Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Новая карта для мода | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода»
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5812
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
2 Т-34: Помощь в переводе? Ну-ка в тему про редактор - включайся в локализацию.

2 Grey Wolf: Вся фигня в том, что я сам нашел причину глюков. Это использование упаковщиков! А я понять не мог - почему мне все говорят про Access violation. Да нет его у меня и получить не могу, как не пытался!! Экзешник борланда - это ваще уникум в природе. Распаковывать не пытайся - перевираются все таблицы РЕ-формата - работоспособность не гарантирую. Про тупость упаковщиков мона читануть здесь - http://podgoretsky.com/ftp/Docs/Misc/ExePack/ExePack.html

Сорри за маленький оффтоп.

Насчет контейнеров и товаров. Товары записываются на станции в процессе экспорта в XML. Секретные контейнеры - это генерит сама игра. В игре нет возможности хранить на карте контейнер с товаром - в этом я убедился на все 100%!

По поводу генерации карт. Абсолютно полностью карту не сгенерировать. Секторы разных рас будут как на помойке - сплит на ксеноне, поверх бороны и заполировано теладями. Могу предложить туманный выход: секторы генерить самому, а вот все остальное - случайно.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 20:01 12-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
Да вроде договорились уже, что секторы, их свойства (врата?), создаются в редакторе (потому как создать скриптом всеравно не получится), а наполнение стациями/кораблями - случайно или псевдослучайно.
Пытаюсь придумать нормальный алгоритм расстановки станций - варианты есть, но как их реализовывать пока не знаю, слишком мало занимался скриптами ....
Оффтоп: Есть ли другой редактор скриптов кроме встроенного в игру? А если нет, то нельзя ли его написать за приемлемое время? Ато в том что есть писать не очень-то удобно Расстроен
    Добавлено: 22:11 12-07-2004   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5812
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Ты сам алгоритм давай на обсуждение, может лучче сделать прогу-генератор, а не скрипт.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 22:32 12-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
Может лучше и прогу, не знаю. Тогда карта будет одна на всех - не будет же каждый генерировать себе свой мод Гы-гы
Наброски/идеи алгоритма есть в первом моем посте в этой теме, завтра к вечеру постараюсь выложить примерный алгоритм - надо еще додумать некоторые детали ...
    Добавлено: 22:56 12-07-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
По поводу генерации карт. Абсолютно полностью карту не сгенерировать. Секторы разных рас будут как на помойке - сплит на ксеноне, поверх бороны и заполировано теладями. Могу предложить туманный выход: секторы генерить самому, а вот все остальное - случайно.

Нужен алгоритм как например в Героях 3 карты генерятся, или в Master of Оrion задаёшь исходные данные (типа кол-во систем, населённость, уровень миксера, т.е. мухи отдельно от котлет, котлеты с мухами, котлеты из мух) - получи карту.
И правильно пусть этим отдельная прога занимается.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:03 12-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Начало алгоритма (потом буду дописывать в этот пост, чтобы все было в одном месте)

1. сектора, названия, фон, музыка, расовая принадлежность однозначно делаются в редакторе. Скриптом это все равно не сделать.

2. астероиды
сектора разделить, например на 3 группы:
2.1 сектора без астероидов. вероятность попасть в эту группу процентов 30.
2.2 сектора с небольшим кол-вом астероидов 1-15. вероятность попадания во 2 группу процентов 60.
В секторах, угодивших во 2 группу, астероиды генерятся случайно в пределах от -50 до + 50 км в плоскости и от -20 до + 20 км по вертикали. Кол-во также случайное в указанных пределах.
2.3 сектора с большим кол-вом астероидов 15-100. вероятность процентов 5.
В секторах этой группы астероиды группируются в астероидные поля. Астероидные поля как правило располагать не в центре сектора, границы шире: +- 100 км в плоскости и +- 50 км по вертикали. Жирные астероиды как правило будут в секторах этой группы.

3. Станции
За основу взять процентное соотношение станций разных типов из оригинальной игры. Как вариант, слегка увеличить процент станций ресурсов. Или как-то еще изменить пропорции, тогда нужны идеи с обоснованием, что и зачем менять.
3.1 технические станции
Случайным образом распределяются по галактике. Расовая принадлежность станции совпадает с расовой принадлежностью сектора.
3.2 станции ресурсов
возможно несколько вариантов распределения станций:
-жесткий. В каждом секторе после распределения технических станций, подсчитывается нужное кол-во станций ресурсов и генерятся именно эти станции.
-средний. кол-во технических станций подсчитывается в группе соседних секторов и требуемые станции ресурсов раскидываются случайным образом по всей группе. кроме этого ввести некоторую вероятность отклонения числа станций ресурсов от расчетного.
- либеральный. Станции ресурсов раскидываются случайно по всей галактике, ессно в основном с соблюдением расовой принадлежности.
3.3 Шипьярды
так же, как в оригинальной игре - в главных секторах и еще некоторое кол-во раскидать случайным образом, но не ближе 3 секторов друг к другу.
3.4 доки оборудования
в обязательном порядке возле шипьярда и еще раскидать случайным образом, но не ближе 2 секторов друг к другу.
3.5 торговые станции
по 1 на каждый сектор


Кстати, насчет секретных контейнеров. Я счас веду эксперименты по их созданию скриптом, пока результаты странные. У меня получились, но совсем уж секретные - невидимые! Подозрение.
В общем поковыряюсь еще с контейнерами Улыбка
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 02:04 13-07-2004   
FYR
 150 EGP


Репутация: 14
Сообщения: 195
Откуда: Нижний Новгород
Зарегистрирован: 13.04.2004
А что если рассы по секторам разпределять по типу игры Жизнь:
Алгоритм примерно следующий:
1) Карта прямоугольная, все четыре соседа доступны. Случайным образом выбираются начальные инсталяции рас.
2) Некоторое кол-во ворот уничножается (небольшое).
3) Затем некоторый процесс эволюции, Занятие соседних секторов, борьба за них, некоторое проникновение. На этом этапе можно и распределять назначение секторов. (Выглядит сомнительным если верфи аргона огажутся в пограничном с ксенонами секторе.
4) Уничтожение некоторых пограничных врат, военное усиление секторов с КПП.
    Добавлено: 09:35 13-07-2004   
Discover32
 100 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 272
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 08.12.2003
Grey Wolf :
2.1 сектора без астероидов. вероятность попасть в эту группу процентов 30.

Я бы эти 30% разбил бы на 10 и 20. 10% - нет астероидов, 20 - есть несколько с небольшим yield (меньше 10, например).

Еще можно ввести % астероидов с железной рудой и кремнием, как общую пропорцию по всей галактике, так и по секторам. По всей галактике, наверное 50/50, по секторам - 0/100, 30/70, 50/50 плюс какие-нибудь случайные колебания.

Также, наверное, нужна какая-нибудь зависимость для yield. Например, 50% всех астероидов - с yield от 1 до 15, 35% - от 16 до 25, 10% - от 26 до 40, 4% - от 41 до 100, 1% - от 101 до 120 Улыбка
    Добавлено: 12:16 13-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Дык все таки, выскажут братья пилоты свое мнение по пропорциям в кол-ве разных станций НПС? Оставить, как было, или каких-то станций сделать больше, каких-то меньше?
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 13:02 13-07-2004   
Discover32
 100 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 272
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 08.12.2003
Я бы сделал для начала распределение станций случайным образом. Посмотрел бы что получается и уже вносил бы определенные корректировки в этот "случайный образ". Я так понимаю, у тебя будет основной скрипт, а из него будут запускаться скрипт генерации астероидов, скрипт генерации станций и т.д. Да? А потом эти скрипты потихоньку дорабатывать с учетом того, что получается. Так мне кажется на мой не профессиональный взгляд Улыбка
    Добавлено: 13:14 13-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Discover32 :
Я бы сделал для начала распределение станций случайным образом.

Получится жопа. Понятно, что элемент случайности должен быть. Но надо задать ВЕРОЯТНОСТИ! Иначе в галактике окажется примерно одинаковое кол-во всех типов станций. А оно надо?
    Добавлено: 13:22 13-07-2004   
FYR
 150 EGP


Репутация: 14
Сообщения: 195
Откуда: Нижний Новгород
Зарегистрирован: 13.04.2004
Имхо не вероятности должны быть, а закономерности. Если сектора будут строго поделены ИМХО ничего не получиться. Нужно выстраивать цепочки, но не полностью сбалансированными...

2Grey Wolf Кроме вероятностей еще должен быть закон распределения случайной величины, даже если задать вероятности то в целом все равно сектора будут одинаковыми....

Я предлагаю эволюционное заполнение секторов в зависимости от условий (их то и можно сделать случайными)...
К примеру: для начала всех станции одинаковое кол-во везде... далее начинается: с солярками: освещенность большая одна станция не справляется ставим две, или наоборот... Есть руда в секторе увеличиваем шахты... Рядом враг - нафиг отсюда секретные верфи и т.д. Плюс некоторый хаос внесет генератор случайных чисел...
Для сбалансированности можно вводить некую величину - экономический, торговый успех сектора от него может зависеть кол-во ресурсоемких производств. В центре большой, с краю мелкий, около друзей большой около врагов маленький...
    Добавлено: 13:53 13-07-2004   
Vic3Dexe
 685 EGP


Репутация: 148
Сообщения: 2264
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 23.03.2004
Цитата:
Получится жопа. Понятно, что элемент случайности должен быть. Но надо задать ВЕРОЯТНОСТИ! Иначе в галактике окажется примерно одинаковое кол-во всех типов станций. А оно надо?

Может задать скажем максимальные числа станций на галактику для каждого типа? Скажем, солярок - 100 шт. (утрирую), кристальниц - 110 шт., пшеничниц - 50 шт. А потом в пределах этих значений раскидывать случайным образом. И пускай где-то будет 5 солярок, где-то ни одной - это даст возможность игроку вклиниваться в экономику, а иначе - есть полная НПС-цепочка производства товаров, всего хватает, все довольны. И что? Что игроку-то строить Подозрение.?
_________________
I'll be back... (c)
    Добавлено: 14:07 13-07-2004   
Vitalii
 955 EGP


чОрный борон
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 249
Сообщения: 7214
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 13.08.2002
моя предлагал такое раньше и моя предлагает такое сейчас - сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом Гы-гы, пятая будет бедная до нельзя, т.е. там будет грубо говоря одна солярка на 3-4 сектора, 1-2 жрачки на столько же секторов, там не будет богатых астероидов, там будет бледной солнце (Sun=150% в одном только секторе, и то, там уже должна быть батареичница)

2 Grey Wolf:
есть уже примерная раскладка, где и какие будут новые сектора?
_________________
Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь.
    Добавлено: 17:28 13-07-2004   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5812
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
2 Vitalii: Поддерживаю всеми четырьмя конечностями!!! Супер! Тогда будет смысл ставить нужные станции. Их будет много и будет очень интересно. А то на стандартной карте удачных мест (очень удачных) всего-ничего. А так их будет просто навалом.

2 ALL: Скриптом вероятности не задашь - это очевидно. Движок беден командами для таких расчетов.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 21:49 13-07-2004   
--=T-34=--
 85 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 37
Откуда: Marburg, DE
Зарегистрирован: 24.06.2004
народ, куда проще сделать эти все генерации внешней программой, чем скриптами Х2... мороки только меньше
_________________
Броня крепка и танки наши быстры... то есть тьфу, звездолеты :)
    Добавлено: 22:53 13-07-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом , пятая будет бедная до нельзя

Вот они "мухи отдельно от котлет" Супер! .
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:01 13-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
Vitalii :
моя предлагал такое раньше и моя предлагает такое сейчас - сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом Гы-гы, пятая будет бедная до нельзя, т.е. там будет грубо говоря одна солярка на 3-4 сектора, 1-2 жрачки на столько же секторов, там не будет богатых астероидов, там будет бледной солнце (Sun=150% в одном только секторе, и то, там уже должна быть батареичница)
...

Имхо делать совсем бедные сектора невыгодно и нелогично, разве что на них ничего не останется ...
Я бы сделал немного другую раскладку:
1. Столичные сектора: средне промышленности (2-4 фабрики), немного солярок (1-2), 1-2 фабрики пищи и 1-2 поддержки для них, верфь, док и т.д. Всего понемногу, только астероидов нет совсем - кончились давно Гы-гы. Ну и пищи/энергии нехватает, чтобы было выгодно ввозить.
2. Энергетические (с хорошей освещенностью): 3-5 солярок, с большой вероятностью кристальница, возможно немного бедных астероидов ... Остальные фабрики по вкусу,но не очень много. Избыток энергии, дефицит кристалов и/или кремния.
3. Сырьевые (кремний и руда) - много астероидов, 70% бедные, остальные 30% - средне. Возможно 1-2 выше среднего в неудобных местах. До 8-10 шахт (распределение кремний/руда между такими секторами случайное, но соблюсти нужное соотношение). При хорошей освещенности можно добавить 1-2 солярки. 2-3 потребителя руды на месте, 1-2 фабрики пищи и 1-2 поддержки для них.
4. Аграрные. Много пищи, 1-2 солярки, 1-2 фабрики с потреблением пищи, астеродов немного, их богатство - случайно. В секторах преобладают фабрики полуфабрикатов (аргну и т.д.), второй уровень частично в соседних секторах.
5. Промышленные. Преобладают фабрики конечных продуктов, 1-2 солярки для поодержки, 2-4 пищевых фабрики второго уровня, 1-2 фабрики пищевых полуфабрикатов. Астероидов средне или мало, богатых нет совсем, 1-2 шахты. Дефицит пищи, руды, промежуточных товаров, энергии.
6. Смешанные. Астероидов мало или нет, если есть - то бедные, и 1-2 шахты в секторе. Эти сектора заполняются в последнюю очередь чем останется.
Возможно окраинные сектора делать менее освоенными, пограничные с врагами - с М2/М1/2-3М6.
Как расставлять фабрики:
Пусть у нас есть 6 одинаковых фабрик и 3 сектора А, Б, Вс таким допустимым количеством фабрик: А:1-2, Б:2-5, В:0-4. Тогда в сектор А добавим 1 стацию, в сектор Б - 2. Осталось три станции, их надо разместить в секторах так (в скобках - сколько уже есть): А(1):0-1, Б(2):0-3, В(0):0-4. Пусть вес одного места под станцию 100. Тогда вес сектора А - 100, Б - 300 и В - 400, сумма 800. А дальше генерируем случайное число от 1 до 800, и если оно попадает в диапазон 1-100, то добавляем станцию в сектор А, 101-400 - в Б, и 401-800 - в В. Например, у нас получилось 256. После добавления станции ситуация станет: А(1):0-1, Б(3):0-2, В(0):0-4. Для установки следующей станции вес А будет 100, Б - 200 и В - 400. Генерируем случайное число в диапазоне 1-700 и дальше по алгоритму ... Таким образом количество станций будет тем, что выбрали в начале алгоритма, а распределение по секторам - произвольным, но в выбраных пределах.
Кроме того, можно менять весовой коэффициент под каждую станцию для каждого сектора индивидуально, в зависимости от его заполнения другими станциями. пусть напрмер мы запланировали в секторе установить до 10 станций, из них 7 уже установлено. Тогда весовой коэффициет станции в этом секторе можно сделать не 100, а 100 - (100 * 7 / 10) = 30.
Если в другом секторе есть 5 из 20 станций, то для него весовой коэффициент станции будет 100 - (100 * 5 / 20) = 75. Таким образом мы сможем управлять и общим (безотносительно к виду) соотношением станций в секторах, т.е. делать сектора более или менее обжитыми.
"Направленность" секторов наверное лучше задавать "ручками", задавая таблицы вероятностей для станций, либо, что менее трудоемко, прсто выбирая тип каждого сектора и его уровень обжитости. А дальше вероятные количества фабрик будут выбираться в соответствии с типом сектора (по таблицам).
Делать, естественно, программой - мороки меньше, возможностей больше. Лучше всего наверное будет встроить в редактор карт от сами знаете кого Гы-гы, сразу и результат можно будет посмотреть ....
Могу написать этот (или другой) алгоритм размещения фабрик по секторам на С/С++/VB/ASMе. Delphi, *.NET и жабу (Java) не предлагать - лень учить Гы-гы.
    Добавлено: 00:22 14-07-2004   
FYR
 150 EGP


Репутация: 14
Сообщения: 195
Откуда: Нижний Новгород
Зарегистрирован: 13.04.2004
2 Vitalii Имхо на такой карте только градостроительством будет интересно заниматься, а торговлей - везде деффицит ресурсов значиться торговать будет как два пальца, и в чем тут интерес??? Плюс НСП караваны из сектора в сектор косяком будут идти -> проблемы вылета из ворот на крупных кораблях.
2 Lasy Cat В принципе согласен за одним но, в столичных секторах должно быть много промышленности, и за счет этого естественная нехватка ресурсов... Так же там должны быть сосредоточенны высоко-технологичные производства.
Также по твоему алгоритму получается что сектора развиваются независимо от других??? К примеру два промышленных сектора один в двух прыжках до энергитического другой в соседнем с ним секторе имеют равные шансы на развитие??? Имхо через некоторое время первый загнется из-за банальной нехватки батареек и все ринуться торговать там... А свою батареечницу придется ставить там же где изначальные стоят??? Получится что все лакомые кусочки карты будут разобраны???
    Добавлено: 09:06 14-07-2004   
FYR
 150 EGP


Репутация: 14
Сообщения: 195
Откуда: Нижний Новгород
Зарегистрирован: 13.04.2004
Имхо Задача разделяется на несколько подзадач:
1) распределение энерго и минеральных ресурсов по секторам - чистый рандом
2) распределение ролей секторов (либо руками, а лучше алгоритмом)
3) расстановка станций с соответствии с ролями.как предлагает Lasy Cat

Я готов взять на себя разработку алгоритма для второй части.
Еще хочу спросить спрос на пищевые ресурсы зависит от цифры "население сектора" или это ботва...
    Добавлено: 09:19 14-07-2004   
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Выёживание - это выход за пределы ежей! (Shirson)

  » Новая карта для мода | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18