Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-) | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)»
Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет?
Да, надо для общего развития
81%
 81%  [ 27 ]
Нет, не надо, а то ничсего не выйдет - и с горя повесишься
18%
 18%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 33
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
Так, это здорово, всем спасибо. Пока думается нарисовать что-то, что такое большое/светлое хоть и далёкое, в виде плоской проекции на "грань вселенной", а когда смотрим из точки в зоне долетания/достреливания - то и объёмном виде. Может, объёмное рисование вообще идёт лесом, а всё проецируем на плоскость экрана руками, руками масштабируем, там, в зависимости от удаления, или вообще не рисуем (если у фиульки альбеда низкая, или как там называется то, от чего её в космосе видать)? А ДХ и ГЛ - ну, чисто для 2-д рисования? Освещение в пустоте простое, тень только полная.

Я тут вообще подумал, что игры по космосу - он ВСЕ секторные, других то не было. Ну, Елита Раз - ну планетка, солнце.... Куда-то лететь гипердрайв надо.

Вторая и третья - я тоде сильно сомневаюсь, что ежели прочитю какой пепелац, и носом его на Ригель, там наведу, али Фомальгаут, то через Н-е кол-во компьютерных лет прилечу в систему - тоже гипер надо, а это считай - сектор. Что в Орбитере - не понял, но там, видмо, пространство ограничено - только наша система, дальше ведь на предоставленной технике не улетишь...
Смущает Индепенс Вар - там после долгого тарахтения посудина куда-то прилетает без гиперпрыжка, но так как по дороге ничего не случается, я это тарахтение вижу как заставку к подгрузке "сектора"...
    Добавлено: 22:43 26-07-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Технику там можно сделать любую. Хоть фотонолёт.
И систем можно сделать несколько...
Надо попробовать будет Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:27 27-07-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Dark Archon :
Логическое координатное пространство может быть очень большим, но все же не бесконечным, по той простой причине, что координаты объектов представлены переменными, будь то float или double, имеющими строго определенные области значений:
максимальное значение для float = 3.402823466e+38F
максимальное значение для double = 1.7976931348623158e+308
Для решения этого ограничения...

Гхм... 308 порядок это ОГРАНИЧЕНИЕ?????? Улыбка
Размер Галактики ~100000 св.л.
В сантиметрах это 9Е+19
Если размер Вселенной принять за 20 млрд св.л., то в сантиметрах это 2Е+26 Улыбка

Тут дело в другом. Под дабл отводится 8 байт памяти. Реально он может хранить максимальное значение 2^64=1.8Е+19 с точностью 1. Почти хватает для описания Галактики с точностью до сантиметра.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:34 27-07-2004   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Весем прывет и доброго времени суток! Улыбка

Shirson :
Т.е. что корабль в 10м, что планета в 12000000м размерами, выпрыгивают на экран, на дистанции L? Подмигиваю
С кораблём ладно, а вот двенадцатимегаметровая сфера проявляющаяся из подпространства (т.е. из-за сферы с текстурой звёздного неба), это феерическое зрелище... Улыбка

Хы... Юморист. Я же уже говорил:
Цитата:
Все, что выше мною написанно - сильно утрированно и при реализации все гораздо сложнее

Конечно же максимальное расстояние на котором прорисовывается объект зависит от размеров этого объекта. А появление большого обьекта "из подпространства (т.е. из-за сферы с текстурой звёздного неба)" - вообще не проблема. Эта сфера (с текстурой звёздного неба) рисуется с отключенным тестом глубины, соответственно она всегда будет фоном для всего, что будет рисоватся после нее и еффекта появления чего либо из-под этой сферы быть не может. Улыбка
Все это подробности, до которых я не хотел опускатся, чтобы не забивать людям головы и не делать километровый пост.
VMS :
В FFE, звездные системы, за редким искдючением, генерируются, и после возвращения находятся там-же где ты их оставил.

Охотно верю, но я обсуждал немного другое: теорию имитации бесконечного космоса. В FFE космос не бесконечен и количество генерируемых звездных систем тоже не бесконечно и вполне может быть сохранено на HD.
Shirson :
Гхм... 308 порядок это ОГРАНИЧЕНИЕ??????
Размер Галактики ~100000 св.л.
В сантиметрах это 9Е+19
Если размер Вселенной принять за 20 млрд св.л., то в сантиметрах это 2Е+26
Тут дело в другом. Под дабл отводится 8 байт памяти. Реально он может хранить максимальное значение 2^64=1.8Е+19 с точностью 1. Почти хватает для описания Галактики с точностью до сантиметра.

Верно, целочисленные значения:
2^32 = 4,294,967,296
2^64 = 18,446,744,073,709,551,616
Значения с плавающей точкой - те что я привел выше. Удостоверится можно в Microsoft Visual Studio\VC98\Include\float.h или в MSDN.
Цыфры жутко офигенные и я не помню чтобы где либо такими пользовался, а здесь привел их только в целях иллюстрации невозможности 100 процентной имплементации бесконечного космоса на компьютере. Подмигиваю
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 17:10 29-07-2004   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
LK :
Пока думается нарисовать что-то...

Все хорошо, но на 2D в космосимах далеко не уедешь...
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 17:22 29-07-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Ну ,ваще, мы просто далекий объект рисуем близко, но очччень ма-а-а-аленьким : glScalef(a,a,a), где a<<1, a=k*r+b, r-расстояние до объекта, k и b - какие-то постоянные числа

Несколько неправильный подход, т.к. необходимо включить нормализацию нормалей glEnable(GL_NOMALIZE), что отбирает у компа кучу времени, иначе глюков можно словить немеряно (например при увеличении у объекта увеличится яркость).

Более правильный - использование перспективы:
gluPerspective(
60.0, // угол видимости в направлении оси Y
Scale,// угол видимости в направлении оси X - через аспект
0.1, // расстояние от наблюдателя до ближней плоскости отсечения
100.0);// расстояние от наблюдателя до дальней плоскости отсечения
где Scale = ширина она / высота окна.
Объекты вне объёма, ограниченного плоскостями отсечения, не рисуются хотя можно пытаться их выводить.
А также использование нескольких моделей с разным масштабом и детализацией для одного объекта (как сделал хитрый EGOSOFT).

P.S.:Мне OpenGL нравится из-за того, что в нём есть замечательнейшая вещь - дисплейные списки (удобство неимоверное).

P.P.S.:"Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет?"
Надо, потому как что-нибудь всёравно получится, ну например как у меня
Подмигиваю : http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=17990
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:02 29-07-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
2 Shirson
Такие проблеммы решаются фичей (тока забыл как называется)

Суть такая:
Генерится ЖПГ фейсовой стороны и лепится на еще одну сферу. При подлете ЖПГ увеличивается и при входе обьекта в зону реальной прописовки по полигонам мы его уже отчасти видели до этого.
Такой метод применяется в Сталкере и применялся в игре БлекЭндВайт.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 14:51 30-07-2004   
Vic3Dexe
 685 EGP


Репутация: 148
Сообщения: 2264
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 23.03.2004
Насчет секторности/несекторности - а нафиг моделировать пустое место? Все равно там делать нечего. И правильно, имхо, сказал Dark Archon - жизнь игрока - явление конечное. Бесконечностей ему и в реале хватает, а тут еще пытаются заставить на Нове с ее 163 м/с переть на другой конец галактики Гы-гы.
_________________
I'll be back... (c)
    Добавлено: 13:16 21-08-2004   
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
уРАА... Я придумал. Как сделать как-бы бесконечное удаление в конечном кубе. Вот, смотрите, по граням куба у нас линейная система отсчёта. Значит, линейно нарастающему расстоянию вдоль грани куба надо сопоставить функцию, которая где-то до 75% длины ребра будет иметь человеческий вид (хоть и не линейный), а в концу грани куба - стремиться к бесконечности.... И по этим уже координатам считать и масштабировать...

Правда, обломаемся на страндартные функции поворота/смещения координат и пр. - придётся руками...

Что, по-ващему, выйдет, или нет?
_________________
Hounored Strong Leg of Pirates ^)
    Добавлено: 08:51 24-10-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2All
Хороший пример бесконечного космоса - Celestia Гы-гы
Кста - тама е сорцы на ГЛ

И ещё - по поводу ДХ - чёто я не нашёл там DOUBLE MATRIX/QATERNIONS Вау! Можт плохо искал... Расстроен
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 10:41 25-10-2004   
LK
 176 EGP


Репутация: 37
Сообщения: 540
Откуда: РАПС (ЭТУ)
Зарегистрирован: 04.08.2003
ну, тама неизвестно, какая она бесконечная... Просто с некоторых пор неинтересно становиться - нету ни фига Хы... . А координаты интересные - вот, чем далее колёсиком зуммишь, тем быстрее отъезд - сначала тыс км, затем АU, затем св годы.... Или наоборот - я вот как-то стал к Земле крутить. Кручу, кручу а масштаб кручения всё меньше и меньше.... Причём до метров дошло и ещё меньше. Короче, доехал я до 9 нулей и 227 с чем-то справа от запятой, а затем прога героически зависла Гы-гы До нулевой высоты, стало быть, вообще не добраться....

Что там за координаты? Просто так жалко много качать, может, кто знает уже?
_________________
Hounored Strong Leg of Pirates ^)
    Добавлено: 20:00 25-10-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
уРАА... Я придумал. Как сделать как-бы бесконечное удаление в конечном кубе. ... И по этим уже координатам считать и масштабировать...

Есть идея без масштаба (представим сферу):
1. Расстояние до объекта (физическое) изменяется линейно.
2. Расстояние до объекта (визуальное) изменяется нелинейно. Например: 0..1000м V(скорость)=Vo, 1001..10000м V=Vo/2, 10..100км V=Vo/4, 100..1000км V=Vo/8 и т.д. столько раз, сколько необходимо для создания иллюзии удалённого объекта, т.е. на расстоянии N.... км V=0 (все объекты получаются, какбы размазаны по сфере, к центру плотность маленькая, к краю максимальная).
3. На каждом промежутке своя модель (соответственно упрощённая, но одного и того же размера).
4. В зависимости от размера объекта на определённом "видимом" растоянии он просто не рисуется, а большие объекты, например звёзды задать билбордами или вообще точками (OpenGL позволяет рисовать большие точки).
5. В соответствии с "видимым" расстоянием объекта упрощается его расчёт.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 21:47 25-10-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2LK
А ты попробуй скорость набрать и полететь куданьть мимо звёзд
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 10:41 26-10-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Или наоборот - я вот как-то стал к Земле крутить. Кручу, кручу а масштаб кручения всё меньше и меньше....

Хе, у меня был как-то интересный ракурс, Луна из Земли торчала.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:46 26-10-2004   
himem
 210 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
2Ur Quan
Можт версия старая? У мя 1.3.1 Гы-гы
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 17:09 28-10-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Можт версия старая?

Ага, 1.2.4.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:35 28-10-2004   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Спасибо всем, почерпнул немало нового для себя.
Но вот какой ещё аспект интересует: зацикливание пространства - как его реализовывают.
Из всего ассортимента космосимов пользовал только X2 и Freelancer.
В X2 на до предела прообгрейженном Пегасе с SETA 12x летел через сектор долго, по-моему больше часа-двух, но всё-таки сделал круг.
В Freelancer'е летел очень долго, часа 2-3. На 255км перестают прорисовываться звёзды и планеты, долетел где-то до 3 тыс. км от звезды, но зацикливания сектора так и не дождался.
Расскажите, кто знает, какую форму и размеры имеет пространство в оных игрушках и зациклено ли оно во Фриле.
И ещё особенность, замеченная в обоих игрульках: чем дальше от центра, тем сильнее дрожание корабля в полёте. Это особенности DirectX ?
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 11:55 31-05-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
DX тут вообще не причём, ёклмн. DX это набор утилит для работы с памятью, на прямую. Чтобы быстрее было. Отсюда и название.

А дрожание, мерцание, искривление и глюкование - это особенность рукожопия писателей игр.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 13:35 31-05-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Интересное определение дайректикса... Улыбка Если кому интересно - тут грамотно написано.

А вот про "рукожопие" сказано в точку. Кто виноват что на портрете вместо лица получился зад? Кисти или ХУДОжник??? Ой, не могу!..

Зацикливание пространства - элементарно: долетели до определенного расстояния от центра и нас перекидывают на противоположную сторону и, если изначально летели прямо от центра, опа - снова к нему вернулись. Если кто помнит такую старую 2D игрульку, где космическим корабликом надо стрелять по астероидам и раскалывать их, так вот там, когда вылетаешь за край экрана - появляешься с противоположной стороны. Это та же идея.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 00:29 01-06-2005   
DedMazaj
 68 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 152
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 25.05.2005
Dark Archon :
Я склонен утверждать, что бесконечность космоса смоделировать на компьютере невозможно

ВОЗМОЖНО!
когда ты долетаешь до грани космоса, просто загрузи как бы следующий сектор, кубик. Задумайся как делали Морроувинд.
_________________
спасаю зайцев с подбитых космических кораблей
    Добавлено: 17:41 01-06-2005   
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ну ничо, мы пилоты, кино про негров и по холодильнику позырим, не привыкать. (сказал duch)

  » К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-) | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18