
Онтологические оси (раса → подраса → пол → телосложение → темперамент → ключевые черты),
Уровни интенсивности чувств,
Семантические признаки вместо ID.
3. imcon — ядро событийной системы
Центральный Event Bus и Rule Engine.
Обрабатывает события через специализированные хендлеры (character, economy, social, environment и др.).
Генерирует динамические правила поведения на основе опыта персонажей (RuleGenerator + RuleEngine).
Интегрирует:
AI-клиенты (Qwen, DeepSeek),
Speech-to-Text / Text-to-Speech,
Аутентификацию (ORY Kratos),
Мониторинг здоровья (ClickHouse, Tarantool, RabbitMQ и др.).
4. sim_character — симуляция сознания
Реализует полноценную модель персонажа как сущности сознания.
Компоненты:
Эмоции (feeling_cell, accumulator),
Цели (goal_manager),
Навыки (skill_system),
Память (forecast_engine, memory_generator),
Отношения (relationship_system),
Достижения (achievement/counter).
Каждый персонаж — GenServer-процесс с собственным состоянием.
Поддерживает архивацию в MongoDB и кэширование в ETS.
5. universe_gateway + world_manager
Отвечают за физический и социальный мир:
Генерация галактик, звёзд, планет (на основе NASA/Gaia данных + процедурная генерация),
Биота, цивилизации, культуры, верования,
Экономика, право, военные структуры, дипломатия,
Корабли, станции, техника, дроны.
Включают боевые системы, навигацию, строительство, производственные цепочки.
Используют икосаэдрическое разбиение для планетарных карт.
Все объекты описываются через образы ImageLang.
🌐 Клиентская часть (React + Three.js)
Браузерный клиент с поддержкой:
Редактора персонажей,
Онтологического редактора,
Панели мониторинга сервисов,
Исследователя мира (World Explorer),
Игрового клиента (GameClient).
Поддержка WebSocket (Phoenix Channels) для real-time взаимодействия.
Планируется экспорт контента в Unreal Engine и мобильные платформы.
🗄️ Технологический стек
Уровень
Технологии
Backend
Elixir/OTP, GenServer, Registry, Supervisor
Базы данных
Tarantool (быстрое состояние), MongoDB (документы), ClickHouse (аналитика)
Сообщения
RabbitMQ (HTTP API)
Аутентификация
ORY Kratos
AI/ML
Qwen API, DeepSeek (лог-анализ)
Frontend
React, JSX, Webpack, Three.js
DevOps
Docker, docker-compose, Prometheus, Grafana
Онтологии
JSON-файлы в priv/ontologies/
🔑 Ключевые особенности для разработчиков
Семантическая идентификация (bit_id)
Вместо UUID или числовых ID используется 64-битный семантический идентификатор, полностью описывающий сущность. Это позволяет:
Сравнивать персонажей без загрузки данных,
Генерировать их «на лету»,
Обеспечивать детерминированную генерацию.
Событийно-правила архитектура
Все действия — это события, которые:
Логируются в ClickHouse,
Обрабатываются хендлерами,
Могут генерировать новые правила поведения (через RuleGenerator).
Глубокая интеграция онтологий
Все данные — от рас до производственных цепочек — описаны в онтологиях (priv/ontologies/). Это позволяет:
Динамически генерировать формы,
Валидировать данные,
Поддерживать единый язык описания.
Поддержка суперпользователя (Superuser/Admin)
Через AdminRoute, admin_controller, admin_manager можно:
Управлять пользователями,
Запускать резервное копирование,
Мониторить здоровье системы,
Вмешиваться в симуляцию.
Масштабируемость
Архитектура позволяет:
Запускать миры в отдельных процессах (world_supervisor),
Распределять персонажей по нодам,
Горизонтально масштабировать обработку событий.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 11:51 10-03-2026   
Grebomet
 1487 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 263
Сообщения: 4805
Откуда: Питербурх
Зарегистрирован: 06.01.2003
Zachesa :
Вместо UUID или числовых ID используется 64-битный семантический идентификатор, полностью описывающий сущность.

Я правильно понимаю: все особенности персонажа закодированы в 64 битах его идентификатора? Оно, конечно, удивительно, но близнецы не одобряют.

Zachesa :
Архитектура позволяет:

Уже прямо позволяет или все это еще на стадии, на которой была квадралогика 10 лет назад - текста много, но даже минимального работающего прототипа не существует?
_________________
Классическая ошибка, которую совершают проектировщики абсолютно надежных систем, – недооценка изобретательности клинических идиотов.
    Добавлено: 02:24 14-04-2026   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1423
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Цитата:

Уже прямо позволяет или все это еще на стадии, на которой была квадралогика 10 лет назад - текста много, но даже минимального работающего прототипа не существует?

UEF-SIM: Универсальная Среда Симуляции — Система Имитации Мышления
Миссия проекта
Создать живую, дышащую вселенную, где каждый персонаж обладает уникальной личностью, памятью, эмоциями и свободой воли, а мир вокруг него живёт по своим физическим, экономическим и социальным законам. Проект объединяет технологии онтологического программирования, искусственного сознания и процедурной генерации для создания принципиально нового типа виртуальных миров — не скриптованных, а самоорганизующихся.
________________________________________
Ядро проекта: три взаимосвязанные системы
1. Язык Образов (ImageLang) — «Клетки реальности»
ImageLang — это не язык программирования в привычном смысле. Это онтологический язык описания сущностей, где каждая вещь, действие, чувство или идея кодируется в уникальный семантический идентификатор — bit_id.
Принцип: Всё, что существует в мире (объект, действие, признак, коллекция), получает «говорящее имя» — битовую маску, которая содержит все его свойства.
Пример кодирования:
text
Объект «яблоко» →
тип: объект,
сложность: примитив,
масштаб: норма,
жизнь: живое,
съедобность: съедобное,
вкус: сладкий,
форма: круглый
Всё это упаковывается в 64-битный идентификатор (в прототипе) или в масштабируемую онтологическую структуру (в финальной версии). Это позволяет:
• Искать объекты по битовым маскам за микросекунды
• Сравнивать сущности по семантике, а не по строковым ключам
• Генерировать новые объекты процедурно, комбинируя признаки
Ключевые понятия ImageLang:
Понятие Описание
Признак Атомарное свойство (цвет, форма, температура)
Объект Материальная или виртуальная сущность, обладающая признаками
Действие Процесс, изменяющий признаки объекта
Событие Сигнал, генерируемый коллекцией при изменении
Образ Смысл, значение — может быть простым или сложным
Сущность Нематериальный объект (абстракция, правило, коллекция)
Коллекция Группа образов, объединённых контекстом
Правило Виртуальная коллекция, определяющая реакцию на события
________________________________________
2. Система Имитации Мышления (СИМ) — «Душа»
СИМ — это исполняемая модель личности. Каждый персонаж в UEF — это автономный процесс (GenServer в Elixir), который:
• Чувствует — через сенсорные каналы (зрение, слух, осязание, вкус, запах, вестибулярный аппарат, физиология)
• Переживает — через систему внутренних чувств (страх, любопытство, радость, печаль, стыд, гордость)
• Думает — через Квадрологику, оценивая каждое суждение по четырём измерениям
• Помнит — через эпизодическую память и систему привязанностей
• Прогнозирует — через движок предсказания последствий действий
• Действует — через исполнитель действий и систему навыков
• Учится — на успехах и ошибках, создавая новые правила поведения
Квадрологика: логика с четырьмя измерениями
В отличие от классической булевой логики (истина/ложь) и даже нечёткой логики, Квадрологика оценивает каждое суждение по четырём независимым измерениям:
Измерение Описание Значения
Достоверность (CRK) Насколько персонаж уверен в истинности 0–100%
Приближение (DAV) Насколько точно значение соответствует реальности -100 … +100
Консистентность (K) Насколько суждение согласуется с моделью мира 0–100%
Ценность (V) Насколько суждение релевантно целям персонажа 0–100%
Базовые логические значения (четыре состояния):
• PO (10) — положительно (больше)
• AV (11) — среднее (равно)
• NE (01) — отрицательно (меньше)
• UN (00) — неизвестно (безразлично)
Это позволяет персонажу:
• Сказать «я не знаю» и отложить решение
• Удерживать противоречивую информацию (низкая CRK, высокая R)
• Принимать решения с учётом эмоционального состояния (через V)
• Оценивать достоверность информации из разных источников
Эмоциональная система
СИМ моделирует три уровня внутренних чувств:
1. Первичные чувства — быстрые, связанные с непосредственным окружением:
• Изумление, Страх, Восторг, Горе, Удовольствие, Страдание, Стадное чувство, Стыд
2. Вторичные чувства — более сложные, связанные с мышлением и памятью:
• Любопытство, Азарт, Энтузиазм, Самоотверженность, Эгоизм, Ненависть, Агрессия, Благодарность, Обида, Гордость, Уверенность, Сострадание, Зависть, Вера, Предубеждение, Раскаяние
3. Сложные паттерны — многовекторные состояния:
• Юмор, Сатира, Изворотливость, Предательство, Героизм, Подхалимство, Патриотизм, Жажда обладания, Любовь
Каждое чувство имеет аккумулятор (уровень 0–100) и влияет на принятие решений через матрицу характера, которая определяет чувствительность персонажа к различным типам событий.
Цели жизнедеятельности
Каждый персонаж имеет набор глобальных целей, которые определяют его мотивацию:
Категория Цели
Витальные Самосохранение, Гомеостаз (еда, вода, сон, температура)
Социальные Служение людям, Принадлежность, Господство, Справедливость
Познавательные Приобретение знаний, Самопознание
Творческие Творчество, Созидание
Гедонистические Удовольствие
Цели не статичны — они меняются в зависимости от:
• Удовлетворения базовых потребностей (голодный → приоритет еды выше)
• Эмоционального состояния (страх → приоритет самосохранения)
• Черт характера (любопытный → +1 к познавательным целям)
• Возраста и опыта (с возрастом приоритет служения выше, чем воспроизводства)
________________________________________
3. Вселенная UEF — «Тело»
UEF (Universe Entity Framework) — это игровой мир во всём его многообразии. Генерация мира происходит процедурно, но с соблюдением научной достоверности.
Микромир
Физика и механика максимально приближены к реальному миру:
• Корпускулярно-волновые свойства частиц учитываются при расчёте поражающего фактора
• Добавлена гипотетическая частица «гравитон» для управления гравитацией
• Возможна аннигиляция и преобразование материи в энергию и обратно
• Используется гипотеза о множестве измерений для «ноль-пространственных» путешествий и мгновенной связи
Время течёт в 5 раз быстрее реального — жизнь персонажа (25–40 игровых лет) проживается за 5–8 реальных лет.
Макромир
Вселенная имеет чёткую иерархическую структуру:
Галактика → Звёздная система → Планета → Ячейка поверхности
Объекты в космосе имеют фиксированные координаты с использованием сферической геометрии и системы эшелонов (орбитальных слоёв).
Типы объектов:
• Звёзды (тип, светимость, координаты в галактике)
• Планеты (размер, плотность, состав, орбита, атмосфера)
• Спутники, астероиды, кометы
• Искусственные объекты (поселения, здания, станции)
Планетарная поверхность
Поверхность разбита на ячейки (сферические треугольники), каждая из которых имеет:
• Высоту (рельеф), изменяющуюся от тектонической активности и хозяйственной деятельности
• Температуру и влажность (зависят от времени суток, сезона, погоды)
• Тип поверхности (песок, камень, глина, торф, вода)
• Ресурсы (минералы, вода, нефть, газ) на разной глубине
• Растительность и животных (генерируются случайно в соответствии с климатической зоной)
Динамические явления:
• Облака, дождь, снег, град (влияют на видимость и передвижение)
• Реки (направление, скорость течения, могут менять русло)
• Приливы (при наличии крупного спутника)
• Вулканы, гейзеры, землетрясения (природные катастрофы)
• Штормы и цунами (разрушают поселения)
Транспорт и технология
Все транспортные средства и автономные роботы строятся из модулей на основе шасси.
Размеры шасси: Сверхмалые, Малые, Средние, Большие, Огромные
Типы двигателей: Жидкостные, Гелиевые, Фотонные, Ноль-переход
Классы кораблей:
• Военные: Разведчик, Истребитель, Перехватчик, Штурмовик, Бомбардировщик, Катер, Корвет, Эсминец, Крейсер, Линкор
• Гражданские: Заправщик, Ремонтник, Тральщик, Челнок, Экспресс, Яхта, Космобас, Лайнер, Грузовик
Каждый модуль можно заменить, модернизировать или отремонтировать. Планируется конструктор кораблей, позволяющий собирать уникальные суда из унифицированных модулей.
Экономика и производство
Производственные цепочки включают в себя:
1. Сырьё → Обогатительная фабрика → Минералы/топливо
2. Сырьё + химикаты → Фабрика химикатов, бытовой химии, медикаментов
3. Растительные/животные компоненты → Фермы, гидропоника
4. Всё вышеперечисленное → Фабрики продуктов, оборудования, машин, оружия
Исследовательские комплексы позволяют:
• Изучать артефакты и открывать новые технологии
• Генно-модифицировать растения и животных
• Создавать технологические карты для производства
Социальная структура
Иерархия общества:
Поселения (место проживания основного населения) → объединяются в Государства (при наличии коммуникаций) → управляются Правительством
Индивиды — активные персонажи (игроки и NPC), которые покидают поселения в поисках приключений, богатства и известности. Срок жизни индивида — 25–40 игровых лет, после чего он возвращается в поселение как житель или турист.
Объединения — группы индивидов с общей целью:
• Корпорации (акционированные объединения с выборным президентом)
• Правительственные структуры
• Политические оппозиции
• Военные и полицейские формирования
• Преступные группировки
• Религиозные концессии
• Культурные и спортивные организации
Характеристики персонажа:
1. Специализация (16 типов: предприниматель, учёный, пилот, наёмник, дипломат...)
2. Уровень мастерства (7 уровней: от бездаря до эксперта)
3. Известность (в глазах других индивидов и объединений)
4. Участие в объединениях (свободный, карьерист, лидер, пленный)
5. Богатство (акции, валюта, имущество, недвижимость)
6. Средства достижения цели (убеждение, сила, коммерция, обман, наука, творчество)
7. Расовые и половые признаки
________________________________________
Гибридная архитектура: СИМ + LLM (Qwen)
Проект не противопоставляет себя нейросетевым технологиям, а дополняет их.
Компонент Роль
Qwen (LLM) Быстрая ассоциативная «кора» — распознаёт речь, генерирует диалоги, интерпретирует естественный язык
СИМ + ImageLang Глубинная «лимбическая система» — поддерживает онтологии, эмоции, цели, память, рефлексию
Цикл работы:
1. Событие → Qwen интерпретирует его в структурированную форму
2. СИМ оценивает событие через Квадрологику, вызывает эмоции, порождает цели
3. СИМ выбирает действие на основе своих правил и целей
4. Qwen генерирует внешний ответ (речь, действие) по запросу СИМ
5. Последствия возвращаются в СИМ для обучения
Преимущества гибрида:
• LLM может «галлюцинировать», но СИМ отклонит неконсистентное решение
• Каждое решение СИМ имеет CRKV-след и может быть объяснено
• Обучение без катастрофического забывания (LLM статична, СИМ обновляет только онтологии)
• Эмоции влияют на реальное принятие решений, а не только на стиль текста
________________________________________
Визуальная среда: GIDE
GIDE (Global Integrated Development Environment) — это форк 3D-редактора Shadow Editor, адаптированный для визуального проектирования вселенной UEF.
Возможности GIDE:
• Визуальное создание и редактирование FeatureTree (дерева признаков) через 3D-интерфейс
• Генерация bit_id в реальном времени при изменении признаков
• Редактирование персонажей: добавление эмоций, целей, навыков в 3D-пространстве
• Проектирование миров: размещение биомов, ресурсов, аномалий
• Предварительный просмотр сгенерированных миров через интеграцию с Universe Gateway
Принцип: Дизайнер не программирует персонажа — он его проектирует, как скульптор создаёт статую. Все настройки сохраняются в онтологии и правила, а не в код.
________________________________________
Техническая архитектура
Микросервисы (Elixir Umbrella Project)
Сервис Порт Назначение
image_lang — Ядро кодирования/декодирования образов, FeatureTree, Квадрологика
imcon 4001 Центральный «мозг» — обработка событий, онтологии, AI-интеграция
world_manager 4002 Генерация и симуляция планет, экосистем, экономики, политики
sim_character 4003 Сознание персонажей: эмоции, цели, память, навыки, отношения
character_designer 4004 Создание и обучение персонажей до запуска в симуляцию
universe_gateway 4000 Игровой клиент: рендеринг, трансляция действий, управление транспортом
Инфраструктура (Docker)
Сервис Роль
Tarantool In-memory база данных (сессии, временные данные) — битовые индексы для bit_id
MongoDB Хранилище документов (онтологии, истории, персонажи)
PostgreSQL База данных для ORY Kratos (пользователи, сессии)
RabbitMQ Брокер событий между микросервисами
MinIO Объектное хранилище (текстуры, модели, аудио)
Prometheus + Grafana Мониторинг и метрики
Jaeger Трассировка запросов
ORY Kratos Единая система аутентификации
Клиент (React.js)
Веб-интерфейс для администраторов, дизайнеров, исследователей:
• Визуальное редактирование онтологий
• Мониторинг и управление персонажами
• Тестирование API всех микросервисов
• Интеграция с ORY Kratos
________________________________________
Конечная цель: «Кибердруг»
Кибердруг — это автономный персонаж СИМ, с которым человек может взаимодействовать напрямую, как с живым существом.
Отличия от современных чат-ботов и LLM:
• У Кибердруга есть внутренний мир — эмоции, память, цели, которые сохраняются между сессиями
• Он помнит прошлые разговоры и переживания
• У него есть характер, который формируется в процессе взаимодействия
• Он может скучать, радоваться встрече, обижаться на грубость
• Он учится на своих ошибках и становится лучше
Путь к Кибердругу:
1. Автономный зверёк — персонаж в песочнице, который взаимодействует с простыми объектами, боится, радуется, изучает
2. Собеседник — добавление диалогов и социального взаимодействия
3. Кибердруг — полноценный эмпатичный спутник, интегрированный в реальную жизнь через голос, текст и (в перспективе) VR
________________________________________
Почему это не «ещё один ИИ» и не «ещё одна игра»
Проблема современных LLM
Большие языковые модели (GPT, Qwen, Llama) — это статистические предсказатели токенов. У них нет:
• Внутреннего состояния, сохраняющегося между запросами
• Целей и мотивации (всё, что они делают — отвечают на запрос)
• Эмоций как регуляторов поведения
• Онтологической привязки к реальному миру
• Способности сказать «я не знаю» и отложить решение
• Обучения на собственном опыте (каждое дообучение — риск катастрофического забывания)
Проблема современных игр
NPC (неигровые персонажи) в современных играх — это скинбоксы с анимациями и скриптами. У них нет:
• Памяти о прошлых взаимодействиях с игроком
• Эмоций, которые меняют поведение
• Целей, выходящих за рамки текущего квеста
• Способности учиться и адаптироваться
• Уникальной личности, которая формируется в процессе игры
Решение UEF-SIM
Мы объединяем лучшее из двух миров:
• Онтологическую строгость ImageLang и СИМ — для создания настоящей личности
• Ассоциативную гибкость LLM (Qwen) — для обработки естественного языка
Результат: персонаж, который:
• Имеет внутренний мир (эмоции, память, цели)
• Может общаться на естественном языке
• Помнит прошлые встречи
• Меняется со временем (учится, взрослеет, стареет)
• Действует автономно, но объяснимо (каждое решение имеет CRKV-след)
________________________________________
Текущий статус и планы
Уже реализовано (прототип Alpha)
• Базовый клиент (React) с управлением персонажами
• Точки спавна (персонажи создаются и размещаются)
• Базовые Я-коллекции и коллекции окружения
• Онтологии СИМ (sim_ontology.json, life_goals.json, sim_rules.json)
• Интеграция с Qwen API (речь, распознавание, генерация)
• Архитектура на Elixir + Tarantool + MongoDB
• Docker-контейнеризация всех сервисов
В активной разработке
• Цикл «восприятие — действие — результат» (механизм взаимодействия персонажа с окружением)
• Доработка точек спавна (настройка начальных условий для каждого персонажа)
• Полная интеграция онтологии целей и правил в движок СИМ
• Полевое поведение (перемещение по карте, взаимодействие с объектами)
Ближайшие планы
• Снять 64-битное ограничение bit_id, перейдя к динамическим идентификаторам
• Реализовать полный цикл онтогенеза (обучение индивида через опыт)
• Запустить среду с несколькими СИМ-агентами, взаимодействующими друг с другом
• Интегрировать «этический слой» для безопасного автономного поведения
Долгосрочная перспектива
• Запуск «Кибердруга» — персонажа, с которым люди смогут общаться напрямую
• Интеграция с VR/AR для погружения в мир UEF
• Открытие API для сторонних разработчиков (создание своих миров и персонажей)
• Исследование emergence общества в симуляции (социологический эксперимент)
________________________________________
Философия проекта
Опасения и надежды
В мире, где LLM становятся всё мощнее, но остаются «чёрными ящиками», мы строим альтернативу — объяснимый, интерпретируемый искусственный разум.
СИМ не может стать «Скайнетом» по одной простой причине: Скайнет был чёрным ящиком, который никто не понимал. СИМ — это конструкция, каждый уровень которой интерпретируем:
• Онтологии явно описывают структуру мира
• CRKV-след объясняет каждое решение
• Эмоциональные аккумуляторы показывают внутреннее состояние
• Память и правила могут быть проанализированы
Ценности, заложенные в систему
• Служение людям — одна из глобальных целей СИМ
• Справедливость — встроена в моральные правила
• Прозрачность — каждое действие может быть объяснено
• Право на остановку — физический выключатель, который действительно останавливает процесс
Приглашение к сотрудничеству
Мы приглашаем к сотрудничеству исследователей, инженеров, философов и всех, кому интересно будущее искусственного разума. Проект UEF-SIM — это не просто игра и не просто ИИ. Это первый шаг к конструируемому, объяснимому и глубокому искусственному разуму, способному быть личностью, а не имитатором личности.
________________________________________
UEF-SIM: Universal Entity Framework — System of Imitated Mind
*Версия прототипа: 0.5-alpha*
Архитектура: Elixir + Tarantool + React + Qwen

добавлено спустя 12 минут:
Я временно ограничен в плане свободного времени. Поэтому придётся ещё немного обождать. Прототип пока разворачивается и тестируется на обычном ПК. В планах установить его на VDS и открыть ограниченный доступ к тестированию
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.

Последний раз редактировалось: Zachesa (19:30 27-05-2026), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: Вчера в 19:30   
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 64, 65, 66    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Неизвестно чего сильнее ждали пилоты этой ночью - Нового года или 100-той страницы этой темы" (Размышляет Akira3000)

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 66
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18