Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение предложений для разработчиков игры |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 12 of 39
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 11, 12, 13 ... 37, 38, 39  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры»
Гладос
 50 EGP

Рейтинг канала: 5(234)
: 0
Posts: 16

Joined: 23 Jan 2017
Sentar wrote:
Но вот проблема, кастомные маршруты по большей части поглотят в себя всю полезность ручного ввода дальности прыжка.

Ничего никто не поглотит. Лично мне при полетах в колонию по нейтронкам как раз очень не хватает возможности автоматически без ручного открывания карты галактики прокладывать маршрут по нейтронкам.
Полетаете с мое до колонии раз 10 поймете Улыбка Ну или просто на дальняк 20к+ световых.

А третий пункт фильтра (после экономных и быстрых маршрутов), который по идее и должен прокладывать маршрут с учетом зарядки РСД, был добавлен в патче 2.1 уже сразу с багом, который ФД видимо не собираются фиксить. Сейчас этот режим полностью бесполезен ибо прокладывает "маршрут" ровно на 1 прыжок, а при попытке проложить дальше ругается, что мол на втором прыжке РСД у вас уже не заряжен и идите мол нафиг Улыбка
    Posted: 18:28 26-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
: -2
Posts: 644

Joined: 06 Feb 2007
Sentar wrote:
Можно, конечно заменить прокладку маршрута с бустом, на ручную настройку дальности. Точнее не заменить, а перенастроить, чтобы бегунок работал не только в плюс. Все равно больше пользы будет.


Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Last edited by Xwin on 19:05 26-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 19:04 26-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
: 6
Posts: 169
Location: Владивосток
Joined: 03 Aug 2016
Гладос wrote:

Полетаете с мое до колонии раз 10 поймете Улыбка Ну или просто на дальняк 20к+ световых.

Вовсе не стоит кичиться своими достижениями в дальности полетов в таком уничижительно-снисходительном формате. Конструктивеому диалогу это не способствует.

Совершенно случайно совпало так, что я как раз возвращаюсь от центра, причем летел туда я по довольно широкой неровной дуге. И возвращаюсь по широкой дуге состоящей из зигзагов между туманностями и прочими интересными местами. Оттого и мысли мои именно о ручной прокладке маршрута, чтобы можно было проложить путь по интересующим меня системам, а не лезть в карту каждый раз, когда я достиг очередной целевой системы.

Xwin wrote:
Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами, надо создать принцип ввода дальности прыжка цифрами. Четырехпозиционный слайдер в игре уже существует. Достаточно просто сделать больше позиций и добавить позиции на уменьшение дальности прыжка, а также разрешить прокладку маршрута вне зависимости от мощности FSD.

Last edited by Sentar on 07:02 27-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 02:18 27-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
: -2
Posts: 644

Joined: 06 Feb 2007
Sentar wrote:

Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами, надо создать принцип ввода дальности прыжка цифрами.

Чего ... ?! Можно как то поподробней что есть "принцип ввода дальности прыжка цифрами" ?
Когда открывается модуль карты в него передается переменная максимальной дальности прыжка корабля для прокладки маршрутов, все что программистам надо будет сделать это менять это значение на цифру которую ввел игрок и ... все. В любом случае решать как вводить данные будет FD.

Sentar wrote:
а также разрешить прокладку маршрута вне зависимости от мощности FSD.

Ну да, и кроме этого прокладывать маршрут по "отфильтрованным" точкам (например только имперские системы, только нейтронные системы, только системы с состоянием "boom" и т.д.)
    Posted: 12:43 27-01-2017   
iMoHax
 160 EGP


Рейтинг канала: 26(5369)
: 31
Posts: 1195
Location: Земля, Россия, Рязань
Joined: 07 Dec 2013
Xwin wrote:

Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Ввод цифрами делать не будут, фронтиры интерфейс стараются делать с учетом использования джойстиков в качестве устройства ввода.
_________________
CMDR MoHax

Trader - торговая программа для ED - http://imohax.github.io/Trader/
    Posted: 12:50 27-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
: -2
Posts: 644

Joined: 06 Feb 2007
iMoHax wrote:
Xwin wrote:

Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Ввод цифрами делать не будут, фронтиры интерфейс стараются делать с учетом использования джойстиков в качестве устройства ввода.

1. В интерфейсе уже есть текстовое поле "название системы" куда вводится целевая система.
2. Суть предложения - "добавить возможность ввода" а дальше уже у FD развязаны руки и они сами будут думать как "добавить возможность ввода". Если сразу писать "добавить слайдер" - то будут думать "как добавить слайдер" и не факт что придумают.
На устройствах где нет клавиатуры, по "тыку" в текстовое поле вызывается экранная клавиатура и на ней уже джойстиком выбираются символы и ввести 3-4 символа с экранной клавиатуры может оказаться легче чем воспользоваться слайдером.

Last edited by Xwin on 13:08 27-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 13:08 27-01-2017   
Xan Andre
 230 EGP


Рейтинг канала: 34(7314)
: 31
Posts: 2325
Location: Санкт-Петербург
Joined: 15 Dec 2003
Xwin wrote:
Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Зачем весь этот гемор?

1000 лет позволяет прокладывать бортовая система навигации.
Мы же говорили о слайдере который позволяет изменить дистанцию прыжка из доступного диапазона. Например FSD с учётом класса и общей массы летает 30св.лет, а слайдер позволит изменить его в диапазоне к примеру 5<----->30.
Таким образом при ограничении в 20 лет, комп будет строить маршрут на 1000 лет с шагом в 20.
У нас что есть двигло прыгающее на 1000 лет? Улыбка

+ к тому же я предлагал ещё 2 чек-бокса

Если имеется в виду возможность прыгать исключительно только по нейтронкам (размечтались Гы-гы )
То вообще ничего не надо, ни слайдеров ни полей. Только 2 чек-бокса которые я предлагал. Таким образом, если отфильтровать нейтронки, пусть игра сама считает на какое расстояние я могу прыгнуть с учётом оверчарджа от них.

Это по крайней мере позволит избежать логических ошибок, если игрок понатыкает себе ручных трипов от балды а потом навалит говна в карго.
После чего будет саппорт донимать дебильными вопросами типа "а чего это у меня корабль не прыгает по построенному мной маршруту вручную"


Я считаю что перед тем как предлагать внесение функциональных изменений, необходимо просчитать потенциальные ошибки которые в следствии этого могут возникнуть.
_________________
"Равномерность течения времени во всех головах доказывает, что все мы погружены в один и тот же сон"
- Артур Шопенгауэр

Last edited by Xan Andre on 17:38 27-01-2017; edited 3 times in total
    Posted: 17:28 27-01-2017   
Xwin
 80 EGP


Рейтинг канала: 8(767)
: -2
Posts: 644

Joined: 06 Feb 2007
Xan Andre wrote:
Xwin wrote:
Для того чтобы ввести дальность прыжка цифрами (от 1 до 1000) надо 4 знака, чтобы сделать "бегунок" (слайдер) с от 1 до 1000 с шагом 1 год надо 1000 пикселей ... Слайдер - плохое решение.

Зачем весь этот гемор?

1000 лет позволяет прокладывать бортовая система навигации.
Мы же говорили о слайдере который позволяет изменить дистанцию прыжка из доступного диапазона. Например FSD с учётом класса и общей массы летает 30св.лет, а слайдер позволит изменить его в диапазоне к примеру 5<----->30.
Таким образом при ограничении в 20 лет, комп будет строить маршрут на 1000 лет с шагом в 20.
У нас что есть двигло прыгающее на 1000 лет? Улыбка

+ к тому же я предлагал ещё 2 чек-бокса

Это не "гемор" Улыбка Это пример разницы двух элементов интерфейса, текстового поля и слайдера. Тестовое поле позволяет ввести более точную информацию при меньшем месте на экране, слайдеры красивее смотрятся. Но лучше всего вообще не заморачиваться этим вопросом, пусть FD решают (они все равно сами будут решать), можно просто в предложении написать "добавит возможность ввода", а дальше пусть FD решают как "добавить возможность". Пока нет двигателя на 1000 лет, но уже есть инженерные апгрейды и заправка от нейтронок, пока мы что-то передадим они подумают, впишут в планы и выполнят их появится еще "что нибудь" что увеличивает дальность прыжка. Должна появится возможность прыгать по колониям, интуиция подсказывает что появится корабль который будет далеко прыгать с игроками как пассажирами (и возможно даже со своим кораблем). Лет через 5 игроки будут по все галактике скакать Улыбка
    Posted: 17:48 27-01-2017   
Гладос
 50 EGP

Рейтинг канала: 5(234)
: 0
Posts: 16

Joined: 23 Jan 2017
Sentar wrote:
Гладос wrote:

Полетаете с мое до колонии раз 10 поймете Улыбка Ну или просто на дальняк 20к+ световых.

Вовсе не стоит кичиться своими достижениями в дальности полетов в таком уничижительно-снисходительном формате. Конструктивеому диалогу это не способствует.


Я просто пытался объяснить почему мне нужна именно автоматическая прокладка маршрута, а не выставление вручную.
Просто у нас с вами разная ситуация:
- мне важно как можно быстрее долететь из точки А в точку Б
- вам важно посетить достопримечательности

Xan Andre wrote:

У нас что есть двигло прыгающее на 1000 лет? Улыбка


Есть двигло, прыгающее на 250 - максимально облегченная анаконда с инженерным РСД под 60% и заряженная от нейтронки.

Xan Andre wrote:
Если имеется в виду возможность прыгать исключительно только по нейтронкам (размечтались Гы-гы )


Мечты иногда сбываются Улыбка
Я именно исключительно по нейтронкам и прыгаю. На расстоянии ~5000 световых от основного пузыря в сторону центра уже не составляет труда найти нейтронное поле протяженностью много тысяч световых, где плотность нейтронок позволяет прыгать исключительно по ним, изредка отвлекаясь на дозаправку у нормальной звезды.
    Posted: 17:52 27-01-2017   
Octopus
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
: 31
Posts: 271
Location: Москва
Joined: 14 Nov 2006
1. Дружелюбная посадочная площадка.
2. Оптимизация использования посадочными площадками.
3. При посадке, если игрок в течении минуты не взлетает или не перемещает корабль в ангар, игра автоматически ставить корабль во взлетную позицию (разворачивает). Позволяет сэкономить время при челночных вылетах. На аутпостах можно разрешить взлет без разворота. Сейчас все эти вращения сделаны не совсем логично.
4. Примечания: сейчас для взлета или постановки все равно надо разворачиваться, так почему бы не сделать это автоматически.



1. Коммерческое обслуживание на площадках.
2. Борьба с занимателями площадок и добавление небольшого коммерческого реализма в игру.
3. К примеру только для открытого режима добавить списание платы в размере 100 кредитов за посадку на площадку. Если Игрок не убрал свой корабль в ангар после определенного промежутка, а продолжает занимать площадку, то включается посекундный счетчик списания денег за стоянку. Так же ограничить использование некоторых сервисов вне ангара. К примеру погрузка груза и ремонт возможны только в ангаре, а вот посадка пассажиров и заправка вне ангара.
4. Примечания: нужно помочь определиться размером налога на стоянку и какие сервисы где доступны.

Last edited by Octopus on 21:16 27-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 21:15 27-01-2017   
Alexelot
 120 EGP


Рейтинг канала: 10(1470)
: 12
Posts: 1032
Location: Хабаровск
Joined: 03 Dec 2004
1. Click on target или Target click или Клик по цели
2. Интерактивный UI. Нацеливание, путем клика по цели
3. При нажатии, допустим, клавиши Ctrl или любой, назначаемой, появляется курсор мыши, которым можно нажать на любую цель на радаре или за стеклом кабины. Есть, конечно, горячие клавиши - цель перед носом, цель опасная и т.д., но в итоге все сводится к перебору всех целей либо через меню контактов. Управление курсором Можно сделать и мышью, и джойстиком, чтоб руку не отрывать. Кому как удобнее. А если развить идею, то при нажатии дополнительной кнопки курсор переходит в навигационный режим и тогда уже можно выбирать любую видимую звезду, чтоб перешел потом на карту и у тебя была выбрана эта звезда. Хотя, тогда надо, чтоб звезды за окном были реальные, в общем, это врядли. Но основная задача - это выбор цели.
    Posted: 07:09 28-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
: 6
Posts: 169
Location: Владивосток
Joined: 03 Aug 2016
Alexelot wrote:
1. Click on target или Target click или Клик по цели

В плане выбора звезд галактической карты из инстанса: в таком случае придется проецировать все звезды в радиусе 100-150 св л в инстанс как возможные точки для выделения, что, полагаю, весьма и весьма непросто. В таком случае:
а) системные требования игры могут значительно вырасти, т.к. понадобится обрабатывать значительно больше информации.
б) Станет очень сложно выделять такие объекты как корабли, станции, контейнеры и т.п., т.к. тысячи звезд будут постоянно влезать в таргет.

В плане выделение кликом. В игре это реализовано, причем очень хорошо. Если ты играешь на К+М, то в настройках ставишь свободный обзор например на Ctrl и выделение на Ctrl+ЛКМ. Вуаля, направляй, выделяй. Если играешь на джойстике, то режим свободного обзора делаешь не по нажатию кнопки, а переключаемым и по умолчанию включеным, а выделение на ЛКМ. В таком случае ты можешь одновременно и управлять кораблем и крутить "головой". Ну и трекер для отслеживания положения головы, конечно же наилучший вариант - с ним удобно ставить таргет на кнопку джоя. Тогда вторая рука свободна (либо на РУДе).

Octopus wrote:
1. Дружелюбная посадочная площадка.

Интересно, полезно. Но вариант реализации не совсем мне нравится. А если предположить, что как раз в этот момент происходит посадка пассажиров?
На мой взгляд лучше сделать поворот по нажатию кнопки в общем меню. Прямо над кнопкой "Взлет" добавить "Во взлетное положение".
Думаю это предложение стоит объединить с "Упрощенной посадкой на аутпосты".

Octopus wrote:
1. Коммерческое обслуживание на площадках.

Большую сумму за стоянку не назначишь, а значит от занимателей площадок не поможет. Но как добавление реализма - сойдет.

Насчет видов деятельности. Вот на мой взгляд наоборот посадка пассажиров возможно только в ангаре - в атмосферной среде. Потому как на аутпостах у нас снаружи нет атмосферы, а значит посадка пассажиров потребует скафандров для них. В ангаре же все проще.
Заправка и ремонт, будучи техническими операциями должны осуществляться внутри ангара, т.к. по логике вещей там для этого есть вся инфраструктура и удобство для работы технического персонала.
А вот погрузка наоборот вне ангара, т.к. на станциях именно вне ангара едзят транспортные грузовички, а в ангаре для этого тесновато. На планетарных аутпостах же для погрузки также снаружи значительно больше свободного места для подвоза груза и его погрузки.
А вот с шахтерскими и пиратскими станциями наоборот. Там по идее вообще все должно в ангаре делаться.

Вот честно, не знаю, стоит ли заниматься таким многофакторным разделением или нет... Реалистичности это добавит не много, а вот поработать над этим придется, хотя , думаю, тоже не очень много.

Last edited by Sentar on 07:54 28-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 07:30 28-01-2017   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 9(1035)
: 41
Posts: 2841

Joined: 09 Apr 2010
Octopus wrote:
1. Дружелюбная посадочная площадка.
...
1. Коммерческое обслуживание на площадках.
2. Борьба с занимателями площадок...


А если просто автоматом убирать корабль в ангар через определенный промежуток времени бездействия (как это при логауте на площадке происходит)?

Alexelot wrote:
1. Click on target или Target click или Клик по цели

Включаешь обзор мышью, крутишь головой, жмешь "Т". А звезды - явно лишнее.
    Posted: 07:36 28-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
: 6
Posts: 169
Location: Владивосток
Joined: 03 Aug 2016
Название: Транспортные капитал-шипы.
Цель: Добавление нового контента, способного послужить базой для дальнейшего улучшения игры.
Подробности: Ни для кого не секрет, что сейчас человечество в игре планомерно разделяется на два региона: Пузырь и Колония. Между двумя этими населенными зонами постоянно передвигаются сотни, а то и тысячи кораблей. Однако могут ли они обеспечить необходимый грузопоток?
Я более чем уверен, что такие галактические силы как Империя, Федерация и Альянс заинтересованы в расширении сферы своего влияния и на Колонию. Однако для этого необходимы корабли, способные быстро и в больших объемах перевозить грузы, которые нельзя доверить частным перевозчикам. Для этого, необходимо начать строительство транспортных капитал-шипов, т.е. огромных транспортных кораблей, способных перевозить части строительных конструкций, может быть готовые к сборке части космических станций, большие объемы как гражданких так и военных грузов и даже корабли.
Как и боевые капитал-шипы, транспортники должны иметь возможность совершать гипер-прыжки без привязки к массивным космическим телам.

Примечание: Ввод таких кораблей, прыгающих между Пузырем и Колонией по определенному расписанию, позволит логически обосновать быструю доставку кораблей между этими регионами, а также позволит создать дорогой, но быстрый способ перемещения игроков между этими регионами.
Ну и наконец, такие корабли позволят логически обосновать расширение зон влияния крупных галактических сил на область Колонии.
    Posted: 08:24 28-01-2017   
Sardak
 351 EGP


Рейтинг канала: 45(10196)
: 41
Posts: 3433
Location: РФ, Рост. обл.
Joined: 23 Oct 2014
Octopus wrote:
игра автоматически ставить корабль во взлетную позицию (разворачивает)

Да хотя-бы не опускать лифт при развороте.
Разворачивали-бы прям на месте. Уже секунд 20 экономии.
    Posted: 09:36 28-01-2017   
Octopus
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
: 31
Posts: 271
Location: Москва
Joined: 14 Nov 2006
Sentar wrote:
Большую сумму за стоянку не назначишь, а значит от занимателей площадок не поможет. Но как добавление реализма - сойдет.

Ну я поэтому и предлагаю увеличивать стоимость сидения на площадке по времени. Можно даже по геометрической прогрессии увеличивать. Что бы к примеру за 10 минут с тебя спишут 10 миллионов.
Sentar wrote:
от на мой взгляд наоборот посадка пассажиров возможно только в ангаре - в атмосферной среде.

На станциях есть трапы как в аэропортах, они как раз на взлетной позиции.
    Posted: 09:43 28-01-2017   
Sardak
 351 EGP


Рейтинг канала: 45(10196)
: 41
Posts: 3433
Location: РФ, Рост. обл.
Joined: 23 Oct 2014
Octopus wrote:
На станциях есть трапы как в аэропортах, они как раз на взлетной позиции.

Это для тех-обслуживания кораблей.
    Posted: 09:57 28-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
: 6
Posts: 169
Location: Владивосток
Joined: 03 Aug 2016
Sardak wrote:
Да хотя-бы не опускать лифт при развороте.
Разворачивали-бы прям на месте. Уже секунд 20 экономии.

Форма шлюза не позволяет. Он же прямоугольный а не круглый.

Octopus wrote:
Ну я поэтому и предлагаю увеличивать стоимость сидения на площадке по времени. Можно даже по геометрической прогрессии увеличивать. Что бы к примеру за 10 минут с тебя спишут 10 миллионов.

Вполне логично с точки зрения штрафования (хотя если меня не подводит память даже на штрафстоянках плата фиксированная), совсем не логично с точки зрения здравого смысла.
Если отбросить тот факт, что это игра и кораблем управляет человек извне, то выходит, что если я прилетел на станцию и, вместо того, чтобы быстро набрать контрактов и улететь снова в космос, снял номер в гостинице, пошел в бар, напился, выспался, потом пошел еще куда-нибудь и так примерно условную неделю, а потом вовзращаюсь и не нахожу свой корабль, потому что его конфисковали за неуплату по стоянке и на мне еще висит задолженность в 150 млн кредитов, потому что стоимости Кобры в 10 млн, нехватило...
Ммм... нет, это не вариант.

Octopus wrote:
На станциях есть трапы как в аэропортах, они как раз на взлетной позиции.

Трапы для экипажей и технического персонала, с наибольшей долей вероятности. Когда-то был авиатехником и у нас на стоянках в части тоже были спец-трапы.
Но даже если их можно использовать для пассажиров, это можно делать лишь на станциях, т.к. внутри них есть ограниченная шлюзом атмосфера. А что насчет аутпостов на безатмосферных планетах и шахтерских/пиратских станций?

P.s. Уважаемые кураторы, меня очень интересует ваше мнение по предложению об исправлении механики гиперпрыжка. С вашего согласия я бы очень хотел это предложение оформить для отправки, т.к. оно по идее должно быть довольно простым в реализации и очень-очень полезным для исследователей, т.к. позволит добраться до ранее недоступных звезд.
    Posted: 10:33 28-01-2017   
Sentar
 76 EGP

Рейтинг канала: 15(2643)
: 6
Posts: 169
Location: Владивосток
Joined: 03 Aug 2016
Товарищи. Предварительно оформил еще несколько предложений.
Если авторов предложений в моем оформлении все устраивает, то с их позволнения я эти предложения перевожу и публикую в тему для отправки.

P.s. Пока в очередной раз перепросматривал тему обратил внимание, что у нас нет ни одного предложения по шахтерству. Видимо совсем уж непопулярное занятие.
    Posted: 11:51 28-01-2017   
Sardak
 351 EGP


Рейтинг канала: 45(10196)
: 41
Posts: 3433
Location: РФ, Рост. обл.
Joined: 23 Oct 2014
Sentar wrote:
Видимо совсем уж непопулярное занятие

Несомненно! Прискоррбно! Только пейнит для инженера! Рыдания.

добавлено спустя 28 минут:
Sentar wrote:
Если авторов предложений в моем оформлении все устраивает, то с их позволнения я эти предложения перевожу и публикую в тему для отправки.

Я вечером другой скрин сделаю. Чтобы на английском языке было.

Last edited by Sardak on 12:23 28-01-2017; edited 1 time in total
    Posted: 12:23 28-01-2017   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 11, 12, 13 ... 37, 38, 39  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Глубокие мысли подобны колодцу: иные хотят напиться, иные же - плюнуть. (Pastor Schlagge)

  » Обсуждение предложений для разработчиков игры |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18