|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
Может кто пояснить по статье криптона по анимационным докам, я не могу понять по конструкции вида:
Код: |
T // Notes
0; start 1;
33; end 1;
33; start 2;
6666; end 2;
6666; start 3;
6700; end 3;
6700; start 4;
10000; end 4;
10000; start 5;
10033; end 5;
-1; // end of Notes; |
всю голову сломал, пытаясь понять откуда беруться эти цыфры
_________________ Unreal Engine 4
Последний раз редактировалось: YOYOMAN (10:19 29-02-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Andre_013
55 EGP
 Рейтинг канала: 3(33) Репутация: 6 Сообщения: 48 Откуда: Украина, Харьков Зарегистрирован: 19.11.2009
 |
|
Вопрос: где определяется принадлежность сектора к "Core" или "Border" (Центральный-Пограничный)
Ответ:
<o id="26" f="4" t="1" x="0" y="0" r="2" size="14000000" m="8101" p="1247631758" qtrade="100" qfight="100" qbuild="100" qthink="100">
Наличие f="4" - Core
Отсутствие - Border
Спасибо, нашел сам. Нужно было для Jobs.
добавлено спустя 51 минуту:
traktor_10000 : |
Mishkas : |
надо ли начинать новую игру? Нет корабликов почему-т
|
На сколько я помню.надо новую игру...
|
Начинать не надо, однозначно, при выполнении определенных условий. Если еще интересно - распишу.
Последний раз редактировалось: Andre_013 (21:07 27-06-2012), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
XT3_Traktor
180 EGP
   Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008
 |
|
Andre_013 : |
traktor_10000 :
Mishkas :
надо ли начинать новую игру? Нет корабликов почему-т
На сколько я помню.надо новую игру...
Начинать не надо, однозначно, при выполнении определенных условий. Если еще интересно - распишу.
|
Да пожалуста поясни, для меня это важно...по крайне мере я jobs файл понять хочу.но ещё толком невыучил.))
добавлено спустя 3 минуты:
И ещё один вопрос.
Я меняю полностью карту рисую.в карте x3_universe.
Сделал пару секторов,добавил пару станций, неписи появились.
Потом переименовал или сделал x3_universe_2.0 неписи не появляются,так же и с другой именем карты.
Почему не появляются...Хочу с нуля карту нарисовать.
Последний раз редактировалось: XT3_Traktor (23:00 31-07-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
traktor_10000 : |
Потом переименовал или сделал x3_universe_2.0 неписи не появляются,так же и с другой именем карты.
Почему не появляются...
|
Надо под карту свой джобс писать. Или скопировать готовый. То же самое для джобвингсов. Чтобы они работали с картой, имя которой не x3_universe, их надо переименовать в Jobs.Имя карты и JobWings.Имя карты. Тогда всё заработает.
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
flurry
55 EGP
 Рейтинг канала: 4(61) Репутация: 2 Сообщения: 84 Откуда: Россия Зарегистрирован: 16.01.2011
 |
|
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды? Нужно для секторов гиперпространства.
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
Насколько помню шейдер для бэкграундов фиксирован. Не могу сказать что это не возможно, но подменить шейдеры на свои весьма проблематично.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
XT3_Traktor
180 EGP
   Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531 Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008
 |
|
flurry : |
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды? Нужно для секторов гиперпространства.
|
Напиши мне , я обьясню как
добавлено спустя 9 минут:
а тебе ещё yew;yj то что ты просил,а то ты не сказал скинуть или нет..
Последний раз редактировалось: XT3_Traktor (17:22 28-09-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
flurry : |
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды?
|
Лучше всего анимацией текстур, у обычной анимации скорость в игре более чем плавает плюс это доп нагрузка на комп, анимация текстур не дает нагрузки и работает почти абсолютно точно.
Для анимации текстур понадобятся сами текстуры и азы работы в фотошопе, в данном случае хороший результат даст шейдер эффектов effects.fx. При его использовании нужна лишь одна карта diff, она будет светиться и иметь некоторую прозрачность т.е. то что надо для туманностей выстрелов силовых полей бэкграундов итд. Сила свечения текстуры настраивается RGB каналом и яркостью альфа канала, лучше делать с альфа каналом потому что без него светится все что не абсолютно черное а так же в последующем им удобно точно подстраивать яркость после предварительного просмотра как это выглядит в игре, с первой попытки никогда точно не попасть. Еще понадобятся навыки наложения развертки на модель бэкграунда, что очень важно поскольку от этого напрямую зависит их вид правильность движения текстуры и отсутствие артефактов в виде швов и растяжек. Для гипера лучше делать двухслойную модель, причем внешняя оболочка должна быть менее яркой чем внутренняя а не редко иметь иное направление и скорость движения текстуры, по опыту могу заметить так красивей. Можно делать больше чем два слоя но с каждым сложность возрастает, делал максимум три поскольку к яркости каждого внешнего слоя приплюсовывается яркость внутренних ближних к зрителю соответственно довольно долго подбирать значения да и смысла больше трех нет. Текстуры анимируются несколькими флагами в X3 надстройке материала, TexAnimStartU, TexAnimStartV, TexAnimEndU, TexAnimEndV, TexAnimDuration, TexAnimRotation. В данном случае разумно использовать два варианта на выбор зацикленной т.е. непрерывной анимации, первый вариант прямое движение по плоскости развертки в заданном направлении, по типу конвеерной ленты, второй вариант вращением, а точнее по часовой стрелке в плоскости развертки. Включается прямое движение флагом TexAnimEnd, вариация U движение спереди назад, вариация V справа налево если смотреть в одном направлении с обьектом, это в максе естественно. Значения флагов 0.0 выключено, 1.0 соответственно включено, бывают значения типа 0.000000 это тоже самое что просто 0.0. Флаг скорости прямой анимации TexAnimDuration, чем меньше тем быстрей, к примеру значение 30.0 даст очень медленное но еще явно видимое движение, значение 3.0 даст примерно скорость бегущей строки, значение 0.3 даст быстрое мелькание рисунка. Далее анимация вращением, и включается и настраивается одним флагом TexAnimRotation просто вместо единицы сразу ставится нужное значение скорости, с самой скоростью точно такая же история чем меньше тем быстрей. Так же используя анимацию вращением хитрой разверткой можно получить движение по прямой или наоборот прямой анимацией движение по кругу, в некоторых случаях это удобней, анимацией текстур если умеешь чуть моделить и грамотно работать с разверткой в иксах можно делать весьма интересные вещи.
|
|
|
flurry
55 EGP
 Рейтинг канала: 4(61) Репутация: 2 Сообщения: 84 Откуда: Россия Зарегистрирован: 16.01.2011
 |
|
Jorkin, спасибо, прояснил основные моменты, меня именно анимация текстур и интересовала, дальше пойду опытным путем.
|
|
|
Romz
111 EGP
 Рейтинг канала: 5(116) Репутация: 11 Сообщения: 421 Откуда: Волоколамск Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Надо где-нибудь закрепить ссылку, как правильно запустить DBOX2 из-под gmax (или 3Dmax). Сам долго искал. Оно хоть и по-английски, но понятно.
http://www.xwiki.chaos.net.nz/DBOX2_FAQ
Цитата: |
Q - I don't know how to start the DBOX
Start 3ds Max (or Gmax) and on the Command panel (the panel usually on the right side) select Utilities tab (the right most tab).
Click on MAXScript button. A new rollout will appear.
Open the Utilites combobox and select DBOX2. DBOX will start. Note that you must open the combobox and select the item even when the name DBOX2 is already there - that's bug in 3ds Max/Gmax.
This procedure is also described in readme.txt file which is part of DBOX2 installation.
Q - I'm using Gmax and nothing happens when I click the Export button
Read the nice manual which is part of DBOX installation. Click on Help link on DBOX2 panel (DBOX2 rollout).
To put it short: you will need some Gmax grabber like YAGG which will save the output for you.
Q - When opening .max scene file, I'm getting error "Error loading paramblock2"
Read this post on Egosoft: http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?p=1988861#1988861
|
_________________ СисАадмин - Шаман
Последний раз редактировалось: Romz (18:23 16-01-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Romz
111 EGP
 Рейтинг канала: 5(116) Репутация: 11 Сообщения: 421 Откуда: Волоколамск Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Народ! Живые моделеры есть на форуме?
Засада у меня тут, уже неделю никак начать играть не могу, всё улучшением игры занимаюсь...
Вот и щас залип.
Ковыряю один кораблик, с целью в игру добавить.Не могу никак разобраться с турелями. У него изначально было две: одна передняя, с двумя огнеточками, сверху и снизу. Вторая - задняя, с одной огнеточкой. Изначально класс был М3.
Я хочу добавить разделить переднюю,сделать из неё две - верхнюю и нижнюю.
Корабль я в М6 превратил на всякий случай. Или на М3 может быть больше двух турелек?
В scene всё прописал, вроде правильно. Тшипс тоже подправил.
Не работает турель, и всё тут. Причем именно которая 4 по номеру в scene прописана. Где ещё смотреть нужно? Мож ручками где ещё прописать, потому что я gmax-ом и Х3 едитором 2 пользовался. В Тшипсе нет никакой цифирки, за количество турелек отвечающей? Файлы, если нужно будет - выложу. Поможите, люди добрые, а то даже сплю уже плохо...
_________________ СисАадмин - Шаман |
|
|
Romz
111 EGP
 Рейтинг канала: 5(116) Репутация: 11 Сообщения: 421 Откуда: Волоколамск Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Всё, разобрался...
Внимательнее надо быть: турельки когда прописывал - вместо
ships\props\yt13turret_weapon
прописал
ships\props\yt13turret_dummy
Понятно, что чушка стрелять не умеет!
Извините за беспокойство.
_________________ СисАадмин - Шаман |
|
|
Gaynec
77 EGP
 Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 4 Сообщения: 153
Зарегистрирован: 13.03.2012
 |
|
Разбираю Джобс. Есть неясности с экипировкой.
Войскам дается Силовой луч и ремонтный лазер.Служит ли это аналогом чего то, или работает по другому? По ракетам тот же нюанс. Где смотреть информацию? И как работать с экипировкой НПС более точнее.
_________________ X3Terran Conflict 2 HardMod |
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Не ставить галки в этих графах для силового и ремонтного:
Для ракет вроде Warelist index.
Последний раз редактировалось: Dimmell (00:34 28-01-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Gaynec
77 EGP
 Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 4 Сообщения: 153
Зарегистрирован: 13.03.2012
 |
|
Я и не ставлю галки там,они по умолчанию стоят. И зачем им неизвестное оружие? Запутался я,буду методом тыка.
А Warelist index вроде бы для встроенного и перевозимого.
Неясно вообщем.
_________________ X3Terran Conflict 2 HardMod |
|
|
Jetro
65 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 82
Зарегистрирован: 06.01.2009
 |
|
Возможно ли игроку дать выбрать координаты в секторе, но без выбора самого сектора?
Долго искал, но найти так и не смог.
То есть - у нас есть "Перем/Положение сектора", который дает выбрать сначала сам сектор, а потом уже координаты, а мне требуется сделать так, чтобы выбора сектора не было, только координаты, и все.
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
Jetro : |
Возможно ли игроку дать выбрать координаты в секторе, но без выбора самого сектора?
Долго искал, но найти так и не смог.
То есть - у нас есть "Перем/Положение сектора", который дает выбрать сначала сам сектор, а потом уже координаты, а мне требуется сделать так, чтобы выбора сектора не было, только координаты, и все.
|
Сделай 3 аргумента-числа: координата Х ,координата У нужного сектора, массив-положение сектора. Последний даст тебе нужные координаты, но выбрать их можно в текущем секторе (где сейчас игрок).
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
Jetro
65 EGP
 Репутация: 8 Сообщения: 82
Зарегистрирован: 06.01.2009
 |
|
Xenon J : |
Сделай 3 аргумента-числа: координата Х ,координата У нужного сектора, массив-положение сектора. Последний даст тебе нужные координаты, но выбрать их можно в текущем секторе (где сейчас игрок).
|
Ты не совсем верно понял что мне требуется.
Получить координаты с "Перем/Положение сектора" я умею, меня-же интересует возможность выбирать координаты без запроса сектора. То есть игрок нажимает кнопку, и появляется окно выбора координат в определенном ранее секторе, но сам сектор он выбирать не должен.
|
|
|
Gri431
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(11) Репутация: 4 Сообщения: 157 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 17.10.2009
 |
|
Как убрать панель вооружения ?
http://imageshackdisabled/photo/my-images/685/x3screen00003.jpg/
|
|
|
Old Lis
63 EGP
 Рейтинг канала: 4(53) Репутация: 10 Сообщения: 69 Откуда: Удмуртия Зарегистрирован: 18.05.2008
 |
|
Повторю интересующие меня вопросы Бухого Джедая:
вопросы таковы:
1) где и как прописываются сами докпорты ...
3)внешняя стыковка ?
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
мой:
1) Можно ли изменить скорость поворота турелей?
Когда-то где-то (мож еще в Реюнионе) я видел ответы на 4 и мой но убей не помню где. (А скокрсть изменить можно: в Дредноуте(не помню от кого) турельки вертелись о-го-го!!!
И вообще Великие снизойдите к нуждам чайников заварочных чугуниевых: на первой странице создайте пожалуйста что нибудь типа справочной страницы где выкладывались бы решенные вопросы в виде обновляемых мануалов (вроде постов в теме от Джоркина(моделинг 13стр) и Криптона(здесь 26стр))
_________________ "Мертвые не кусаются!!!" Билли Бонс(пират)
"Это ВЫ так думаете..." Кэр Лаэда(некромант) |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|