ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Новая карта для мода | страница 2 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода» |
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5812 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
2 Т-34: Помощь в переводе? Ну-ка в тему про редактор - включайся в локализацию.
2 Grey Wolf: Вся фигня в том, что я сам нашел причину глюков. Это использование упаковщиков! А я понять не мог - почему мне все говорят про Access violation. Да нет его у меня и получить не могу, как не пытался!! Экзешник борланда - это ваще уникум в природе. Распаковывать не пытайся - перевираются все таблицы РЕ-формата - работоспособность не гарантирую. Про тупость упаковщиков мона читануть здесь - http://podgoretsky.com/ftp/Docs/Misc/ExePack/ExePack.html
Сорри за маленький оффтоп.
Насчет контейнеров и товаров. Товары записываются на станции в процессе экспорта в XML. Секретные контейнеры - это генерит сама игра. В игре нет возможности хранить на карте контейнер с товаром - в этом я убедился на все 100%!
По поводу генерации карт. Абсолютно полностью карту не сгенерировать. Секторы разных рас будут как на помойке - сплит на ксеноне, поверх бороны и заполировано теладями. Могу предложить туманный выход: секторы генерить самому, а вот все остальное - случайно.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Да вроде договорились уже, что секторы, их свойства (врата?), создаются в редакторе (потому как создать скриптом всеравно не получится), а наполнение стациями/кораблями - случайно или псевдослучайно.
Пытаюсь придумать нормальный алгоритм расстановки станций - варианты есть, но как их реализовывать пока не знаю, слишком мало занимался скриптами ....
Оффтоп: Есть ли другой редактор скриптов кроме встроенного в игру? А если нет, то нельзя ли его написать за приемлемое время? Ато в том что есть писать не очень-то удобно
|
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5812 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
Ты сам алгоритм давай на обсуждение, может лучче сделать прогу-генератор, а не скрипт.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Может лучше и прогу, не знаю. Тогда карта будет одна на всех - не будет же каждый генерировать себе свой мод
Наброски/идеи алгоритма есть в первом моем посте в этой теме, завтра к вечеру постараюсь выложить примерный алгоритм - надо еще додумать некоторые детали ...
|
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
По поводу генерации карт. Абсолютно полностью карту не сгенерировать. Секторы разных рас будут как на помойке - сплит на ксеноне, поверх бороны и заполировано теладями. Могу предложить туманный выход: секторы генерить самому, а вот все остальное - случайно.
|
Нужен алгоритм как например в Героях 3 карты генерятся, или в Master of Оrion задаёшь исходные данные (типа кол-во систем, населённость, уровень миксера, т.е. мухи отдельно от котлет, котлеты с мухами, котлеты из мух) - получи карту.
И правильно пусть этим отдельная прога занимается.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
Начало алгоритма (потом буду дописывать в этот пост, чтобы все было в одном месте)
1. сектора, названия, фон, музыка, расовая принадлежность однозначно делаются в редакторе. Скриптом это все равно не сделать.
2. астероиды
сектора разделить, например на 3 группы:
2.1 сектора без астероидов. вероятность попасть в эту группу процентов 30.
2.2 сектора с небольшим кол-вом астероидов 1-15. вероятность попадания во 2 группу процентов 60.
В секторах, угодивших во 2 группу, астероиды генерятся случайно в пределах от -50 до + 50 км в плоскости и от -20 до + 20 км по вертикали. Кол-во также случайное в указанных пределах.
2.3 сектора с большим кол-вом астероидов 15-100. вероятность процентов 5.
В секторах этой группы астероиды группируются в астероидные поля. Астероидные поля как правило располагать не в центре сектора, границы шире: +- 100 км в плоскости и +- 50 км по вертикали. Жирные астероиды как правило будут в секторах этой группы.
3. Станции
За основу взять процентное соотношение станций разных типов из оригинальной игры. Как вариант, слегка увеличить процент станций ресурсов. Или как-то еще изменить пропорции, тогда нужны идеи с обоснованием, что и зачем менять.
3.1 технические станции
Случайным образом распределяются по галактике. Расовая принадлежность станции совпадает с расовой принадлежностью сектора.
3.2 станции ресурсов
возможно несколько вариантов распределения станций:
-жесткий. В каждом секторе после распределения технических станций, подсчитывается нужное кол-во станций ресурсов и генерятся именно эти станции.
-средний. кол-во технических станций подсчитывается в группе соседних секторов и требуемые станции ресурсов раскидываются случайным образом по всей группе. кроме этого ввести некоторую вероятность отклонения числа станций ресурсов от расчетного.
- либеральный. Станции ресурсов раскидываются случайно по всей галактике, ессно в основном с соблюдением расовой принадлежности.
3.3 Шипьярды
так же, как в оригинальной игре - в главных секторах и еще некоторое кол-во раскидать случайным образом, но не ближе 3 секторов друг к другу.
3.4 доки оборудования
в обязательном порядке возле шипьярда и еще раскидать случайным образом, но не ближе 2 секторов друг к другу.
3.5 торговые станции
по 1 на каждый сектор
Кстати, насчет секретных контейнеров. Я счас веду эксперименты по их созданию скриптом, пока результаты странные. У меня получились, но совсем уж секретные - невидимые!
В общем поковыряюсь еще с контейнерами
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
А что если рассы по секторам разпределять по типу игры Жизнь:
Алгоритм примерно следующий:
1) Карта прямоугольная, все четыре соседа доступны. Случайным образом выбираются начальные инсталяции рас.
2) Некоторое кол-во ворот уничножается (небольшое).
3) Затем некоторый процесс эволюции, Занятие соседних секторов, борьба за них, некоторое проникновение. На этом этапе можно и распределять назначение секторов. (Выглядит сомнительным если верфи аргона огажутся в пограничном с ксенонами секторе.
4) Уничтожение некоторых пограничных врат, военное усиление секторов с КПП.
|
|
|
Discover32
100 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 272 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
Grey Wolf : |
2.1 сектора без астероидов. вероятность попасть в эту группу процентов 30.
|
Я бы эти 30% разбил бы на 10 и 20. 10% - нет астероидов, 20 - есть несколько с небольшим yield (меньше 10, например).
Еще можно ввести % астероидов с железной рудой и кремнием, как общую пропорцию по всей галактике, так и по секторам. По всей галактике, наверное 50/50, по секторам - 0/100, 30/70, 50/50 плюс какие-нибудь случайные колебания.
Также, наверное, нужна какая-нибудь зависимость для yield. Например, 50% всех астероидов - с yield от 1 до 15, 35% - от 16 до 25, 10% - от 26 до 40, 4% - от 41 до 100, 1% - от 101 до 120
|
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
Дык все таки, выскажут братья пилоты свое мнение по пропорциям в кол-ве разных станций НПС? Оставить, как было, или каких-то станций сделать больше, каких-то меньше?
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
Discover32
100 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 272 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
Я бы сделал для начала распределение станций случайным образом. Посмотрел бы что получается и уже вносил бы определенные корректировки в этот "случайный образ". Я так понимаю, у тебя будет основной скрипт, а из него будут запускаться скрипт генерации астероидов, скрипт генерации станций и т.д. Да? А потом эти скрипты потихоньку дорабатывать с учетом того, что получается. Так мне кажется на мой не профессиональный взгляд
|
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
Discover32 : |
Я бы сделал для начала распределение станций случайным образом.
|
Получится жопа. Понятно, что элемент случайности должен быть. Но надо задать ВЕРОЯТНОСТИ! Иначе в галактике окажется примерно одинаковое кол-во всех типов станций. А оно надо?
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
Имхо не вероятности должны быть, а закономерности. Если сектора будут строго поделены ИМХО ничего не получиться. Нужно выстраивать цепочки, но не полностью сбалансированными...
2Grey Wolf Кроме вероятностей еще должен быть закон распределения случайной величины, даже если задать вероятности то в целом все равно сектора будут одинаковыми....
Я предлагаю эволюционное заполнение секторов в зависимости от условий (их то и можно сделать случайными)...
К примеру: для начала всех станции одинаковое кол-во везде... далее начинается: с солярками: освещенность большая одна станция не справляется ставим две, или наоборот... Есть руда в секторе увеличиваем шахты... Рядом враг - нафиг отсюда секретные верфи и т.д. Плюс некоторый хаос внесет генератор случайных чисел...
Для сбалансированности можно вводить некую величину - экономический, торговый успех сектора от него может зависеть кол-во ресурсоемких производств. В центре большой, с краю мелкий, около друзей большой около врагов маленький...
|
|
|
Vic3Dexe
685 EGP
   Репутация: 148 Сообщения: 2264 Откуда: Kiev Зарегистрирован: 23.03.2004
 |
|
Цитата: |
Получится жопа. Понятно, что элемент случайности должен быть. Но надо задать ВЕРОЯТНОСТИ! Иначе в галактике окажется примерно одинаковое кол-во всех типов станций. А оно надо?
|
Может задать скажем максимальные числа станций на галактику для каждого типа? Скажем, солярок - 100 шт. (утрирую), кристальниц - 110 шт., пшеничниц - 50 шт. А потом в пределах этих значений раскидывать случайным образом. И пускай где-то будет 5 солярок, где-то ни одной - это даст возможность игроку вклиниваться в экономику, а иначе - есть полная НПС-цепочка производства товаров, всего хватает, все довольны. И что? Что игроку-то строить ?
_________________ I'll be back... (c) |
|
|
Vitalii
955 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 249 Сообщения: 7214 Откуда: Тула Зарегистрирован: 13.08.2002
 |
|
моя предлагал такое раньше и моя предлагает такое сейчас - сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом , пятая будет бедная до нельзя, т.е. там будет грубо говоря одна солярка на 3-4 сектора, 1-2 жрачки на столько же секторов, там не будет богатых астероидов, там будет бледной солнце (Sun=150% в одном только секторе, и то, там уже должна быть батареичница)
2 Grey Wolf:
есть уже примерная раскладка, где и какие будут новые сектора?
_________________ Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь. |
|
|
Dimaxx
1016 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 204 Сообщения: 5812 Откуда: Северодвинск Зарегистрирован: 26.06.2002
 |
|
2 Vitalii: Поддерживаю всеми четырьмя конечностями!!! Тогда будет смысл ставить нужные станции. Их будет много и будет очень интересно. А то на стандартной карте удачных мест (очень удачных) всего-ничего. А так их будет просто навалом.
2 ALL: Скриптом вероятности не задашь - это очевидно. Движок беден командами для таких расчетов.
_________________ "Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс |
|
|
--=T-34=--
85 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 37 Откуда: Marburg, DE Зарегистрирован: 24.06.2004
 |
|
народ, куда проще сделать эти все генерации внешней программой, чем скриптами Х2... мороки только меньше
_________________ Броня крепка и танки наши быстры... то есть тьфу, звездолеты :) |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Цитата: |
сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом , пятая будет бедная до нельзя
|
Вот они "мухи отдельно от котлет" .
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Lazy Cat
405 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 145 Сообщения: 2148 Откуда: Украина, Тернополь Зарегистрирован: 16.04.2004
 |
|
Vitalii : |
моя предлагал такое раньше и моя предлагает такое сейчас - сделать области во Вселенной-Х, где будут преобладать определенные типы товаров, например в одной - батарейки, другая будет богата минералами, третья - будет ломиться от жрачки, четвертаю будет выпускать туеву хучу разного оружия, но жрачки там будет в облом , пятая будет бедная до нельзя, т.е. там будет грубо говоря одна солярка на 3-4 сектора, 1-2 жрачки на столько же секторов, там не будет богатых астероидов, там будет бледной солнце (Sun=150% в одном только секторе, и то, там уже должна быть батареичница)
...
|
Имхо делать совсем бедные сектора невыгодно и нелогично, разве что на них ничего не останется ...
Я бы сделал немного другую раскладку:
1. Столичные сектора: средне промышленности (2-4 фабрики), немного солярок (1-2), 1-2 фабрики пищи и 1-2 поддержки для них, верфь, док и т.д. Всего понемногу, только астероидов нет совсем - кончились давно . Ну и пищи/энергии нехватает, чтобы было выгодно ввозить.
2. Энергетические (с хорошей освещенностью): 3-5 солярок, с большой вероятностью кристальница, возможно немного бедных астероидов ... Остальные фабрики по вкусу,но не очень много. Избыток энергии, дефицит кристалов и/или кремния.
3. Сырьевые (кремний и руда) - много астероидов, 70% бедные, остальные 30% - средне. Возможно 1-2 выше среднего в неудобных местах. До 8-10 шахт (распределение кремний/руда между такими секторами случайное, но соблюсти нужное соотношение). При хорошей освещенности можно добавить 1-2 солярки. 2-3 потребителя руды на месте, 1-2 фабрики пищи и 1-2 поддержки для них.
4. Аграрные. Много пищи, 1-2 солярки, 1-2 фабрики с потреблением пищи, астеродов немного, их богатство - случайно. В секторах преобладают фабрики полуфабрикатов (аргну и т.д.), второй уровень частично в соседних секторах.
5. Промышленные. Преобладают фабрики конечных продуктов, 1-2 солярки для поодержки, 2-4 пищевых фабрики второго уровня, 1-2 фабрики пищевых полуфабрикатов. Астероидов средне или мало, богатых нет совсем, 1-2 шахты. Дефицит пищи, руды, промежуточных товаров, энергии.
6. Смешанные. Астероидов мало или нет, если есть - то бедные, и 1-2 шахты в секторе. Эти сектора заполняются в последнюю очередь чем останется.
Возможно окраинные сектора делать менее освоенными, пограничные с врагами - с М2/М1/2-3М6.
Как расставлять фабрики:
Пусть у нас есть 6 одинаковых фабрик и 3 сектора А, Б, Вс таким допустимым количеством фабрик: А:1-2, Б:2-5, В:0-4. Тогда в сектор А добавим 1 стацию, в сектор Б - 2. Осталось три станции, их надо разместить в секторах так (в скобках - сколько уже есть): А(1):0-1, Б(2):0-3, В(0):0-4. Пусть вес одного места под станцию 100. Тогда вес сектора А - 100, Б - 300 и В - 400, сумма 800. А дальше генерируем случайное число от 1 до 800, и если оно попадает в диапазон 1-100, то добавляем станцию в сектор А, 101-400 - в Б, и 401-800 - в В. Например, у нас получилось 256. После добавления станции ситуация станет: А(1):0-1, Б(3):0-2, В(0):0-4. Для установки следующей станции вес А будет 100, Б - 200 и В - 400. Генерируем случайное число в диапазоне 1-700 и дальше по алгоритму ... Таким образом количество станций будет тем, что выбрали в начале алгоритма, а распределение по секторам - произвольным, но в выбраных пределах.
Кроме того, можно менять весовой коэффициент под каждую станцию для каждого сектора индивидуально, в зависимости от его заполнения другими станциями. пусть напрмер мы запланировали в секторе установить до 10 станций, из них 7 уже установлено. Тогда весовой коэффициет станции в этом секторе можно сделать не 100, а 100 - (100 * 7 / 10) = 30.
Если в другом секторе есть 5 из 20 станций, то для него весовой коэффициент станции будет 100 - (100 * 5 / 20) = 75. Таким образом мы сможем управлять и общим (безотносительно к виду) соотношением станций в секторах, т.е. делать сектора более или менее обжитыми.
"Направленность" секторов наверное лучше задавать "ручками", задавая таблицы вероятностей для станций, либо, что менее трудоемко, прсто выбирая тип каждого сектора и его уровень обжитости. А дальше вероятные количества фабрик будут выбираться в соответствии с типом сектора (по таблицам).
Делать, естественно, программой - мороки меньше, возможностей больше. Лучше всего наверное будет встроить в редактор карт от сами знаете кого , сразу и результат можно будет посмотреть ....
Могу написать этот (или другой) алгоритм размещения фабрик по секторам на С/С++/VB/ASMе. Delphi, *.NET и жабу (Java) не предлагать - лень учить .
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
2 Vitalii Имхо на такой карте только градостроительством будет интересно заниматься, а торговлей - везде деффицит ресурсов значиться торговать будет как два пальца, и в чем тут интерес??? Плюс НСП караваны из сектора в сектор косяком будут идти -> проблемы вылета из ворот на крупных кораблях.
2 Lasy Cat В принципе согласен за одним но, в столичных секторах должно быть много промышленности, и за счет этого естественная нехватка ресурсов... Так же там должны быть сосредоточенны высоко-технологичные производства.
Также по твоему алгоритму получается что сектора развиваются независимо от других??? К примеру два промышленных сектора один в двух прыжках до энергитического другой в соседнем с ним секторе имеют равные шансы на развитие??? Имхо через некоторое время первый загнется из-за банальной нехватки батареек и все ринуться торговать там... А свою батареечницу придется ставить там же где изначальные стоят??? Получится что все лакомые кусочки карты будут разобраны???
|
|
|
FYR
150 EGP
  Репутация: 14 Сообщения: 195 Откуда: Нижний Новгород Зарегистрирован: 13.04.2004
 |
|
Имхо Задача разделяется на несколько подзадач:
1) распределение энерго и минеральных ресурсов по секторам - чистый рандом
2) распределение ролей секторов (либо руками, а лучше алгоритмом)
3) расстановка станций с соответствии с ролями.как предлагает Lasy Cat
Я готов взять на себя разработку алгоритма для второй части.
Еще хочу спросить спрос на пищевые ресурсы зависит от цифры "население сектора" или это ботва...
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Отдыхать надо на свежем воздухе! Или работать, как я, на несвежем... (посоветовал Alone)
|
» Новая карта для мода | страница 2 |
|