|
|
|
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)» |
|
Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет? |
Да, надо для общего развития |
|
81% |
[ 27 ] |
Нет, не надо, а то ничсего не выйдет - и с горя повесишься |
|
18% |
[ 6 ] |
|
Всего проголосовало : 33 |
|
|
|
LK
176 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 540 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003
 |
|
Так, это здорово, всем спасибо. Пока думается нарисовать что-то, что такое большое/светлое хоть и далёкое, в виде плоской проекции на "грань вселенной", а когда смотрим из точки в зоне долетания/достреливания - то и объёмном виде. Может, объёмное рисование вообще идёт лесом, а всё проецируем на плоскость экрана руками, руками масштабируем, там, в зависимости от удаления, или вообще не рисуем (если у фиульки альбеда низкая, или как там называется то, от чего её в космосе видать)? А ДХ и ГЛ - ну, чисто для 2-д рисования? Освещение в пустоте простое, тень только полная.
Я тут вообще подумал, что игры по космосу - он ВСЕ секторные, других то не было. Ну, Елита Раз - ну планетка, солнце.... Куда-то лететь гипердрайв надо.
Вторая и третья - я тоде сильно сомневаюсь, что ежели прочитю какой пепелац, и носом его на Ригель, там наведу, али Фомальгаут, то через Н-е кол-во компьютерных лет прилечу в систему - тоже гипер надо, а это считай - сектор. Что в Орбитере - не понял, но там, видмо, пространство ограничено - только наша система, дальше ведь на предоставленной технике не улетишь...
Смущает Индепенс Вар - там после долгого тарахтения посудина куда-то прилетает без гиперпрыжка, но так как по дороге ничего не случается, я это тарахтение вижу как заставку к подгрузке "сектора"...
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Технику там можно сделать любую. Хоть фотонолёт.
И систем можно сделать несколько...
Надо попробовать будет
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Dark Archon : |
Логическое координатное пространство может быть очень большим, но все же не бесконечным, по той простой причине, что координаты объектов представлены переменными, будь то float или double, имеющими строго определенные области значений:
максимальное значение для float = 3.402823466e+38F
максимальное значение для double = 1.7976931348623158e+308
Для решения этого ограничения...
|
Гхм... 308 порядок это ОГРАНИЧЕНИЕ??????
Размер Галактики ~100000 св.л.
В сантиметрах это 9Е+19
Если размер Вселенной принять за 20 млрд св.л., то в сантиметрах это 2Е+26
Тут дело в другом. Под дабл отводится 8 байт памяти. Реально он может хранить максимальное значение 2^64=1.8Е+19 с точностью 1. Почти хватает для описания Галактики с точностью до сантиметра.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Весем прывет и доброго времени суток!
Shirson : |
Т.е. что корабль в 10м, что планета в 12000000м размерами, выпрыгивают на экран, на дистанции L?
С кораблём ладно, а вот двенадцатимегаметровая сфера проявляющаяся из подпространства (т.е. из-за сферы с текстурой звёздного неба), это феерическое зрелище...
|
Юморист. Я же уже говорил:
Цитата: |
Все, что выше мною написанно - сильно утрированно и при реализации все гораздо сложнее
|
Конечно же максимальное расстояние на котором прорисовывается объект зависит от размеров этого объекта. А появление большого обьекта "из подпространства (т.е. из-за сферы с текстурой звёздного неба)" - вообще не проблема. Эта сфера (с текстурой звёздного неба) рисуется с отключенным тестом глубины, соответственно она всегда будет фоном для всего, что будет рисоватся после нее и еффекта появления чего либо из-под этой сферы быть не может.
Все это подробности, до которых я не хотел опускатся, чтобы не забивать людям головы и не делать километровый пост.
VMS : |
В FFE, звездные системы, за редким искдючением, генерируются, и после возвращения находятся там-же где ты их оставил.
|
Охотно верю, но я обсуждал немного другое: теорию имитации бесконечного космоса. В FFE космос не бесконечен и количество генерируемых звездных систем тоже не бесконечно и вполне может быть сохранено на HD.
Shirson : |
Гхм... 308 порядок это ОГРАНИЧЕНИЕ??????
Размер Галактики ~100000 св.л.
В сантиметрах это 9Е+19
Если размер Вселенной принять за 20 млрд св.л., то в сантиметрах это 2Е+26
Тут дело в другом. Под дабл отводится 8 байт памяти. Реально он может хранить максимальное значение 2^64=1.8Е+19 с точностью 1. Почти хватает для описания Галактики с точностью до сантиметра.
|
Верно, целочисленные значения:
2^32 = 4,294,967,296
2^64 = 18,446,744,073,709,551,616
Значения с плавающей точкой - те что я привел выше. Удостоверится можно в Microsoft Visual Studio\VC98\Include\float.h или в MSDN.
Цыфры жутко офигенные и я не помню чтобы где либо такими пользовался, а здесь привел их только в целях иллюстрации невозможности 100 процентной имплементации бесконечного космоса на компьютере.
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
LK : |
Пока думается нарисовать что-то...
|
Все хорошо, но на 2D в космосимах далеко не уедешь...
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
Ну ,ваще, мы просто далекий объект рисуем близко, но очччень ма-а-а-аленьким : glScalef(a,a,a), где a<<1, a=k*r+b, r-расстояние до объекта, k и b - какие-то постоянные числа
|
Несколько неправильный подход, т.к. необходимо включить нормализацию нормалей glEnable(GL_NOMALIZE), что отбирает у компа кучу времени, иначе глюков можно словить немеряно (например при увеличении у объекта увеличится яркость).
Более правильный - использование перспективы:
gluPerspective(
60.0, // угол видимости в направлении оси Y
Scale,// угол видимости в направлении оси X - через аспект
0.1, // расстояние от наблюдателя до ближней плоскости отсечения
100.0);// расстояние от наблюдателя до дальней плоскости отсечения
где Scale = ширина она / высота окна.
Объекты вне объёма, ограниченного плоскостями отсечения, не рисуются хотя можно пытаться их выводить.
А также использование нескольких моделей с разным масштабом и детализацией для одного объекта (как сделал хитрый EGOSOFT).
P.S.:Мне OpenGL нравится из-за того, что в нём есть замечательнейшая вещь - дисплейные списки (удобство неимоверное).
P.P.S.:"Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет?"
Надо, потому как что-нибудь всёравно получится, ну например как у меня
: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=17990
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
2 Shirson
Такие проблеммы решаются фичей (тока забыл как называется)
Суть такая:
Генерится ЖПГ фейсовой стороны и лепится на еще одну сферу. При подлете ЖПГ увеличивается и при входе обьекта в зону реальной прописовки по полигонам мы его уже отчасти видели до этого.
Такой метод применяется в Сталкере и применялся в игре БлекЭндВайт.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
Насчет секторности/несекторности - а нафиг моделировать пустое место? Все равно там делать нечего. И правильно, имхо, сказал Dark Archon - жизнь игрока - явление конечное. Бесконечностей ему и в реале хватает, а тут еще пытаются заставить на Нове с ее 163 м/с переть на другой конец галактики .
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
LK
176 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 540 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003
 |
|
уРАА... Я придумал. Как сделать как-бы бесконечное удаление в конечном кубе. Вот, смотрите, по граням куба у нас линейная система отсчёта. Значит, линейно нарастающему расстоянию вдоль грани куба надо сопоставить функцию, которая где-то до 75% длины ребра будет иметь человеческий вид (хоть и не линейный), а в концу грани куба - стремиться к бесконечности.... И по этим уже координатам считать и масштабировать...
Правда, обломаемся на страндартные функции поворота/смещения координат и пр. - придётся руками...
Что, по-ващему, выйдет, или нет?
_________________ Hounored Strong Leg of Pirates ^) |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
2All
Хороший пример бесконечного космоса - Celestia
Кста - тама е сорцы на ГЛ
И ещё - по поводу ДХ - чёто я не нашёл там DOUBLE MATRIX/QATERNIONS Можт плохо искал...
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
LK
176 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 540 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003
 |
|
ну, тама неизвестно, какая она бесконечная... Просто с некоторых пор неинтересно становиться - нету ни фига . А координаты интересные - вот, чем далее колёсиком зуммишь, тем быстрее отъезд - сначала тыс км, затем АU, затем св годы.... Или наоборот - я вот как-то стал к Земле крутить. Кручу, кручу а масштаб кручения всё меньше и меньше.... Причём до метров дошло и ещё меньше. Короче, доехал я до 9 нулей и 227 с чем-то справа от запятой, а затем прога героически зависла До нулевой высоты, стало быть, вообще не добраться....
Что там за координаты? Просто так жалко много качать, может, кто знает уже?
_________________ Hounored Strong Leg of Pirates ^) |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
уРАА... Я придумал. Как сделать как-бы бесконечное удаление в конечном кубе. ... И по этим уже координатам считать и масштабировать...
|
Есть идея без масштаба (представим сферу):
1. Расстояние до объекта (физическое) изменяется линейно.
2. Расстояние до объекта (визуальное) изменяется нелинейно. Например: 0..1000м V(скорость)=Vo, 1001..10000м V=Vo/2, 10..100км V=Vo/4, 100..1000км V=Vo/8 и т.д. столько раз, сколько необходимо для создания иллюзии удалённого объекта, т.е. на расстоянии N.... км V=0 (все объекты получаются, какбы размазаны по сфере, к центру плотность маленькая, к краю максимальная).
3. На каждом промежутке своя модель (соответственно упрощённая, но одного и того же размера).
4. В зависимости от размера объекта на определённом "видимом" растоянии он просто не рисуется, а большие объекты, например звёзды задать билбордами или вообще точками (OpenGL позволяет рисовать большие точки).
5. В соответствии с "видимым" расстоянием объекта упрощается его расчёт.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
2LK
А ты попробуй скорость набрать и полететь куданьть мимо звёзд
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
Или наоборот - я вот как-то стал к Земле крутить. Кручу, кручу а масштаб кручения всё меньше и меньше....
|
Хе, у меня был как-то интересный ракурс, Луна из Земли торчала.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
himem
210 EGP
  Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004
 |
|
2Ur Quan
Можт версия старая? У мя 1.3.1
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
Можт версия старая?
|
Ага, 1.2.4.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Спасибо всем, почерпнул немало нового для себя.
Но вот какой ещё аспект интересует: зацикливание пространства - как его реализовывают.
Из всего ассортимента космосимов пользовал только X2 и Freelancer.
В X2 на до предела прообгрейженном Пегасе с SETA 12x летел через сектор долго, по-моему больше часа-двух, но всё-таки сделал круг.
В Freelancer'е летел очень долго, часа 2-3. На 255км перестают прорисовываться звёзды и планеты, долетел где-то до 3 тыс. км от звезды, но зацикливания сектора так и не дождался.
Расскажите, кто знает, какую форму и размеры имеет пространство в оных игрушках и зациклено ли оно во Фриле.
И ещё особенность, замеченная в обоих игрульках: чем дальше от центра, тем сильнее дрожание корабля в полёте. Это особенности DirectX ?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
DX тут вообще не причём, ёклмн. DX это набор утилит для работы с памятью, на прямую. Чтобы быстрее было. Отсюда и название.
А дрожание, мерцание, искривление и глюкование - это особенность рукожопия писателей игр.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Интересное определение дайректикса... Если кому интересно - тут грамотно написано.
А вот про "рукожопие" сказано в точку. Кто виноват что на портрете вместо лица получился зад? Кисти или ХУДОжник???
Зацикливание пространства - элементарно: долетели до определенного расстояния от центра и нас перекидывают на противоположную сторону и, если изначально летели прямо от центра, опа - снова к нему вернулись. Если кто помнит такую старую 2D игрульку, где космическим корабликом надо стрелять по астероидам и раскалывать их, так вот там, когда вылетаешь за край экрана - появляешься с противоположной стороны. Это та же идея.
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
DedMazaj
68 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 152 Откуда: Красноярск Зарегистрирован: 25.05.2005
 |
|
Dark Archon : |
Я склонен утверждать, что бесконечность космоса смоделировать на компьютере невозможно
|
ВОЗМОЖНО!
когда ты долетаешь до грани космоса, просто загрузи как бы следующий сектор, кубик. Задумайся как делали Морроувинд.
_________________ спасаю зайцев с подбитых космических кораблей |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)» |
|