|
|
|
Канал Игры Мечты: «Структуры данных: KD-Tree они же квадро деревья» |
|
|
VBKesha
818 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) : 132 Posts: 3330 Location: обл.Брянская г. Трубчевск Joined: 07 Dec 2005
 |
|
Может кто сталкивался с этими понятиями, подскажите тогда документацию на руском по этим структурам, и места их применения.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) : 102 Posts: 1441 Заблокирован Location: Seattle Joined: 25 Feb 2006
 |
|
http://www.ray-tracing.ru/articles181.html
пойдет?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) : 14 Posts: 1426
Joined: 27 Jul 2005
 |
|
вот ещо Борескова можно почитать
(у него правда на народе, убрал с глаз)
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Last edited by Sh.Tac. on 23:10 28-09-2010; edited 1 time in total |
|
|
VBKesha
818 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) : 132 Posts: 3330 Location: обл.Брянская г. Трубчевск Joined: 07 Dec 2005
 |
|
Вроде то что надо!
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) : 188 Posts: 3252 Location: Vilnius/Minsk Joined: 06 Aug 2008
 |
|
Моя реализация
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) : 188 Posts: 3252 Location: Vilnius/Minsk Joined: 06 Aug 2008
 |
|
Нашел замену KD-Tree — Bounding Volume Hierarchy. Для случая отсечения по фруструму одной тысячи объектов уделывае KD-Tree в два раза
добавлено спустя 5 минут:
Фактически подход очень похож на KD-Tree, только дочерние ноды могут пересекаться между собой и могут быть разного размера по всем трем измерениям (но при этом ни когда не выходят за пределы родительской ноды).
Такой подход решает главную проблему KD-Tree — неопределенность с объектами, которые попадают в несколько нод.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Last edited by DIMOSUS.X on 14:32 20-11-2016; edited 1 time in total |
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) : 188 Posts: 3252 Location: Vilnius/Minsk Joined: 06 Aug 2008
 |
|
После оптимизации BVH у меня стал строиться в полтора раза быстрее KD-Tree, а отсечение по фраструму стало быстрее уже в четыре раза. Хотя может я хреновый кодер и плохо закодил KD-Tree
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Структуры данных: KD-Tree они же квадро деревья» |
|