Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 35 of 43
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 41, 42, 43  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
YOYOMAN
 71 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
: 1
Posts: 141
Location: Украина
Joined: 13 Jul 2010
Может кто пояснить по статье криптона по анимационным докам, я не могу понять по конструкции вида:

Code:
T // Notes
 0; start 1;
 33; end 1;
 33; start 2;
 6666; end 2;
 6666; start 3;
 6700; end 3;
 6700; start 4;
 10000; end 4;
 10000; start 5;
 10033; end 5;
 -1;  // end of Notes;

всю голову сломал, пытаясь понять откуда беруться эти цыфры Ругаюсь, недоволен! Ругаюсь, недоволен! Ругаюсь, недоволен! Ругаюсь, недоволен! Задница
_________________
Unreal Engine 4

Last edited by YOYOMAN on 10:19 29-02-2012; edited 1 time in total
    Posted: 10:19 29-02-2012   
Andre_013
 55 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
: 6
Posts: 48
Location: Украина, Харьков
Joined: 19 Nov 2009
Вопрос: где определяется принадлежность сектора к "Core" или "Border" (Центральный-Пограничный)

Ответ:
<o id="26" f="4" t="1" x="0" y="0" r="2" size="14000000" m="8101" p="1247631758" qtrade="100" qfight="100" qbuild="100" qthink="100">

Наличие f="4" - Core
Отсутствие - Border

Улыбка Спасибо, нашел сам. Нужно было для Jobs.

добавлено спустя 51 минуту:
traktor_10000 wrote:
Mishkas wrote:
надо ли начинать новую игру? Нет корабликов почему-т
На сколько я помню.надо новую игру...

Начинать не надо, однозначно, при выполнении определенных условий. Если еще интересно - распишу.

Last edited by Andre_013 on 21:07 27-06-2012; edited 4 times in total
    Posted: 21:07 27-06-2012   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
: 34
Posts: 531
Location: Украина
Joined: 21 Nov 2008
Andre_013 wrote:
traktor_10000 :
Mishkas :
надо ли начинать новую игру? Нет корабликов почему-т

На сколько я помню.надо новую игру...


Начинать не надо, однозначно, при выполнении определенных условий. Если еще интересно - распишу.

Да пожалуста поясни, для меня это важно...по крайне мере я jobs файл понять хочу.но ещё толком невыучил.))

добавлено спустя 3 минуты:
И ещё один вопрос.
Я меняю полностью карту рисую.в карте x3_universe.
Сделал пару секторов,добавил пару станций, неписи появились.
Потом переименовал или сделал x3_universe_2.0 неписи не появляются,так же и с другой именем карты.
Почему не появляются...Хочу с нуля карту нарисовать.

Last edited by XT3_Traktor on 23:00 31-07-2012; edited 1 time in total
    Posted: 23:00 31-07-2012   
Xenon J
 1033 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
: 160
Posts: 3390
Location: Ксенонский сектор 472
Joined: 30 Mar 2007
traktor_10000 wrote:
Потом переименовал или сделал x3_universe_2.0 неписи не появляются,так же и с другой именем карты.
Почему не появляются...
Надо под карту свой джобс писать. Или скопировать готовый. То же самое для джобвингсов. Чтобы они работали с картой, имя которой не x3_universe, их надо переименовать в Jobs.Имя карты и JobWings.Имя карты. Тогда всё заработает. Подмигиваю
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Posted: 11:07 01-08-2012   
flurry
 55 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
: 2
Posts: 84
Location: Россия
Joined: 16 Jan 2011
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды? Нужно для секторов гиперпространства.
    Posted: 15:11 28-09-2012   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
: 188
Posts: 3252
Location: Vilnius/Minsk
Joined: 06 Aug 2008
Насколько помню шейдер для бэкграундов фиксирован. Не могу сказать что это не возможно, но подменить шейдеры на свои весьма проблематично.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Posted: 15:26 28-09-2012   
XT3_Traktor
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(483)
: 34
Posts: 531
Location: Украина
Joined: 21 Nov 2008
flurry wrote:
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды? Нужно для секторов гиперпространства.

Напиши мне , я обьясню как

добавлено спустя 9 минут:
а тебе ещё yew;yj то что ты просил,а то ты не сказал скинуть или нет..

Last edited by XT3_Traktor on 17:22 28-09-2012; edited 1 time in total
    Posted: 17:22 28-09-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 7(537)
: 75
Posts: 552
Location: Санкт-Петербург
Joined: 07 Jul 2009
flurry wrote:
Пилоты, кто в курсе, как сделать анимированные бекграунды?
Лучше всего анимацией текстур, у обычной анимации скорость в игре более чем плавает плюс это доп нагрузка на комп, анимация текстур не дает нагрузки и работает почти абсолютно точно.

Для анимации текстур понадобятся сами текстуры и азы работы в фотошопе, в данном случае хороший результат даст шейдер эффектов effects.fx. При его использовании нужна лишь одна карта diff, она будет светиться и иметь некоторую прозрачность т.е. то что надо для туманностей выстрелов силовых полей бэкграундов итд. Сила свечения текстуры настраивается RGB каналом и яркостью альфа канала, лучше делать с альфа каналом потому что без него светится все что не абсолютно черное а так же в последующем им удобно точно подстраивать яркость после предварительного просмотра как это выглядит в игре, с первой попытки никогда точно не попасть. Еще понадобятся навыки наложения развертки на модель бэкграунда, что очень важно поскольку от этого напрямую зависит их вид правильность движения текстуры и отсутствие артефактов в виде швов и растяжек. Для гипера лучше делать двухслойную модель, причем внешняя оболочка должна быть менее яркой чем внутренняя а не редко иметь иное направление и скорость движения текстуры, по опыту могу заметить так красивей. Можно делать больше чем два слоя но с каждым сложность возрастает, делал максимум три поскольку к яркости каждого внешнего слоя приплюсовывается яркость внутренних ближних к зрителю соответственно довольно долго подбирать значения да и смысла больше трех нет. Текстуры анимируются несколькими флагами в X3 надстройке материала, TexAnimStartU, TexAnimStartV, TexAnimEndU, TexAnimEndV, TexAnimDuration, TexAnimRotation. В данном случае разумно использовать два варианта на выбор зацикленной т.е. непрерывной анимации, первый вариант прямое движение по плоскости развертки в заданном направлении, по типу конвеерной ленты, второй вариант вращением, а точнее по часовой стрелке в плоскости развертки. Включается прямое движение флагом TexAnimEnd, вариация U движение спереди назад, вариация V справа налево если смотреть в одном направлении с обьектом, это в максе естественно. Значения флагов 0.0 выключено, 1.0 соответственно включено, бывают значения типа 0.000000 это тоже самое что просто 0.0. Флаг скорости прямой анимации TexAnimDuration, чем меньше тем быстрей, к примеру значение 30.0 даст очень медленное но еще явно видимое движение, значение 3.0 даст примерно скорость бегущей строки, значение 0.3 даст быстрое мелькание рисунка. Далее анимация вращением, и включается и настраивается одним флагом TexAnimRotation просто вместо единицы сразу ставится нужное значение скорости, с самой скоростью точно такая же история чем меньше тем быстрей. Так же используя анимацию вращением хитрой разверткой можно получить движение по прямой или наоборот прямой анимацией движение по кругу, в некоторых случаях это удобней, анимацией текстур если умеешь чуть моделить и грамотно работать с разверткой в иксах можно делать весьма интересные вещи.
    Posted: 20:05 29-09-2012   
flurry
 55 EGP


Рейтинг канала: 4(61)
: 2
Posts: 84
Location: Россия
Joined: 16 Jan 2011
Jorkin, спасибо, прояснил основные моменты, меня именно анимация текстур и интересовала, дальше пойду опытным путем.
    Posted: 20:37 30-09-2012   
Romz
 111 EGP


Рейтинг канала: 5(116)
: 11
Posts: 421
Location: Волоколамск
Joined: 11 Mar 2004
Надо где-нибудь закрепить ссылку, как правильно запустить DBOX2 из-под gmax (или 3Dmax). Сам долго искал. Оно хоть и по-английски, но понятно.
http://www.xwiki.chaos.net.nz/DBOX2_FAQ
Quote:
Q - I don't know how to start the DBOX

Start 3ds Max (or Gmax) and on the Command panel (the panel usually on the right side) select Utilities tab (the right most tab).
Click on MAXScript button. A new rollout will appear.
Open the Utilites combobox and select DBOX2. DBOX will start. Note that you must open the combobox and select the item even when the name DBOX2 is already there - that's bug in 3ds Max/Gmax.

This procedure is also described in readme.txt file which is part of DBOX2 installation.
Q - I'm using Gmax and nothing happens when I click the Export button

Read the nice manual which is part of DBOX installation. Click on Help link on DBOX2 panel (DBOX2 rollout).

To put it short: you will need some Gmax grabber like YAGG which will save the output for you.
Q - When opening .max scene file, I'm getting error "Error loading paramblock2"

Read this post on Egosoft: http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?p=1988861#1988861

_________________
СисАадмин - Шаман

Last edited by Romz on 18:23 16-01-2013; edited 3 times in total
    Posted: 16:24 16-01-2013   
Romz
 111 EGP


Рейтинг канала: 5(116)
: 11
Posts: 421
Location: Волоколамск
Joined: 11 Mar 2004
Народ! Живые моделеры есть на форуме?
Засада у меня тут, уже неделю никак начать играть не могу, всё улучшением игры занимаюсь... Гы-гы
Вот и щас залип.
Ковыряю один кораблик, с целью в игру добавить.Не могу никак разобраться с турелями. У него изначально было две: одна передняя, с двумя огнеточками, сверху и снизу. Вторая - задняя, с одной огнеточкой. Изначально класс был М3.
Я хочу добавить разделить переднюю,сделать из неё две - верхнюю и нижнюю.
Корабль я в М6 превратил на всякий случай. Или на М3 может быть больше двух турелек?
В scene всё прописал, вроде правильно. Тшипс тоже подправил.
Не работает турель, и всё тут. Причем именно которая 4 по номеру в scene прописана. Где ещё смотреть нужно? Мож ручками где ещё прописать, потому что я gmax-ом и Х3 едитором 2 пользовался. В Тшипсе нет никакой цифирки, за количество турелек отвечающей? Файлы, если нужно будет - выложу. Поможите, люди добрые, а то даже сплю уже плохо... Гы-гы
_________________
СисАадмин - Шаман
    Posted: 02:18 17-01-2013   
Romz
 111 EGP


Рейтинг канала: 5(116)
: 11
Posts: 421
Location: Волоколамск
Joined: 11 Mar 2004
Всё, разобрался... Супер!
Внимательнее надо быть: турельки когда прописывал - вместо
ships\props\yt13turret_weapon
прописал
ships\props\yt13turret_dummy
Понятно, что чушка стрелять не умеет! Гы-гы
Извините за беспокойство.
_________________
СисАадмин - Шаман
    Posted: 03:51 17-01-2013   
Gaynec
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
: 4
Posts: 153

Joined: 13 Mar 2012
Разбираю Джобс. Есть неясности с экипировкой.
Войскам дается Силовой луч и ремонтный лазер.Служит ли это аналогом чего то, или работает по другому? По ракетам тот же нюанс. Где смотреть информацию? И как работать с экипировкой НПС более точнее.
_________________
X3Terran Conflict 2 HardMod
    Posted: 22:57 27-01-2013   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
: 10
Posts: 772
Location: Минск
Joined: 31 Jan 2010
Не ставить галки в этих графах для силового и ремонтного:


Для ракет вроде Warelist index.

Last edited by Dimmell on 00:34 28-01-2013; edited 1 time in total
    Posted: 00:32 28-01-2013   
Gaynec
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
: 4
Posts: 153

Joined: 13 Mar 2012
Я и не ставлю галки там,они по умолчанию стоят. И зачем им неизвестное оружие? Запутался я,буду методом тыка.
А Warelist index вроде бы для встроенного и перевозимого.
Неясно вообщем.
_________________
X3Terran Conflict 2 HardMod
    Posted: 01:37 28-01-2013   
Jetro
 65 EGP


: 8
Posts: 82

Joined: 06 Jan 2009
Возможно ли игроку дать выбрать координаты в секторе, но без выбора самого сектора?
Долго искал, но найти так и не смог.
То есть - у нас есть "Перем/Положение сектора", который дает выбрать сначала сам сектор, а потом уже координаты, а мне требуется сделать так, чтобы выбора сектора не было, только координаты, и все.
    Posted: 23:57 07-03-2013   
Xenon J
 1033 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(246)
: 160
Posts: 3390
Location: Ксенонский сектор 472
Joined: 30 Mar 2007
Jetro wrote:
Возможно ли игроку дать выбрать координаты в секторе, но без выбора самого сектора?

Долго искал, но найти так и не смог.

То есть - у нас есть "Перем/Положение сектора", который дает выбрать сначала сам сектор, а потом уже координаты, а мне требуется сделать так, чтобы выбора сектора не было, только координаты, и все.
Сделай 3 аргумента-числа: координата Х ,координата У нужного сектора, массив-положение сектора. Последний даст тебе нужные координаты, но выбрать их можно в текущем секторе (где сейчас игрок).
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Posted: 14:06 08-03-2013   
Jetro
 65 EGP


: 8
Posts: 82

Joined: 06 Jan 2009
Xenon J wrote:
Сделай 3 аргумента-числа: координата Х ,координата У нужного сектора, массив-положение сектора. Последний даст тебе нужные координаты, но выбрать их можно в текущем секторе (где сейчас игрок).

Ты не совсем верно понял что мне требуется.
Получить координаты с "Перем/Положение сектора" я умею, меня-же интересует возможность выбирать координаты без запроса сектора. То есть игрок нажимает кнопку, и появляется окно выбора координат в определенном ранее секторе, но сам сектор он выбирать не должен.
    Posted: 16:06 08-03-2013   
Gri431
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(11)
: 4
Posts: 157
Location: Новосибирск
Joined: 17 Oct 2009
Как убрать панель вооружения ?

http://imageshackdisabled/photo/my-images/685/x3screen00003.jpg/
    Posted: 18:56 13-03-2013   
Old Lis
 63 EGP


Рейтинг канала: 4(53)
: 10
Posts: 69
Location: Удмуртия
Joined: 18 May 2008
Повторю интересующие меня вопросы Бухого Джедая:
вопросы таковы:
1) где и как прописываются сами докпорты ...
3)внешняя стыковка ?
4)можно ли каким либо образом управлять траэкторией захода на посадку ?
мой:
1) Можно ли изменить скорость поворота турелей?
Когда-то где-то (мож еще в Реюнионе) я видел ответы на 4 и мой но убей не помню где. (А скокрсть изменить можно: в Дредноуте(не помню от кого) турельки вертелись о-го-го!!!
И вообще Великие снизойдите к нуждам чайников заварочных чугуниевых: на первой странице создайте пожалуйста что нибудь типа справочной страницы где выкладывались бы решенные вопросы в виде обновляемых мануалов (вроде постов в теме от Джоркина(моделинг 13стр) и Криптона(здесь 26стр))
_________________
"Мертвые не кусаются!!!" Билли Бонс(пират)
"Это ВЫ так думаете..." Кэр Лаэда(некромант)
    Posted: 18:04 17-03-2013   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 41, 42, 43  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Модер - профессиональный флудератор, волею судьбы призванный давить бывших соратников. (027)

  » X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО) |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18