Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Новая карта для мода | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода»
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Родилась у меня идея, и после обдумывания всестороннего, весьма меня увлекла.
СДЕЛАТЬ НОВУЮ КАРТУ!
Однако использовать только редактор Диммакса (или встроенный галактический редактор) для этой цели слишком уж гемморно.
Я тут написал скриптик для подсчета, получил следующие результаты:
В галактике находится 15595 кораблей, 1590 станций, 1946 астероидов, 318 врат. Да еще куча туманностей, всякие планеты, минные поля и т.д.
Кроме этого при создании карты, надо корабли приписать к станциям, а станции набить товаром, иначе довольно долго нигде не будет вообще никакой торговли и производства.
Все это сделать руками - можно сдохнуть.

Карту надо сделать скриптом! В редакторе сделать пустые сектора, дать им названия, фон музыку и определить их расовую принадлежность. Кроме этого редактором можно разместить некоторые эксклюзивные объекты, типа анархипорта. Все остальное сделает скрипт. И обдумывая сей скрипт, я не вижу ничего особо сложного и трудоемкого. Главное - грамотно написать алгоритм, по которому скрипт будет ваять галактику. Вот в написании алгоритма и нужна помощь пилотов. Должна ли новая карта чем-нить принципиально отличаться от старой? Чем именно?
В общем нужны идеи! Улыбка

Только прошу в этой теме писать по делу. Заведомо невыполнимые задумки типа "сделать посадку на планеты" - нафиг. Флуд - туда же!
    Добавлено: 22:21 10-07-2004   
-Gloin-
 88 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 95

Зарегистрирован: 06.06.2004
Знаю ! Начинаем за лейтенанта Ксенонов , на М4 Ксенонском. Добавить Ксенам десять станций ... ну и типа началось. Ксеноны бедные стали , все их бьют , и если быстро нераскрутится то прибьют всех.

Короче с одной стороны Союзники , а с дугой Каааки .... и все мочат с первого дня Супер! . И еще чтоб НПС Ксены в чистых и выбитых секторах быстро свои станцции строили ... и цель была замочить всех ! Вот.... а вобще это не карта а мод
    Добавлено: 00:14 11-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
2 Grey Wolf
Тоесть карта будет генериться скриптом (псевдо?)случайным при старте новой игры? Если так, то тогда появится лишний стимул начинать Х2 заново Гы-гы
Насчет генерации есть две идеи:
1. Для каждой расы выбирать фиксированное (в определенных пределах?) количество фабрик каждого вида (с ограничением на минимальное/максимальное количество в секторе, чтобы небыло по 2-3 торговых станции в одним и совсем небыло в других.
2. Сделать несколько типов секторов, с разными наборами фабрик. Например:
а) Ресурсный тип - в основном шахты, астероиды, батареечницы по вкусу. Или фабрики по производству пищи.
б) Промышленный тип - заводы боеголовок, вооружений и т.д., разбавленные фабриками поддержки.
в) Строительный тип - верфи, доки, доки оборудования, разбавленные фабриками поддержки.
Дальше при генерации карты случайным образом расставляем типы секторов для каждой расы, а потмо начинаем расставлять фабрики следующим образом: берем первый сектор, смотрим его тип, смотрим какие типы фабрик там могут быть установлены, и для каждого типа с рассчитаной вероятностью ставим фабрику. Вероятность установки можно считать просто: базовое значение определяется типом сектора (Баз), а дальше Вероятность = Базовая * (Оставшееся количество фабрик для установки) / (Полное количество фабрик для установки). Если после прохода по всем секторам для выбраной расы остались неустановленные станции - распределяем их по самых "обделенных" секторах. И так для всех рас.
    Добавлено: 01:42 11-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Очень интересный нюанс пришел на ум. Суть вот в чем: Если карту делать скриптом, она у каждого пилота окажется своя Ух ты!..

Задумка была несколько другая: в редакторе сделать сектора, скрипт набьет их содержимым - всякими фабриками - туманностями, затем в редакторе произвести некоторую доводку и карта готова.
Только вот мне не совсем понятно, можно ли все, что сделает скрипт, перетащить в xml-ку карты. В сэйве это все окажется без сомнения! Но вроде из сэйва еще не научились вытаскивать ...

Димакс, чего скажешь?
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 09:43 11-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
Grey Wolf :
Очень интересный нюанс пришел на ум. Суть вот в чем: Если карту делать скриптом, она у каждого пилота окажется своя Ух ты!..
Дык кто сказал что это плохо? Есть такая игра - Космические рейнджеры, так там карта вселенной генерируется каждый раз при старте новой игры ... Если бы не это, я бы проходил ее намного меньшее количество раз Гы-гы
Grey Wolf :
Задумка была несколько другая: в редакторе сделать сектора, скрипт набьет их содержимым - всякими фабриками - туманностями, затем в редакторе произвести некоторую доводку и карта готова.
Только вот мне не совсем понятно, можно ли все, что сделает скрипт, перетащить в xml-ку карты. В сэйве это все окажется без сомнения! Но вроде из сэйва еще не научились вытаскивать ...
Из сейва действительно пока не научились ничего вытягивать, а жаль Расстроен. Да и сомневаюсь я, что обновленная карта в сейве лежит как xml - в лучшем случае исходный xml + исправления, а в худшем - какой-то другой, внутренний формат Расстроен.
А чтобы карта у всех была одинаковой можно сделать генерацию псевдослучайной - достаточно будет воспользоваться вместо генератора случайных чисел генератором псевдослучайных чисел (он всегда генерирует одну и ту же последовательность при одинаковых стартовых условиях). Тогда можно будет сделать даже несколько вариантов мода - с фиксированным положением станций и со случайным ...
    Добавлено: 10:10 11-07-2004   
Discover32
 100 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 272
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 08.12.2003
Grey Wolf :
Если карту делать скриптом, она у каждого пилота окажется своя Ух ты!..

Можно сделать свой генератор случайных чисел. Задаешь ему одинаковые входные параметры и у всех будет одинаковая случайная галактика Улыбка Не хочешь одинаковую - используй другой входной параметр. В общем, здесь есть свои достоинства и свои недостатки Улыбка
    Добавлено: 10:50 11-07-2004   
Vitalii
 955 EGP


чОрный борон
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 249
Сообщения: 7214
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 13.08.2002
Если не решите, как карту все таки создать скриптом, готов взять на себя груз по созданию (редактированию существующей) карты ручками. Улыбка
_________________
Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь.
    Добавлено: 11:00 11-07-2004   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5812
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Зачатки генератора у меня есть - "мастер" создания сектора. В принципе, можно было бы сделать полный генератор карты. Но нужны идеи по самой генерации, чтобы туманности были под цвет фона и еще много чего сводить нужно.

2 Vitalii: Насчет моего редактора: погоди до выхода версии 2.5 (вернее, дайте время локализаторам сделать перевод его на англ + нем). Там есть некоторые улучшения по сравнению с 2.4

Редактор у меня полностью готов, но с локализациями туго. Loki взялся переводить, но на это нужно время. Вроде Voha не отказал в помощи.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 20:25 11-07-2004   
Usharik
 125 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 102
Откуда: IL
Зарегистрирован: 14.05.2004
Если чтo перевести нaдo тo мoгу oкaзaть пoсильную пoмoщь.
Глaвнoе не стесняйтесь Подмигиваю
_________________
А что будет,если два раза испугаться до полусмерти?!
    Добавлено: 22:22 11-07-2004   
--=T-34=--
 85 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 37
Откуда: Marburg, DE
Зарегистрирован: 24.06.2004
Идея класс! Супер!
Если кому что перевести на русский/украинский/английский/немецкий, я к вашим услугам Всем привет!
буду следить за этим топом
_________________
Броня крепка и танки наши быстры... то есть тьфу, звездолеты :)
    Добавлено: 22:49 11-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
2 Dimaxx:
К сожалению у меня что-то редактор твой не пашет. Сразу выдает ошибку по адресу 00000000 (в общем все нули, скока их там, не помню). Ну и потом матюкается. Версия последняя (2.4)
Так что есть вопрос по построению карты: редактор твой может созданные фабрики набивать товаром или нет? Чтобы сразу торговля была возможна.
И еще вопрос: секретные контейнеры редактор может размещать на станциях?

А по поводу идей - так я сразу написал, нужны идеи! Идеи имхо - главное, скриптом их потом реализовать не очень сложно. Ну или редактором, тут тебе виднее
    Добавлено: 22:51 11-07-2004   
Vic3Dexe
 685 EGP


Репутация: 148
Сообщения: 2264
Откуда: Kiev
Зарегистрирован: 23.03.2004
Мне кажется, что если генерить скриптом, то по-любому оно токо в савках и останется. Следовательно, делать карту одну на всех нету смысла. Действительно, лучше поднапрячься и сделать рандом-генератор карты.
Насчет подвязки туманностей - туманностей же просто определенные типы, параметра цвет у них нету, я правильно понимаю? Тогда в скрипте придется ручками забивать на какой сектор какие туманности возможны (по цвету - черные - в аргон прайм, дыра, три мира и пр., красные или там оранжевые - паранид прайм и т.д.). А потом просто грести из массивов. Тупо конечно, но я не вижу, как можно сделать иначе.
Сама идея генерации - тут мне интересно, скриптом сектора рожать можно? А то че-то я таких команд и не помню вроде.. Подозрение.
_________________
I'll be back... (c)
    Добавлено: 12:24 12-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
2 Vic3Dexe:
Скриптом сектора рожать нельзя.

А соответствие туманностей фону ессно придется ручками вбить. Только для начала пущай "художники" возьмут картинки со всеми возможными вариантами фона, картинки туманностей и сделают таблицу соответствия.
Но это если охота заморачиваться с этим. По мне, так ничего страшного, если я увижу синюю туманность на красном фоне Ой, не могу!..
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 15:37 12-07-2004   
Vitalii
 955 EGP


чОрный борон
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 249
Сообщения: 7214
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 13.08.2002
ну дык чего решили, будет у всех одинаковая карта или у всех разная? Подозрение.
_________________
Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь.
    Добавлено: 15:39 12-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Насчет идей по построению экономики НПС.
Мысли такие: для начала посчитать, сколько в игре технических станций, сколько станций разных ресурсов. Далее можно при построении структуры станций НПС, либо повторить экономическую модель, существующую в оригинале, тогда мы опять получим экономику, в которой почти все ресурсы дефицит, либо как-то изменить пропорцию в кол-ве станций. Далее, можно в пределах сектора (группы соседних секторов) четко выстраивать производственные цепочки, сведя рэндом только к расположению технических станций, а можно сделать рэндом на все станции. Тогда в распределении ресурсов по галактике, неизбежно возникнут некоторые перекосы, где-то будет пусто, где-то густо Улыбка
Вот тут и нужны мнения пилотов. Что в этом плане следует изменить?

Просьба к кому-нить, кто юзает редактор карты: Проверьте производительность созданного в редакторе СПП. В оригинале у НПС производительность 66 батареек в минуту (или что-то около того). Если СПП ставит пилот, то производительность весьма больше и зависит от освещенности. А вот если создать батареечницу НПС скриптом, производительность колеблется, в зависимости от сектора, от 6 до 18 батареек в минуту. Почему - ХЗ. Приходится на каждый созданный скриптом СПП, дополнительно вешать скрипт, который добавляет ему на склад 60 батареек в минуту.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 16:03 12-07-2004   
Lazy Cat
 405 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 145
Сообщения: 2148
Откуда: Украина, Тернополь
Зарегистрирован: 16.04.2004
ИМХО если генерить скриптом, то лучше бы два варианта - надо-то будет всего один кусочек в скрипте поменять, а там пусть пилоты выбирают что кому лучше. Только боюсь что этим скриптом придется кому-то одному заниматься, остальные в лучшем случае будут писать его компоненты (вбивать массивы данных, какие-то служебные функции). Ато если все начнут менять логику, каждый в свою сторону .... Задница
    Добавлено: 16:34 12-07-2004   
Vitalii
 955 EGP


чОрный борон
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 249
Сообщения: 7214
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 13.08.2002
возьму расположение фабрик, астероидов и технических станций на себя
_________________
Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь.
    Добавлено: 17:18 12-07-2004   
XenonTomb
 250 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 66
Сообщения: 867
Откуда: Николаев, Украина
Зарегистрирован: 17.03.2004
Grey Wolf :
Просьба к кому-нить, кто юзает редактор карты: Проверьте производительность созданного в редакторе СПП. В оригинале у НПС производительность 66 батареек в минуту (или что-то около того). Если СПП ставит пилот, то производительность весьма больше и зависит от освещенности. А вот если создать батареечницу НПС скриптом, производительность колеблется, в зависимости от сектора, от 6 до 18 батареек в минуту. Почему - ХЗ. Приходится на каждый созданный скриптом СПП, дополнительно вешать скрипт, который добавляет ему на склад 60 батареек в минуту.

Все точно так как ты говоришь. Непонятка какая-то с НПЦешными СПП. А кристаллов ты им добавлял?
_________________
Будут предложения - присылайте на расчетный счет :)
    Добавлено: 17:28 12-07-2004   
Donya_
 118 EGP


Репутация: 9
Сообщения: 121
Откуда: Челябинская обл., г. Южноуральск
Зарегистрирован: 20.06.2004
Подозрение. Где ваще находится редактор скриптов? Ух ты!..
Однодисковая v1.3

Выкачал X2 ModderKIT v1.4 но как его юзать (все доки на буржуйском). Может у кого есть переведенные доки?
_________________
Овал это круг вписанный в квадрат 9х12
    Добавлено: 18:28 12-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
XenonTomb :
Непонятка какая-то с НПЦешными СПП. А кристаллов ты им добавлял?

По всякому пробовал, и с кристалами как первичный ресурс, и как вторичный и без них вообще. Производительность не меняется.
Вот мне и интересно, как будет работать созданный в редакторе.
    Добавлено: 18:45 12-07-2004   
Канал X2: The Threat: «Новая карта для мода»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Обсуждать можно хоть розовых слоников, но вот доказывать ими что-то... (Trident об особенностях общения в КТВ)

  » Новая карта для мода | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18