|
|
|
Канал X4: Foundations: «Обсуждение публичных бета-версий» |
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
А на оффоруме вообще есть, какая была мотивация у разрабов вводить такой рецепт? Просто интересно.
|
|
|
-AYes-
58 EGP Рейтинг канала: 5(131) Репутация: 3 Сообщения: 93 Откуда: Чебоксары Зарегистрирован: 25.03.2024
 |
|
Ritchie : |
А на оффоруме вообще есть, какая была мотивация у разрабов вводить такой рецепт? Просто интересно.
|
игроки наныли
|
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
что слишком просто всё дается? или слишком сложно, потому что неписи быстро в клейку и в обшивку выходят и быстро развиваются.
|
|
|
S!rAssassin
114 EGP
 Рейтинг канала: 9(1192) Репутация: 11 Сообщения: 1236 Откуда: Смоленск, Россия Зарегистрирован: 01.11.2006
 |
|
Ritchie : |
А на оффоруме вообще есть, какая была мотивация у разрабов вводить такой рецепт? Просто интересно.
|
Я уже писал выше: аргументируют это "разрывом порочного круга" (цитита), когда получалось, что дефицит товара решался только постройкой нового производства из этого же дефицитного товара. Это как у нас на работу берут только с опытом, а где этот опыт взять без работы, не говорят...
Игроки сами в шоке по самый Пояс Астероидов.
_________________ «Война, торговля и разбой - три вида сущности одной» (c) Гёте. Про творение Эгософта говорил, не иначе :) |
|
|
STinger
91 EGP
 Рейтинг канала: 5(124) Репутация: 9 Сообщения: 706 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
S!rAssassin : |
аргументируют это "разрывом порочного круга" (цитита), когда получалось, что дефицит товара решался только постройкой нового производства из этого же дефицитного товара
|
Но одного модуля то недостаточно, нужны еще хранилка и док, а они из тех же дефицитных товаров делаются, пусть и в меньшем количестве
А вообще я бы в принципе в ресурсы для строительства внёс разнообразие, пусть все модули требуют что-то своё для строительства помимо клея и хуллов, например некоторое количество ресурса, который будет в дальнейшем потребляться.
|
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
S!rAssassin : |
Я уже писал выше: аргументируют это "разрывом порочного круга" (цитита), когда получалось, что дефицит товара решался только постройкой нового производства из этого же дефицитного товара
|
Ну а где тут логика? ее нет.
S!rAssassin : |
Это как у нас на работу берут только с опытом, а где этот опыт взять без работы, не говорят...
|
с недавних пор тренд иной, де не хватает рабочей(читай почти бесплатной) силы, поэтому надо завозить.
STinger : |
А вообще я бы в принципе в ресурсы для строительства внёс разнообразие, пусть все модули требуют что-то своё для строительства помимо клея и хуллов, например некоторое количество ресурса, который будет в дальнейшем потребляться.
|
колом поставить экономику много ума не надо, достаточно посмотреть на предыдущую игру, где без игрока она почти со старта стояла.
Чем проще тех цепочка, тем проще экономика. Вон как у ксенонов, кремний руда батарейки. Если бы еще не дибильные алго у копалок, когда они прутся черти куда игнорируя опасные маршруты, потому что там чуть получше содержание, можно бы было получить перпетуум мобиле.
|
|
|
S!rAssassin
114 EGP
 Рейтинг канала: 9(1192) Репутация: 11 Сообщения: 1236 Откуда: Смоленск, Россия Зарегистрирован: 01.11.2006
 |
|
Ritchie : |
Ну а где тут логика?
|
Логика... Логика подсказывает мне, что надо было таки разделять ресурсы для постройки станций и ресурсы для постройки кораблей.
Лучше бы сделали переплавку мусора более доступной по энергии и научили все фракции ею пользоваться. Не в широких масштабах, конечно, но поддержки штанов для.
Ritchie : |
когда они прутся черти куда
|
Первым делом предложил ввести черный список "не летать в секторах врагов" и сделать его по умолчанию для всех гражданских кораблей всем фракциям. Сплиты чего такие дохлые то? Убивают всех своих торговцев да шахтеров об Череду Тарка
_________________ «Война, торговля и разбой - три вида сущности одной» (c) Гёте. Про творение Эгософта говорил, не иначе :)
Последний раз редактировалось: S!rAssassin (22:53 15-12-2024), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
S!rAssassin : |
Логика... Логика подсказывает мне, что надо было таки разделять ресурсы для постройки станций и ресурсы для постройки кораблей.
|
зачем? чтобы потом станции по производству простаивали? Далее, каркас станций и планеры кораблей из одного материала делаются, почему нет.
S!rAssassin : |
Лучше бы сделали переплавку мусора более доступной по энергии и научили все фракции ею пользоваться. Не в широких масштабах, конечно, но поддержки штанов для.
|
тогда можно было бы забить тупо на производству, сало знай перерабатывай, будут тебе ресурсы. А так, получается чтобы более менее приличный выхлоп получить с переработки нужно потратить кучу времени и ресов на постройку обвязки для переработчиков, бо секторов с приличной освещенностью кот наплакал.
S!rAssassin : |
Первым делом предложил ввести черный список "не летать в секторах врагов" и сделать его по умолчанию для всех гражданских кораблей всем фракциям.
|
Если бы только это... А целесообразность перется черти куда за ресами когда в шаговой доступности есть чуть беднее, но по итогу с учетом дороги выйдет на порядок быстрее...
По хорошему им следует остановится, и довести если не до ума так до вменяемого состояния то что есть, да хоть те же торговые и добывающие скрипты, а потом уже вводить новые фичи. Но нет, это же егософт... Без новой физики полетов игра не игра...
|
|
|
STinger
91 EGP
 Рейтинг канала: 5(124) Репутация: 9 Сообщения: 706 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
Ritchie : |
Без новой физики полетов игра не игра...
|
Ну как минимум алгоритмы движения неписёвых кораблей нуждаются в доведении до вменяемого состояния со времён X3 (а то и ранее, просто я в предыдущие не играл).
Не знаю что там за новая физика полётов, но вдруг оно?
|
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
STinger : |
Ну как минимум алгоритмы движения неписёвых кораблей нуждаются в доведении до вменяемого состояния со времён X3 (а то и ранее, просто я в предыдущие не играл).
|
в х3 физика движения нормальная, там дибильнаяый физика расчет конечно же коллизий. Ее правили в модах, bounce от литкуба например, в остальном все отлично.
STinger : |
Не знаю что там за новая физика полётов, но вдруг оно? Хы...
|
а что гадать? Хотят привернуть ньютона, только вот в иксы потому и играли, что в них пластмассовое управление, а не реальное.
добавлено спустя 5 минут:
Единственное что следует, научить неписей пользоваться стрейфами в бою, а не только на стыковке. Токмо боюсь часть игроков белугою взвоютъ.
Последний раз редактировалось: Ritchie (19:37 16-12-2024), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
STinger
91 EGP
 Рейтинг канала: 5(124) Репутация: 9 Сообщения: 706 Откуда: СПб Зарегистрирован: 21.09.2006
 |
|
Ritchie : |
научить неписей пользоваться стрейфами в бою, а не только на стыковке. Токмо боюсь часть игроков белугою взвоютъ.
|
Лучи, и нет проблем
|
|
|
d.xahok
177 EGP
 Рейтинг канала: 9(1153) Репутация: 10 Сообщения: 2069
Зарегистрирован: 19.10.2015
 |
|
Ritchie : |
Токмо боюсь часть игроков белугою взвоютъ.
|
В отличии от Х3, в Х4 стрейф практически не влияет в бою. Все орудия с высокой скоростью снаряда и лучи спокойно попадают, так что те дополнительные доли градуса угловой скорости от стрейфа большого влияния не оказывают. Орудия с медленной скоростью снаряда или курсовые и так постоянно промахиваются, потому что цели по прямой не летают. А у всяких пулеметов разброс такой, что стрейфь-не-стрейфь, а рандом решает.
Единственное где стрейф действительно нужен - это висение на хвосте на малых скоростях и сверхблизких расстояниях, где стрейф позволяет частично компенсировать резкие маневры. Вот только неписи так не воюют, а потому оно им роли не играет.
|
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
d.xahok : |
В отличии от Х3, в Х4 стрейф практически не влияет в бою.Все орудия с высокой скоростью снаряда и лучи спокойно попадают, так что те дополнительные доли градуса угловой скорости от стрейфа большого влияния не оказывают.
|
в х3 был PSG, в х3тс был PBG которые били по площади. Не говоря об FAA и SSC(я помница тут сокрушался почему БШ бесполезные), ну и сломанный изначально CFA. Не говоря уже об читерском PBE(назови вот в х4 аналог и близко нет), от которого действительно не уйти(помню как выли когда ксенятам поголовно их понатыкали в х3тс). Против них стрейф действительно не влияет.
d.xahok : |
Единственное где стрейф действительно нужен - это висение на хвосте на малых скоростях и сверхблизких расстояниях, где стрейф позволяет частично компенсировать резкие маневры. Вот только неписи так не воюют, а потому оно им роли не играет.
|
против антимоскитных турелей вполне себя покажет, не успеют свестись. Да и в остальном прицеливание усложнит. А сейчас неписи летают проходами, что делает их реально изитаргет.
Последний раз редактировалось: Ritchie (17:11 17-12-2024), всего редактировалось 1 раз |
|
|
S!rAssassin
114 EGP
 Рейтинг канала: 9(1192) Репутация: 11 Сообщения: 1236 Откуда: Смоленск, Россия Зарегистрирован: 01.11.2006
 |
|
Ritchie : |
назови вот в х4 аналог и близко нет
|
Почему? Обычный ксенонский импульсник точно также быстр, скорострелен, пусть и не такой убойный.
_________________ «Война, торговля и разбой - три вида сущности одной» (c) Гёте. Про творение Эгософта говорил, не иначе :) |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 12(1921) Репутация: 56 Сообщения: 4559
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
X4 Foundations Public Beta - Version: 7.50 Beta 3 (548103) - Last updated: 2024-12-17
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
[Beta 3] Added Terran production method to Wide Area Sensor Array module (new feature in 7.50).
[Beta 3] Added radar range information to Wide Area Sensor Array encyclopedia entry (new feature in 7.50).
[Beta 3] Improved Timelines scenario President's End to compensate for boost changes (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Improved Local Automine where designated system has multiple sectors and some of those sectors have hazardous regions.
[Beta 3] Improved behaviour of capital ships attacking other capital ships.
[Beta 3] Improved target acquisition reliability for attack subordinates.
[Beta 3] Improved visuals for Logical Station Overview, Research and Terraforming menus.
[Beta 3] Improved visuals for new gravidar display (new feature in 7.50).
[Beta 3] Improved alarm effect on stations under attack.
[Beta 3] Fixed Find Object Missions failing on acceptance (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed reverse throttle input snapping to maximum backward throttle (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed docked subordinates sometimes causing their commander to teleport due to excessive vibration (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed ships not being assignable to existing Position Defence groups for stations (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed a case of ships flying long-distance to other moving objects failing to move (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed expected construction budget increasing over time while build storage waiting for resources.
[Beta 3] Fixed gravidar detection inconsistency for stations with Wide Area Sensor Array (new feature in 7.50).
[Beta 3] Fixed incorrect weapon aim indicator position for dumbfire missiles (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed incorrectly positioned station geometries on gravidar (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed mission offer icon positions on gravidar (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed flickering target brackets on gravidar (problem introduced in 7.50).
[Beta 3] Fixed broken menu when viewing Object Info menu of inactive Jump Gate.
[Beta 3] Fixed HUD monitors not being visible after toggling HUD off and on under certain circumstances.
[Beta 3] Fixed Interact menu overlapping the Radar under certain circumstances.
[Beta 3] Fixed travel effects not working if ship started travel mode outside visible range.
[Beta 3] Fixed collectable container icon being too large in gravidar and map.
[Beta 3] Fixed detail of Paranid Railgun Mk2 not rotating with barrel.
[Beta 3] Fixed floating detail on Falx.
[Beta 3] Fixed several causes of crashes.
|
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Пользуйте мои моды как хотите.... |
|
|
Ritchie
279 EGP
 Рейтинг канала: 5(212) Репутация: 10 Сообщения: 6572
Зарегистрирован: 15.12.2015
 |
|
потому что
S!rAssassin : |
не такой убойный
|
Ты вспомни, 2 М-ки с 2 PBE в слотах за секунду снимали щит даже м3+. Помню первый бой против них в х3тс, взял миску в блекхолсан на защиту сектора, вылетели М-ки. Ну думаю щас я, после реюньки то, покажу где раки зимують . Влетел в шаблу, так меня разодрали в лоскуты, характерно потрескивая PBE . На м3 был, на кортике что-ли... Тут и близко такого нету.
Последний раз редактировалось: Ritchie (21:30 17-12-2024), всего редактировалось 1 раз |
|
|
S!rAssassin
114 EGP
 Рейтинг канала: 9(1192) Репутация: 11 Сообщения: 1236 Откуда: Смоленск, Россия Зарегистрирован: 01.11.2006
 |
|
Да, помню я... Аналогично огреб. Прямо таки читерский урон по щиту. Единственная радость - дальнобойностью не отличались. Я рад, что в Х4 такого перегиба нет.
С третьей беты, у меня организовалось шевеление мёртвых уже давно как Ксенонов: появились новые стройки и даже шахтеры полетели, коих я давненько не наблюдал... Я даже одного к рукам прибрал, как музейный экспонат.
_________________ «Война, торговля и разбой - три вида сущности одной» (c) Гёте. Про творение Эгософта говорил, не иначе :)
Последний раз редактировалось: S!rAssassin (21:54 17-12-2024), всего редактировалось 1 раз |
|
|
alexalsp
521 EGP
      Рейтинг канала: 12(1921) Репутация: 56 Сообщения: 4559
Зарегистрирован: 12.08.2014
 |
|
X4 Foundations Public Beta - Version: 7.50 Beta 4 (548921) - Last updated: 2025-01-09
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
[Beta 4] Added requirement for Wide Area Sensor Array to future Build Defence Station generic missions (new feature in 7.50).
[Beta 4] Added more new gravidar modes (new feature in 7.50).
[Beta 4] Added stardust intensity setting for accessibility.
[Beta 4] Added support for -nomods command line parameter.
[Beta 4] Improved behaviour of complex fleets moving between sectors.
[Beta 4] Improved travel mode usage of wingmen in player-led formations.
[Beta 4] Improved coasting after boost with Flight Assist off.
[Beta 4] Improved braking with Flight Assist off (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Improved several issues with small ships undocking from carriers with interior dock areas (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Improved several cases of small and medium ships colliding with attack targets (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Improved ship handling by reducing maximum acceleration impact of full cargo hold.
[Beta 4] Improved readability of Initialising message when starting or loading game.
[Beta 4] Improved rendering of checkbox, dropdown and flowchart UI elements.
[Beta 4] Fixed Quettanauts offering Criminal Mass Traffic missions that cannot be completed.
[Beta 4] Fixed Trading Lessons mission of Avarice story not completing.
[Beta 4] Fixed ALI Expedition Ship sometimes wandering away from gate in combat during Making Connections mission of Boron story.
[Beta 4] Fixed case of missing Dagobas Lahubasis Yorilos III in space suit during Trade Obstruction mission of Avarice story.
[Beta 4] Fixed case of missing Fau t'Nnt during End of Terrorism mission of Split story.
[Beta 4] Fixed case in which player-owned ship could be destroyed when docking after High-Tech Hold-Up mission of Pirate story.
[Beta 4] Fixed player being unable to assign NPCs to Yaki story ships with cover ability (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Fixed inaccurate beam turrets and improved general weapon accuracy.
[Beta 4] Fixed incorrect dock position when docking at certain launch tube docks in reverse.
[Beta 4] Fixed various problems with ships undocking from launch tubes.
[Beta 4] Fixed fleet auxiliary ships servicing capital ships that are also their subordinates sometimes becoming unresponsive indefinitely.
[Beta 4] Fixed police belonging to player faction chasing troublemakers to other sectors.
[Beta 4] Fixed stations becoming hostile when collecting cargo dropped by docked player ships.
[Beta 4] Fixed Teuta ships sometimes not finding salvage in scrap fields.
[Beta 4] Fixed player-owned crew sometimes bailing into escape pods.
[Beta 4] Fixed subordinates of replacements not updating their default order (new feature in 7.50).
[Beta 4] Fixed ships rotating indefinitely after losing all engines (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Fixed station construction resetting blacklist and fight rule settings (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Fixed game start description texts being cut-off under certain circumstances.
[Beta 4] Fixed position of signal leak indicators when UI Scale is not 1.0.
[Beta 4] Fixed cases of a wrong save being loaded on quickload (problem introduced in 7.50).
[Beta 4] Fixed several causes of crashes.
|
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
Пользуйте мои моды как хотите....
Последний раз редактировалось: alexalsp (20:37 09-01-2025), всего редактировалось 1 раз |
|
|
-AYes-
58 EGP Рейтинг канала: 5(131) Репутация: 3 Сообщения: 93 Откуда: Чебоксары Зарегистрирован: 25.03.2024
 |
|
Машинный перевод (кликните здесь для просмотра)
[Beta 4] Добавлено требование для Широкополосного Сенсорного Массивa в будущих общих миссиях по строительству Оборонной Станции (новая функция в 7.50).
[Beta 4] Добавлено больше новых режимов гравидаров (новая функция в 7.50).
[Beta 4] Добавлена настройка интенсивности звездной пыли для доступности.
[Beta 4] Добавлена поддержка параметра командной строки -nomods.
[Beta 4] Улучшено поведение сложных флотилий при перемещении между секторами.
[Beta 4] Улучшено использование режима путешествия подчиненными в формированиях, возглавляемых игроком.
[Beta 4] Улучшено скольжение после ускорения с отключенным Автопилотом.
[Beta 4] Улучшено торможение с отключенным Автопилотом (проблема, возникшая в 7.50).
[Beta 4] Улучшено несколько проблем с малыми кораблями, выходящими из доков с внутренними доками (проблема, возникшая в 7.50).
[Beta 4] Улучшено несколько случаев столкновения малых и средних кораблей с целями атаки (проблема, возникшая в 7.50).
[Beta 4] Улучшено управление кораблем за счет уменьшения максимального воздействия ускорения полного грузового отсека.
[Beta 4] Улучшена читаемость сообщения "Инициализация" при запуске или загрузке игры.
[Beta 4] Улучшено отображение элементов интерфейса, таких как флажки, выпадающие списки и блок-схемы.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой Кветтанавты предлагали миссии по массовому преступному трафику, которые нельзя было завершить.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой миссия "Уроки торговли" в истории Ажадности не завершалась.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой экспедиционный корабль ALI иногда уходил от ворот в бою во время миссии "Установление связей" в истории Боронов.
[Beta 4] Исправлен случай отсутствия Дагобаса Лахубасиса Йорилоса III в скафандре во время миссии "Торговая помеха" в истории Ажадности.
[Beta 4] Исправлен случай отсутствия Фау т'Ннт во время миссии "Конец терроризма" в истории Сплитов.
[Beta 4] Исправлен случай, когда корабль игрока мог быть уничтожен при доковании после миссии "Высокотехнологичное ограбление" в истории Пиратов.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой игрок не мог назначить NPC на корабли истории Яки с функцией прикрытия (проблема появилась в версии 7.50).
[Beta 4] Исправлены неточные лазерные турели и улучшена общая точность оружия.
[Beta 4] Исправлена неправильная позиция дока при доковании на некоторых доках с запуском в обратном направлении.
[Beta 4] Исправлены различные проблемы с выходом кораблей из труб для запуска.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой вспомогательные корабли флота, обслуживающие капитальные корабли, которые также являются их подчиненными, иногда становились неотзывчивыми на неопределенный срок.
[Beta 4] Исправлено преследование полицией, принадлежащей фракции игрока, нарушителей правопорядка в другие сектора.
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой станции становились враждебными при сборе груза, сброшенного докованными кораблями игрока.
[Beta 4] Исправлено, что корабли Тевты иногда не находили обломки в полях scrap.
[Beta 4] Исправлено, что команда, принадлежащая игроку, иногда покидала корабль в спасательных капсулах.
[Beta 4] Исправлен случай, когда подчиненные заменяемых кораблей не обновляли свои стандартные команды (новая функция в 7.50).
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой корабли вращались бесконечно после потери всех двигателей (проблема появилась в 7.50).
[Beta 4] Исправлена ошибка, из-за которой строительство станции сбрасывало черный список и настройки боевых правил (проблема появилась в 7.50).
[Beta 4] Исправлены тексты описания начала игры, которые обрывались в определенных обстоятельствах.
[Beta 4] Исправлено положение индикаторов утечки сигнала, когда масштаб интерфейса не равен 1.0.
[Beta 4] Исправлены случаи загрузки неправильного сохранения при быстром загрузке (проблема, возникшая в версии 7.50).
[Beta 4] Исправлены несколько причин сбоев.
|
|
|
|
FryAg
60 EGP Рейтинг канала: 3(29) Репутация: -1 Сообщения: 191 Откуда: Дания Зарегистрирован: 09.04.2020
 |
|
Тестировали уже длсс?
|
|
|
|
|
|
Канал X4: Foundations: «Обсуждение публичных бета-версий» |
|