| 
		 | 
		 | 
	
	| 
 Другие игры »
МОДовый отсек: «Euro Truck Simulator 2» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		Finist
   1827 EGP
                Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170  Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
       | 
         | 
		Спасибо.
 
Тогда следующий вопросец  , а то что-то сам ни как недопетрю.
 
При движке на 1000 лс км 5779, то какой км должен быть у движка на 1200 лс?
 
Какая там зависимость(формула расчёта)? 
        	 _________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		General
   681 EGP
       Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 161 Сообщения: 592  Откуда: Питер Зарегистрирован: 26.05.2004
      | 
         | 
		Вот, к примеру, файлик:
 
SiiNunit
 
{
 
accessory_engine_data : 
	  | Код: | 
	 
	
	  d16g750.volvo.fh16_2012.engine
 
{
 
   name: "D16G750 euro 5 / EEV"
 
   price: 23700
 
   unlock: 28
 
   info[]: "750 @@hp@@ (551@@kw@@)"
 
   info[]: "3@@dg@@550 @@nm@@"
 
   info[]: "1@@dg@@050-1@@dg@@400 @@rpm@@"
 
   icon: "engine_01"
 
   torque: 3550
 
   motor_brake: 10.0
 
   volume: 16.1
 
   defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/badge/badge_750.sii"
 
   defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/c_equip/front_grid_01_cab.sii"
 
   defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/s_equip/front_grid_01.sii"
 
}
 
}  | 
	 
 
 
Как из него видно, к мощности только torque и имеет отношение. "Info" и тому подобное - просто текст, что хошь пиши, не повлияет ни на что. Скорость зависит от torque, текущих оборотов и того делителя, что получается из коробки с главной передачей.
 
Как считать - вопрос.. я бы сделал просто:
 
1200/1000*5779, т.е. результат = 6935.
 
Потому что мы все равно не знаем, этот torque в игре имеет хоть какое-то отношение к реальным величинам, или это просто виртуальная точка отсчета.
 
Так то вон и калькулятор имеется, но смысл? Не знаю.. это игра. Надо быть проще, имхо) 
        	 _________________ I want to Believe...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Finist
   1827 EGP
                Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170  Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
       | 
         | 
		
	  | General : | 
	 
	
	  | 
т.е. результат = 6935
 | 
	 
 
 
Если этот результат вписать в файл, то игра его не видит, а видит всё тот же 5779 от двигла на 1000 лс. Так что там (в игре) какая-то другая хитрая формула   
        	 _________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		General
   681 EGP
       Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 161 Сообщения: 592  Откуда: Питер Зарегистрирован: 26.05.2004
      | 
         | 
		Любопытно, а почему ты решил, что игра его не видит? Реально ты можешь сравнить максимальную скорость с одним и тем же грузом на одном и том же участке. С новым torque скорость должна быть выше.
 
Если ты ждешь, что где-то в салоне (т.е. магазине)изменятся какие-то цифры в описании машины, то нет, не изменятся. "Мощность" в описании - всего лишь текст, как я писал. Там хоть миллиард лошадей можно вписать, без изменения torque кроме надписи не поменяется ничего.
 
В общем, в первое info вбей 1200, ну и киловатты посчитай. 
        	 _________________ I want to Believe...  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Finist
   1827 EGP
                Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170  Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
       | 
         | 
		
	  | General : | 
	 
	
	  | 
а почему ты решил, что игра его не видит?
 | 
	 
 
 
Нашёл где собака порылась.
 
Забыл прописать в инфо этот параметр, а так мотор рвёт как и положено. 
        	 _________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... 
  Последний раз редактировалось: Finist (12:25 18-01-2014), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		bi0nik
   423 EGP
         Репутация: 102 Сообщения: 729 
  Зарегистрирован: 07.11.2006
      | 
         | 
		Я всё по поводу автосохранений в игре. В интернетах встречал упоминание о файле def\editor_data.sii (архив def.scs), в котором имеется строки:
 
 
	  | Код: | 
	 
	
	  SiiNunit
 
{
 
editor_data : .edit_data {
 
 
   autosave_interval: 15 #minutes
 
   autosave_notify_interval: 10 #seconds
 
...
 
 | 
	 
 
 
Следовательно меняем значение интервала на "запредельные" величины и получаем некое подобие избавления от автосейвов. Но это в теории, на практике эксперимент с игрой этих значений ничего не дал. Автосохранение как было так и осталось. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Clanfear
   636 EGP
      Рейтинг канала: 5(101) Репутация: 142 Сообщения: 4647  Откуда: Default City Зарегистрирован: 08.07.2006
      | 
         | 
		а подскажите если кто ковырял, вот пытаюсь настроить капли дождя на стекле, чтоб было больше капель, по размеру меньше и держались на стекле дольше
 
по идее все просто -
 
drop_count_per_meter: 5000 - количество капель на стекле? увеличил до 500к
 
initial_splash_scale: 3.333 - размер капель? уменьшил до 1.5
 
minimal_lifetime: 1
 
maximal_lifetime: 8 - сколько капли живут на стекле? хз, увеличил до 100 и 800 соответственно
 
как итог - изменения количества капель ничего не поменяло вообще (что 5к, что 50к, что 500к), размер - вроде бы сработал (не сказать что в два раза, но вроде бы капли по меньше), время жизни - сработало с побочным эффектом, капли действительно держатся дольше, на даже в самый ливняк падают на стекло ооочень редко, даже дворники не нужны
 
может не то или не так правлю? в общем хелп  
 
 
з.ы. энто правлю в game_data.sii, в самом низу в настройках стекла (core_interior_glass_config : .glass.config) 
        	 _________________ TITS OR GTFO 
  Последний раз редактировалось: Clanfear (20:19 14-07-2015), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Другие игры ->
	  МОДовый отсек: «Euro Truck Simulator 2» | 
	
		| 
		
		 |