|
|
|
Другие игры »
МОДовый отсек: «Euro Truck Simulator 2» |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Спасибо.
Тогда следующий вопросец , а то что-то сам ни как недопетрю.
При движке на 1000 лс км 5779, то какой км должен быть у движка на 1200 лс?
Какая там зависимость(формула расчёта)?
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
General
681 EGP
     Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 161 Сообщения: 592 Откуда: Питер Зарегистрирован: 26.05.2004
 |
|
Вот, к примеру, файлик:
SiiNunit
{
accessory_engine_data :
Код: |
d16g750.volvo.fh16_2012.engine
{
name: "D16G750 euro 5 / EEV"
price: 23700
unlock: 28
info[]: "750 @@hp@@ (551@@kw@@)"
info[]: "3@@dg@@550 @@nm@@"
info[]: "1@@dg@@050-1@@dg@@400 @@rpm@@"
icon: "engine_01"
torque: 3550
motor_brake: 10.0
volume: 16.1
defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/badge/badge_750.sii"
defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/c_equip/front_grid_01_cab.sii"
defaults[]: "/def/vehicle/truck/volvo.fh16_2012/s_equip/front_grid_01.sii"
}
} |
Как из него видно, к мощности только torque и имеет отношение. "Info" и тому подобное - просто текст, что хошь пиши, не повлияет ни на что. Скорость зависит от torque, текущих оборотов и того делителя, что получается из коробки с главной передачей.
Как считать - вопрос.. я бы сделал просто:
1200/1000*5779, т.е. результат = 6935.
Потому что мы все равно не знаем, этот torque в игре имеет хоть какое-то отношение к реальным величинам, или это просто виртуальная точка отсчета.
Так то вон и калькулятор имеется, но смысл? Не знаю.. это игра. Надо быть проще, имхо)
_________________ I want to Believe... |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
General : |
т.е. результат = 6935
|
Если этот результат вписать в файл, то игра его не видит, а видит всё тот же 5779 от двигла на 1000 лс. Так что там (в игре) какая-то другая хитрая формула
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
General
681 EGP
     Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 161 Сообщения: 592 Откуда: Питер Зарегистрирован: 26.05.2004
 |
|
Любопытно, а почему ты решил, что игра его не видит? Реально ты можешь сравнить максимальную скорость с одним и тем же грузом на одном и том же участке. С новым torque скорость должна быть выше.
Если ты ждешь, что где-то в салоне (т.е. магазине)изменятся какие-то цифры в описании машины, то нет, не изменятся. "Мощность" в описании - всего лишь текст, как я писал. Там хоть миллиард лошадей можно вписать, без изменения torque кроме надписи не поменяется ничего.
В общем, в первое info вбей 1200, ну и киловатты посчитай.
_________________ I want to Believe... |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
General : |
а почему ты решил, что игра его не видит?
|
Нашёл где собака порылась.
Забыл прописать в инфо этот параметр, а так мотор рвёт как и положено.
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
Последний раз редактировалось: Finist (12:25 18-01-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
bi0nik
423 EGP
       Репутация: 102 Сообщения: 729
Зарегистрирован: 07.11.2006
 |
|
Я всё по поводу автосохранений в игре. В интернетах встречал упоминание о файле def\editor_data.sii (архив def.scs), в котором имеется строки:
Код: |
SiiNunit
{
editor_data : .edit_data {
autosave_interval: 15 #minutes
autosave_notify_interval: 10 #seconds
...
|
Следовательно меняем значение интервала на "запредельные" величины и получаем некое подобие избавления от автосейвов. Но это в теории, на практике эксперимент с игрой этих значений ничего не дал. Автосохранение как было так и осталось.
|
|
|
Clanfear
635 EGP
    Рейтинг канала: 5(101) Репутация: 142 Сообщения: 4647 Откуда: Default City Зарегистрирован: 08.07.2006
 |
|
а подскажите если кто ковырял, вот пытаюсь настроить капли дождя на стекле, чтоб было больше капель, по размеру меньше и держались на стекле дольше
по идее все просто -
drop_count_per_meter: 5000 - количество капель на стекле? увеличил до 500к
initial_splash_scale: 3.333 - размер капель? уменьшил до 1.5
minimal_lifetime: 1
maximal_lifetime: 8 - сколько капли живут на стекле? хз, увеличил до 100 и 800 соответственно
как итог - изменения количества капель ничего не поменяло вообще (что 5к, что 50к, что 500к), размер - вроде бы сработал (не сказать что в два раза, но вроде бы капли по меньше), время жизни - сработало с побочным эффектом, капли действительно держатся дольше, на даже в самый ливняк падают на стекло ооочень редко, даже дворники не нужны
может не то или не так правлю? в общем хелп
з.ы. энто правлю в game_data.sii, в самом низу в настройках стекла (core_interior_glass_config : .glass.config)
_________________ TITS OR GTFO
Последний раз редактировалось: Clanfear (20:19 14-07-2015), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Другие игры ->
МОДовый отсек: «Euro Truck Simulator 2» |
|