ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
| » [Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война | страница 14 |
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «[Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война» |
|
|
|
Valki77
63 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 115 Откуда: г.Таганрог, Россия Зарегистрирован: 28.11.2005
 |
|
| Aleksey_SR : |
|
Отправил в ЛС ссылку на торрент.
|
Уважаемый Aleksey_SR, не подскажите, есть ли способ начать модовые сюжетные линии не с начала, а по итогу завершения оригинальных SW:CW?
Чтобы все достижения, дроп, квалификация персонажей и т.п. не пропали?
При запуске новой игры после завершения основной сюжетной линии в целом неплохой стартовый набор. Но не моё это все. Есть механизм с моим хабаром продолжить?
_________________ Кривыми должны быть извилины, а не руки!
Последний раз редактировалось: Valki77 (09:20 21-02-2026), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Aleksey_SR
74 EGP
 Рейтинг канала: 4(88) Репутация: 6 Сообщения: 188 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
| Valki77 : |
Уважаемый Aleksey_SR, не подскажите, есть ли способ начать модовые сюжетные линии не с начала, а по итогу завершения оригинальных SW:CW?
Чтобы все достижения, дроп, квалификация персонажей и т.п. не пропали?
При запуске новой игры после завершения основной сюжетной линии в целом неплохой стартовый набор. Но не моё это все. Есть механизм с моим хабаром продолжить?
|
Твой хабар ты зарабатываешь сам по ходу игры, я к нему никакого отношения не имею как разраб мода. Тем более, к этому имеют прямое отношение файлы сохранения игры, которые ты делаешь сам, и которые игра генерирует в бинарном (нечитаемом человеком) формате.
Нет, нельзя.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
|
fanaticus
237 EGP
  Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 23 Сообщения: 984 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
| Aleksey_SR : |
|
Механизм маневренности в ГВ немного иной, чем в ЗВ1. Маневренность бралась из параметра maneurability, в то время как маневренность в ГВ вычисляется из массы корабля и силы его разворота - steering power. В то время я этого не знал, и маневренность менял с учетом maneurability. Более того, я не знаю, как именно вычисляется маневренность на корабле через силу и массу, это вопрос к разрабам, а случайно угадывать нужные параметры для корабля, чтобы они правильно отобразились в игре, мне сильно не хотелось.
|
Сорян за археологию. Решил в очередной раз пройти игру и понял, что хочу поэкспериментировать с этой маневренностью.
В общем, я менял массу кораблей и смотрел как менялась маневренность. И здается, что нашел закономерность. Умножение массы на 0.8 (типа на 20% ниже) дает маневренность, которая получается исходная/0.8.
На практиrе это так:
Тигр - 1897 стандартная масса - множу на 0.8, получаю 1517,6, округляю до 1518 и записую эту массу (Interceptor name="Tiger_tri0" в Carcasses).
В игре маневренность триадовского тигра изменяется со 170 до 212, что примерно соответствует 170 / 0.8 = 212.5.
Аналогично попробовал со Стилетом (Interceptor name="EvilEye_tri0") - исходную массу 1502 умножил на 0.8, получил 1201.6, округлил до 1202 и записал её.
В игре его маневренность выросла с 200 до 250 (200 / 0.8 = 250).
Для увеличения маневренности на 20% (как задумано для Триады) получается массу надо умножить на 5/6, что тоже решил проверить.
Тигр = 1897*0,833...=1580,833... Округляем до 1581. В итоге маневренность выросла со 170 до 204 - как раз целевой прирост 20%.
Стилет = 1502*0,833...=1251.66... Округляем до 1252. Маневренность выросла с 200 до 240.
з.ы. теперь понятно откуда взялись не круглые значения масс кораблей, их рассчитывали путем подбора и округления до целых чисел для достижения круглых значений маневренности в игре.
upd. Вот скрины того, что получилось.
|
Тигр Триады (кликните здесь для просмотра)
|
|
Тигр стандартный для сравнения (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает.
Последний раз редактировалось: fanaticus (01:19 05-09-2026), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
Aleksey_SR
74 EGP
 Рейтинг канала: 4(88) Репутация: 6 Сообщения: 188 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
| fanaticus : |
В общем, я менял массу кораблей и смотрел как менялась маневренность. И здается, что нашел закономерность. Умножение массы на 0.8 (типа на 20% ниже) дает маневренность, которая получается исходная/0.8.
На практиrе это так:
Тигр - 1897 стандартная масса - множу на 0.8, получаю 1517,6, округляю до 1518 и записую эту массу (Interceptor name="Tiger_tri0" в Carcasses).
В игре маневренность триадовского тигра изменяется со 170 до 212, что примерно соответствует 170 / 0.8 = 212.5.
Аналогично попробовал со Стилетом (Interceptor name="EvilEye_tri0") - исходную массу 1502 умножил на 0.8, получил 1201.6, округлил до 1202 и записал её.
В игре его маневренность выросла с 200 до 250 (200 / 0.8 = 250).
Для увеличения маневренности на 20% (как задумано для Триады) получается массу надо умножить на 5/6, что тоже решил проверить.
Тигр = 1897*0,833...=1580,833... Округляем до 1581. В итоге маневренность выросла со 170 до 204 - как раз целевой прирост 20%.
Стилет = 1502*0,833...=1251.66... Округляем до 1252. Маневренность выросла с 200 до 240.
з.ы. теперь понятно откуда взялись не круглые значения масс кораблей, их рассчитывали путем подбора и округления до целых чисел для достижения круглых значений маневренности в игре.
|
Для меня это говорит о том, что зависимость между массой и маневренностью - обратная линейная (раз ты говоришь, что умножить на 0.8 массу нужно, чтобы получить маневренность на 20% больше).
Вопрос был немного в другом - в явной формуле расчета. Ведь в расчете маневренности играет роль также и steering_power, зависимость между которой и маневренностью в игре - прямая, а вот линейная ли... Ну и я также подозреваю, что габариты модели корабля тоже играют роль, но это только моя гипотеза.
С другой стороны, если ты предлагаешь для маневренности менять массу корабля, а сами параметры maneurability и steering_power не трогать, то можно как вариант это использовать.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
|
fanaticus
237 EGP
  Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 23 Сообщения: 984 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
| Aleksey_SR : |
|
Для меня это говорит о том, что зависимость между массой и маневренностью - обратная линейная (раз ты говоришь, что умножить на 0.8 массу нужно, чтобы получить маневренность на 20% больше).
|
Да, зависимость маневренности от массы - обратная линейная. Масса*08 → маневренность/0,8; т.е. уменьшение массы на 20% увеличивает маневренность на 25%.
| Aleksey_SR : |
|
Вопрос был немного в другом - в явной формуле расчета.
|
Тут согласен, что её могут знать только разработчики. И то - если помнят или имеют записи. И ещё не известно, захотят ли этим поделиться . Можно попытаться её "реконструировать", но ничего не обещаю.
| Aleksey_SR : |
|
Ведь в расчете маневренности играет роль также и steering_power, зависимость между которой и маневренностью в игре - прямая, а вот линейная ли...
|
Полез проверять и это. Опять брал Стилет (у него базовая маневренность 200, удобно считать. "steering_power" - 153, умножил на 1.2 и получил 183.6. Подставил в Carcasses и в игре получил маневренность 240, т.е. она тоже умножилась на 1.2. Так что пока выглядит как линейная.
Попробовал оба параметра изменить: масса*0.8 и steering_power*1.2. В итоге маневренность стала в игре 300.
|
Попытка соединить изменения в таблицу (кликните здесь для просмотра)
|
з.ы. изменения параметра "maneurability" ничего не дали, скорее всего он сейчас просто рудимент старых версий (хотя может и учитывается где-то ещё -_0_-)
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает. |
|
|
|
fanaticus
237 EGP
  Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 23 Сообщения: 984 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
| Aleksey_SR : |
|
С другой стороны, если ты предлагаешь для маневренности менять массу корабля, а сами параметры maneurability и steering_power не трогать, то можно как вариант это использовать.
|
Я решил помазать одно яйцо блендаметом, а другое обычной пастой проверить три варианта увеличения маневренности - уменьшить массу, увеличить steering_power или изменить оба параметра так, чтобы в итоге повысить показатель маневренности в игре на 20%.
Все три варианта работают, смешанный вариант чуть муторнее сделать, но тоже решаемо (меняем не 1 показатель, а оба и согласованно).
И заодно решил проверить, как сильно будет падать маневренность при одинаковом обвесе (брал 1 плазму "Инферно", 1 торпеду "Т6-Ангел Смерти" и 3 щита берсерков "Айвенго"). В результате при одинаковом исходном показателе в 240 получил 3 разных итога (что вроде логично, массы голых кораблей разные, а обвес - это одинаковый плюс к итоговой массе, из которой игра считает маневренность).
|
Сравниваем полученные яйца (кликните здесь для просмотра)
|
Самый легкий потерял в маневренности сильнее всего (240→147), самый тяговооруженный - потерял меньше (240→157), а смешанный оказался между ними (240→153).
Это все без пилота и его перков. Перки, как я понял, это множители итоговой маневренности. Полностью прокачанный пилот итоговую маневренность удваивает ("легендарный пилот" + "элита" + "одинокий волк", может ещё какой перк на маневренность влияет, не понял).
В общем, я предлагаю все же повышать маневренность триадовским истребителям через увеличение steering_power - это и проще (1 множитель с прямой линейной зависимостью), и меньше будет страдать итоговая маневренность от обвеса оборудованием. Мы ведь из-за увеличения подвижности и покупаем триадовские истребители, мирясь с дебафом щитов и ХП.
з.ы. все хотел спросить, у вас в РФ картинки с imgbb нормально открываются? В у нас в Украине куча российский сайтов заблочено, а потому искал фотохостинг, который открывается и у нас, и у вас.
добавлено спустя 31 минуту:
Кстати, наверное нужно поделиться одной имбой, которую открыл для себя, когда пытался ушатать Ураган Салливана. Это практически полная невидимость, а значит и неуязвимость (только если кто-то не кинул РРБ по находящимся рядом объектам, с которой боеголовки могут и на твоих навестись).
|
Имба, от которой может быть утеряно удовольствие от игры (кликните здесь для просмотра)
Для истребителей хватает 3 системы "Призрак", которые снижают заметность на 80% каждая. Как я понял, эффект от 3х систем получается возведением cloaking_ratio 0.2 в третью степень = 0,2*0,2*0,2=0,008. Как дальше считается заметность уже по отношению этого показателя к кораблю я не до конца понял, но этого хватает, чтобы безнаказанно отстреливать большинство целей на автопилоте. Разве только в кого-то с хорошим радаром врезаться, вот чтоб прям в упор, в этот момент по тебе могут успеть выстрелить или пустить ракету.
Для корабля базы это достигается применением пяти систем "Ассасин", которые по одному снижают заметность на 70%, а впятером и не со мной = 0,3^5=0.00243. Т.к. база вполне себе стреляет без "кружляния" как истребители, то этого тоже хватает чтобы стрелять без сближения на дистанцию обнаружения.
Наверное поэтому в оригинальных ЗВ2:ГВ не было баз с 5 системами. Кроме оригинального "Звёздного волка", на котором убегаешь от Уэлла из Цебоса при переходе с ветки Иноко на ССТ. Но тот вариант в игре легко пропустить, так что подавляющая часть игры не дает гонять на невидимой при стрельбе в бою базе
А вот совместить 3 "Призрака" на истребителе было реально и там даже на старых патчах. Но я это затестил вот недавно, а до этого кучу лет не знал об этой имбе
|
Забавно, что в ЗВ1 такая фича не работала - даже под тремя "Призраками" тебе безнаказанно шмалять по врагу не дает игра. Не до конца понимаю, зачем в ГВ эту фичу ввели или как она сама получилась?
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает.
Последний раз редактировалось: fanaticus (14:29 08-09-2026), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
|
Aleksey_SR
74 EGP
 Рейтинг канала: 4(88) Репутация: 6 Сообщения: 188 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
| fanaticus : |
з.ы. изменения параметра "maneurability" ничего не дали, скорее всего он сейчас просто рудимент старых версий (хотя может и учитывается где-то ещё -_0_-)
|
Изменение этого параметра напрямую влияет на маневренность только в ЗВ1, начиная с ЗВ2 (если не ошибаюсь) расчет маневренности складывается из отношения силы на массу, и, возможно еще, на геометрические размеры модели.
| fanaticus : |
Кстати, наверное нужно поделиться одной имбой, которую открыл для себя, когда пытался ушатать Ураган Салливана. Это практически полная невидимость, а значит и неуязвимость (только если кто-то не кинул РРБ по находящимся рядом объектам, с которой боеголовки могут и на твоих навестись).
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Для истребителей хватает 3 системы "Призрак", которые снижают заметность на 80% каждая. Как я понял, эффект от 3х систем получается возведением cloaking_ratio 0.2 в третью степень = 0,2*0,2*0,2=0,008. Как дальше считается заметность уже по отношению этого показателя к кораблю я не до конца понял, но этого хватает, чтобы безнаказанно отстреливать большинство целей на автопилоте. Разве только в кого-то с хорошим радаром врезаться, вот чтоб прям в упор, в этот момент по тебе могут успеть выстрелить или пустить ракету.
Для корабля базы это достигается применением пяти систем "Ассасин", которые по одному снижают заметность на 70%, а впятером и не со мной = 0,3^5=0.00243. Т.к. база вполне себе стреляет без "кружляния" как истребители, то этого тоже хватает чтобы стрелять без сближения на дистанцию обнаружения.
Наверное поэтому в оригинальных ЗВ2:ГВ не было баз с 5 системами. Кроме оригинального "Звёздного волка", на котором убегаешь от Уэлла из Цебоса при переходе с ветки Иноко на ССТ. Но тот вариант в игре легко пропустить, так что подавляющая часть игры не дает гонять на невидимой при стрельбе в бою базе
А вот совместить 3 "Призрака" на истребителе было реально и там даже на старых патчах. Но я это затестил вот недавно, а до этого кучу лет не знал об этой имбе
|
Забавно, что в ЗВ1 такая фича не работала - даже под тремя "Призраками" тебе безнаказанно шмалять по врагу не дает игра. Не до конца понимаю, зачем в ГВ эту фичу ввели или как она сама получилась?
|
Скорее всего, работала, просто не было востребованности.
| fanaticus : |
з.ы. все хотел спросить, у вас в РФ картинки с imgbb нормально открываются? В у нас в Украине куча российский сайтов заблочено, а потому искал фотохостинг, который открывается и у нас, и у вас.
|
О, у нас по понятным причинам много чего не открывается без ВПН или обмана dpi, конкретно этот хостинг - нет.
_________________ Discord: shadowvinyl |
|
|
|
fanaticus
237 EGP
  Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 23 Сообщения: 984 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
| Aleksey_SR : |
|
О, у нас по понятным причинам много чего не открывается без ВПН или обмана dpi, конкретно этот хостинг - нет.
|
А с ВПН? Я к тому веду, что имеет ли мне смысл постить картинки или их всё равно никто не видит? Сам на ЕГ захожу через ВПН, у нас на Украине его давно заблочили.
| Aleksey_SR : |
|
Изменение этого параметра напрямую влияет на маневренность только в ЗВ1, начиная с ЗВ2 (если не ошибаюсь) расчет маневренности складывается из отношения силы на массу, и, возможно еще, на геометрические размеры модели.
|
Нашел у себя на ноуте непатченную версию ЗВ2:ГВ, купленную в магазине 1C точно не помню когда (может в 14 году ещё). Там ещё не было указания версии в главном меню, защитники станций спавнились бесконечно до её уничтожения (как Астролаб Уэла в Вулкане), не было скриптовых расстрелов при залете в ХТ-24 или Цебос вне миссий.
Так вот там, до патчей, "maneurability" была базовой маневренностью корабля. Только что проверил, поменял Эрайзеру её с 10 до 20 и маневренность в игре выросла со 100 до 200. Кстати, те показатели маневренности облегчали игру против истребителей более высоких поколений. 100 ед. маневренности были и у Клинера, и у Тигра с Эрайзером, и у Пантеры с Ганслингером, и даже у Дранона и Ганслингера Т на 5 поколении.
Но тогда не показывался вклад перков в изменение маневренности, так что это может быть одной из причин, почему систему поменяли. Хотя опять же - это только догадки.
| Aleksey_SR : |
|
Скорее всего, работала, просто не было востребованности.
|
Полез проверять в ЗВ1 Там система Призрак давала 60% уменьшение заметности, а не 80%, как в ГВ. Ну а 3 или 4 системы вместе позволяли только наносить удары без сближения. Если не микроконтролить – всё равно заметят примерно на этапе конца сближения обычной атаки (даже не надо таранить противника ). На автопилоте уже нельзя оставить бой - гарантированно заметят.
з.ы. спасибо за идею закинуть описание имбы под спойлер, реально штука затягивает и лишает потом удовольствия от игры.
добавлено спустя 4 минуты:
Кстати, у меня вопрос по непосредственно моду. Планируется ли добавление турелей из новых стволов? Типа новых рейлганов (Скальпель, Рогатина и что-то ещё, забыл), Дезинтегратора или тяжелых пулеметов чужих?
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает.
Последний раз редактировалось: fanaticus (22:09 08-09-2026), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
|
Aleksey_SR
74 EGP
 Рейтинг канала: 4(88) Репутация: 6 Сообщения: 188 Откуда: Новокузнецк Зарегистрирован: 13.12.2015
 |
|
| fanaticus : |
А с ВПН? Я к тому веду, что имеет ли мне смысл постить картинки или их всё равно никто не видит? Сам на ЕГ захожу через ВПН, у нас на Украине его давно заблочили.
|
Проверил - вроде открывает. Даже кеш почистил для теста. Однако тут зависит сугубо от наших провайдеров, конкретно мой домашний не блокировал доступ, но на работе в условиях корпоративной сети без ВПН не открывает.
Насчет хостинга не парься, кому надо - тот найдет способ посмотреть.
| fanaticus : |
Нашел у себя на ноуте непатченную версию ЗВ2:ГВ, купленную в магазине 1C точно не помню когда (может в 14 году ещё). Там ещё не было указания версии в главном меню, защитники станций спавнились бесконечно до её уничтожения (как Астролаб Уэла в Вулкане), не было скриптовых расстрелов при залете в ХТ-24 или Цебос вне миссий.
Так вот там, до патчей, "maneurability" была базовой маневренностью корабля. Только что проверил, поменял Эрайзеру её с 10 до 20 и маневренность в игре выросла со 100 до 200. Кстати, те показатели маневренности облегчали игру против истребителей более высоких поколений. 100 ед. маневренности были и Клинера, и у Тигра с Эрайзером, и у Пантеры и Ганслингером, и даже у Дранона и Ганслингера Т.
Но тогда не показывался вклад перков в изменение маневренности, так что это может быть одной из причин, почему систему поменяли. Хотя опять же - это только догадки.
|
Это интересно, видимо на первой версии игры 1.0 до выхода патча 1.1 такое не переделывали. Впрочем, эта версия сама по себе довольно интересна тем, что там много чего осталось от ЗВ2, и эта та самая версия, с которой я в свое время впервые ознакомился с волками. Надо будет перепройти ГВ именно на 1.0.
| fanaticus : |
з.ы. спасибо за идею закинуть описание имбы под спойлер, реально штука затягивает и лишает потом удовольствия от игры.
|
Я намеренно вставил часть текста под спойлер, чтобы читать было удобно и не терять основную мысль.
| fanaticus : |
Кстати, у меня вопрос по непосредственно моду. Планируется ли добавление турелей из новых стволов? Типа новых рейлганов (Скальпель, Рогатина и что-то ещё, забыл), Дезинтегратора или тяжелых пулеметов чужих?
|
Возможно. На данный момент никаких работ по моду не ведется, работаю, интерес к волкам утих. Однако рекомендую на досуге ознакомиться с одним проектом от немецкого мододела Rawra (Nocalora29) - sw3se (Star Wolves 3 Script Extender). Этот парень смог реализовать подгрузку своего функционала в главный поток игры через динамическую библиотеку, попутно занимаясь реверс-инжинирингом движка. И у меня есть мысли по адаптации своего мода под его проект.
Вот одни из плюсов:
1. Возможность делать моды НЕ МЕНЯЯ ОРИГИНАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ игры (по сути, отдельная папка Data со своими правилами организации файлов);
2. Невероятное повышение производительности: решена проблема с "лагающей" мышкой, удалено множество ненужных вызовов WinAPI -> у меня это позволило повысить максимальный ФПС до 1000;
|
Сравнение (кликните здесь для просмотра)
|
3. Реализован сторонний оверлей ImGUI со своим функционалом;
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
4. Реализованы коллбеки на игровые события (например, теперь можно отловить ВЫСТРЕЛ пушки скриптом);
5. Можно в реальном времени менять свойства игровых объектов (например, можно задать уникальный звук запуска для какой то ракеты, установить уникальную текстуру щита и его звук на конкретный корабль);
6. РЕАЛИЗОВАНЫ РАКЕТНЫЕ ТУРЕЛИ. Можно с демонстрацией ознакомиться тут.
Кроме того, автор планирует реализовать Lua GUI - то есть, графический интерфейс теперь не будет лишь прерогативой движка, с которым нельзя работать через скрипты. Держу за него кулачки.
_________________ Discord: shadowvinyl
Последний раз редактировалось: Aleksey_SR (16:04 08-09-2026), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
fanaticus
237 EGP
  Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 23 Сообщения: 984 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 08.12.2010
 |
|
Я пока ещё нуб-нубом в моддинге, понял очень не много. Но вот ракетные турели - это уже интересно! Это поднимет ценность и противоракетных систем, которых я часто заменяю лишним генератором щита.
Ну и повышение производительности уже огромный плюс! В ванильной ЗВ2:ГВ тормоза были на ощутимо меньшем количестве объектов в системе, чем у тебя в NCW. А если ещё поднять - да здравствуют массовые баталии!
добавлено спустя 4 минуты:
| Aleksey_SR : |
|
Это интересно, видимо на первой версии игры 1.0 до выхода патча 1.1 такое не переделывали. Впрочем, эта версия сама по себе довольно интересна тем, что там много чего осталось от ЗВ2, и эта та самая версия, с которой я в свое время впервые ознакомился с волками. Надо будет перепройти ГВ именно на 1.0.
|
Довольно приятный опыт. Да, надо мириться с непофикшенными багами или кривыми игровыми ситуациями, типа расстрела базы в случае нахождения Ласточки на базе при её похищении. Но и геймплейно почему-то ощущается приятнее.
Только вот при бесконечном спаме защитников очень быстро начинает проседать ФПС, который не всегда возвращается в норму после уничтожения станции, отстрела всех прилетевших врагов и подбора всего лута.
добавлено спустя 4 минуты:
| fanaticus : |
|
Кстати, те показатели маневренности облегчали игру против истребителей более высоких поколений. 100 ед. маневренности были и у Клинера, и у Тигра с Эрайзером, и у Пантеры с Ганслингером, и даже у Дранона и Ганслингера Т на 5 поколении.
|
Кстати, описание кораблей тоже базировались на оригинальных параментрах. Так, у Стилета маневренность была вроде 120, а у Стилета мк.2 уже 110, потому то и указывалось в описании, что истребитель "потерял немного в маневренности в сравнении с оригиналом". В последующих патчах уже у 2 Стилета была выше маневренность, если не ошибаюсь.
_________________ Не ошибается тот кто ничего не делает.
Последний раз редактировалось: fanaticus (22:11 08-09-2026), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «[Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война» |
|
|
| К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Пьяный модератор - смерть на взлете. (Hamster)
|
| » [Мод] Звездные волки 3: Новая Гражданская война | страница 14 |
|