Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Unity -- учим вместе | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 18
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Guest :
А если у тебя 21 попадание? Мы же универсальный вариант хотим.

А если 21 — делаем в два прохода.
Guest :
Вертексы расположены не очень часто...

2к тринлов в сфере щита у меня смотрятся вполне ничего.
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 13:38 19-01-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest :
"просто окружность" в качестве екстуры или в качестве тела? Если тела - как её на сферу натягивать?

В качестве тела.
Как сечение.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 02:33 20-01-2012   
Guest
 2076 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
А как её в текстуру сферы запекагонять?

добавлено спустя 2 минуты:
А, не круг... Так она же бесконечно тонкая, её не видно на сфере. А нам нужна по меньшей мере полоса - по большей часть сферы. И втуда ещё градиент может... Для отработки визуального эффекта искривления пространства, например...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:02 20-01-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:02 20-01-2012   
Варсик
 547 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Так... просветите насчет математики. Есть сфера. На нее натянута текстура. На сферу падает луч. Надо на текстуре в центре этого луча нарисовать другую текстуру. Вопросы:
1) Как вообще это делается? Я просто, наверно, плохо знаком с текстурированием.
2) Как бороться с радиальными координатами. То есть если 2-ю текстуру надо накладывать на "полюс"

Надо это все вот для чего... Запекаем текстуру "активности" щита. То есть считаем что "играем" альфа каналом. Потом, со временем, "затемняем" эту текстуру (перерисовывая ее так, чтобы она постоянно "тухла"). Если сделать функцию от альфы, то можно получить и концентрические круги и прочая.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 12:04 31-01-2012   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Варсик :
Как бороться с радиальными координатами. То есть если 2-ю текстуру надо накладывать на "полюс"

Повернуть шар нужным образом по отношению к лучу на время отработки эффекта, вместо того чтобы устраивать сложности с плавающей по шару текстурой. Если конечно мы ищем простые пути, а не наоборот.
Анимированные расходящиеся круги делаем с помощью анимированных текстур (Procedural Textures). Затухание элементарно альфой, с какой-нибудь sin формулой.
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 15:52 04-02-2012   
Варсик
 547 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Remint :
анимированных текстур (Procedural Textures)
Незнание Английского детектед.
Remint :
Повернуть шар нужным образом по отношению к лучу на время отработки эффекта, вместо того чтобы устраивать сложности с плавающей по шару текстурой. Если конечно мы ищем простые пути, а не наоборот.
Ну мы не пытаемся подгонять задачу под ответ, да... Там проблема в том, что надо одновременно несколько анимаций запускать. Мультитекстурирование - не наш выход. Идея была в запекаемой текстуре при выстреле и перерасчете ее при анимации на шейдерах. Так что этот ответ не подходит, но спасибо.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 18:43 04-02-2012   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Варсик :
Незнание Английского детектед.

С чего такой вывод? С помощью Procedural Textures часто реализуют анимированные текстуры, для вашего случая вообще идеально. Знак равно я не ставил.
Варсик :
Там проблема в том, что надо одновременно несколько анимаций запускать.

В чем проблема? Для каждого выстрела отображаем свой объект вместе с его текстурой i.e шарик в вашем случае. Технологично, удобно, просто. По расходу памяти примерно одинохерственно.
Варсик :
Ну мы не пытаемся подгонять задачу под ответ, да...

Рассматривать различные подходы к реализации с разных сторон и выбирать оптимальные пути это не мешает.
_________________
Да пребудет с вами сила...

Последний раз редактировалось: Remint (20:27 04-02-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:26 04-02-2012   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Как вариант - передавать в шейдер позиции попаданий и, используя функцию от дистанции, генерить цвет в пиксельном шейдере.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:42 04-02-2012   
Варсик
 547 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Jurec :
Как вариант - передавать в шейдер позиции попаданий и, используя функцию от дистанции, генерить цвет в пиксельном шейдере.
Поподробнее.
Remint :
В чем проблема?
В том, что надо одной текстурой это сделать. Так как это быстрее будет просчитываться.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 23:49 04-02-2012   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Варсик :
Поподробнее.

Да куда уж подробнее. Рисуешь с прозрачностью геометрию щита. В шейдер передаешь массив точек попадания по щиту (в мировых координатах). В вершинном шейдере переводишь координаты вершины из object координат в world, считаешь расстояние и передаешь его в пиксельный шейдер (тоже массивом).
В пиксельном шейдере получаешь интерполированные значения расстояний - в массиве. Цвет текущего пикселя считаешь по какой-то формуле. Квадратичной, например. Еще можно домножить на какую-то текстуру для пущего эффекта
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 00:27 05-02-2012   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Варсик :
В том, что надо одной текстурой это сделать. Так как это быстрее будет просчитываться.

Не факт что какой-то самостийный сильно хитрый алгоритм совмещения текстур на лету будет работать быстрее простых средств Open GL которые как раз оптимизированы до нельзя.
Если правильно ориентировать шарик то концентрические круги можно получить вообще очень легко простейшим алгоритмом. Подготовка текстуры пусть даже и обсчетом получается простейшая.
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 01:30 05-02-2012   
Guest
 2076 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jurec :
Рисуешь с прозрачностью геометрию щита. В шейдер передаешь массив точек попадания по щиту (в мировых координатах). В вершинном шейдере переводишь координаты вершины из object координат в world, считаешь расстояние и передаешь его в пиксельный шейдер (тоже массивом).
В пиксельном шейдере получаешь интерполированные значения расстояний - в массиве. Цвет текущего пикселя считаешь по какой-то формуле. Квадратичной, например. Еще можно домножить на какую-то текстуру для пущего эффекта

Есть мнение, что это будет работать медленнее, чем простой многократный рендеринг. Тем более, что опять ограничение максимального количества входящих выстрелов...
Remint :
Не факт что какой-то самостийный сильно хитрый алгоритм совмещения текстур на лету будет работать быстрее простых средств Open GL которые как раз оптимизированы до нельзя.

В условии задачи не указан рендер OGL Улыбка Юнити по умолчанию в D3D работает. И с генерацией проци-дурок там всё сложнее. Правда, взять тот же синус от координат никто не мешат... Но без ограничения фпс на видяхе можно будет кипятить воду.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (12:31 06-02-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:31 06-02-2012   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Можно взять готовые, еще меньше возни, тем более сверхвысокое разрешение тут не нужно. Некоторая размытость предполагается самим типом объекта, анимация короткая, излишние детали юзер не успет разглядеть и оценить. Отображать больше пяти попаданий за раз, даже вблизи, по тем же причинам думаю не имеет смысла. Дальше будет каша детальность которой пользователь опять же не оценит, то что щит работает будет вполне хорошо видно.
Разве только если это битва здоровых неповоротливых крейсеров на ближней дистанции и прочий сюр.

В IW2 вообще очень просто и вполне логично вышли из ситуации, там щит не может отражать больше одного попадания единовременно, хотя можно установить два щита - итого два попадания, и все здорово, только добавило тактических приемов и интереса. Зрелищности нисколько не убавило. Не обязательно ограничивать конкретно одним попаданием, но понятие перегрузки щита по кол-ву одномоментно отражаемых выстрелов ввести вполне можно, если уж стремиться к дотошному соответствию между тем как это "должно быть" и как выглядит для пиксельхантеров и прочих ковыряльщиков.
_________________
Да пребудет с вами сила...

Последний раз редактировалось: Remint (15:06 06-02-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:04 06-02-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Коллеги, а кто-нибудь сравнивал Unity и UDK? Какие сильные и слабые стороны у этих движков, по отношению друг к другу? (кроме очевидной разницы в лицензировании)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:12 07-05-2012   
Guest
 2076 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Юнити плохо работает с большими скоростями, местами сильно неповоротлив, зато позволяет компилить проект под кучу мобильных платформ без особо сильных напрягов. Хорошо подходит для нескоростных аркад (например - платформеров), шутеров без мяса, логических гамез, паззлов, адвенчур, неспешных гонок и прочих бродилок. Можно и для рейсингов, но там надо заморачиваться с оптимизацией мира, иначе на подгрузке объектов пойдут лаги. Начальная обвязка для большинства представимых взаимодействий объектов, в т.ч. управления - делается аж без помощи клавиатуры Улыбка Но скрипты с компиляцией JIT - зло.

Анрыл был есть и будет для скоростных аркад, адовых мясных шутеров в т.ч. со сложным ИИ, местами для гонок (обвязку только делать надо руками), для бегательных адвенчур и т.д. Сказывается наследие.

Юнити - удобная среда разработки и несколько тяжеловатый игровой движок. Они тесно интегрированы друг с другом.
UDK в плане разработки не так удобен, зато движок из него повеселее будет. Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (15:02 07-05-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:59 07-05-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shirson :
Unity и UDK?
юнити недоподелка на самом деле, но даёт больше простору, т.к. C#/mono позволяет много чего вешать сбоку своего, а UDK это практически UE3, но всё туго замотано в UnrealScript, который всё же не язык программирования, хотя и умеет очень много
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:24 08-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Спасибо, это дополнило мои начальные познания в.
Еще я заметил, что у UDK сушественно получше с загрузкой/выгрузкой как контента, так и вообще данных (у Unity с этим полный дец), очень удобные средства разработки AI, намного более продвинутая работат с UI и текстурами.
Кстати именно отсутствие вменяемого менеджмента ресурсов и контента в realtime, меня в Unity окончательно угнетает.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:45 09-05-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
надеюс это не ММО т.к. в этом случае юнити предпочтительнее хотя бы по showcases, есть NFSW и BSGO, на анрыле нет... ничего Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 11:25 09-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac. :
надеюс это не ММО
Начинать надо с малого, я это сто раз говорил.

Цитата:
т.к. в этом случае юнити предпочтительнее хотя бы по showcases, есть NFSW и BSGO, на анрыле нет... ничего Улыбка

Хм... Как думаешь, вторая линейка на чём сделана? Гы-гы
ММОшек на UE хватает - наверняка дюжина наберётся. Там куча всякого, и икзалтед риалмы и мортал-онлайны и пр.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 01:21 10-05-2012   
бухой джедай
 190 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 72
Сообщения: 7912 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
но теже варгейминги делать ВоТу по соображениям поддержки большого колва народу на один кластер стали почемуто ваабше на бигворлде , хотя с ним в некоторых вопросах жопа жопой
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 03:02 10-05-2012   
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 16, 17, 18  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Ув. Ф. общается только в дни его озарения, а если его озарило, а вас нет, так это не его проблема... (Demon Ru)

  » Unity -- учим вместе | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18