| 
		 | 
		 | 
	
	| 
Канал Игры Мечты: «Структуры данных: KD-Tree они же квадро деревья» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		VBKesha
   818 EGP
        Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330  Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
      | 
         | 
		Может кто сталкивался с этими понятиями, подскажите тогда документацию на руском по этим структурам, и места их применения. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jurec
   348 EGP
     Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
       | 
         | 
		http://www.ray-tracing.ru/articles181.html
 
 
пойдет? 
        	 _________________ MOV topka, C++  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Sh.Tac.
   151 EGP
    Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426 
  Зарегистрирован: 27.07.2005
      | 
         | 
		вот ещо Борескова можно почитать    
 
(у него правда на народе, убрал с глаз)
 
	| 
 
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 
 | 
 
 
 
        	 _________________ This is what you get ...
 
(c) Radiohead 
  Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (23:10 28-09-2010), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		VBKesha
   818 EGP
        Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330  Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
      | 
         | 
		Вроде то что надо! 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		 
 
Моя реализация   
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		Нашел замену KD-Tree — Bounding Volume Hierarchy. Для случая отсечения по фруструму одной тысячи объектов уделывае KD-Tree в два раза    
 
 
добавлено спустя 5 минут:
 
 Фактически подход очень похож на KD-Tree, только дочерние ноды могут пересекаться между собой и могут быть разного размера по всем трем измерениям (но при этом ни когда не выходят за пределы родительской ноды).
 
Такой подход решает главную проблему KD-Tree — неопределенность с объектами, которые попадают в несколько нод. 
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом. 
  Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (14:32 20-11-2016), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		DIMOSUS.X
   997 EGP
          Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252  Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
       | 
         | 
		После оптимизации BVH у меня стал строиться в полтора раза быстрее KD-Tree, а отсечение по фраструму стало быстрее уже в четыре раза. Хотя может я хреновый кодер и плохо закодил KD-Tree   
        	 _________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
 
Иначе бы ежики были кругом.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Канал Игры Мечты: «Структуры данных: KD-Tree они же квадро деревья» | 
	
		| 
		
		 |