|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
| Guest : |
|
А если у тебя 21 попадание? Мы же универсальный вариант хотим.
|
А если 21 — делаем в два прохода.
| Guest : |
|
Вертексы расположены не очень часто...
|
2к тринлов в сфере щита у меня смотрятся вполне ничего.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
| Guest : |
|
"просто окружность" в качестве екстуры или в качестве тела? Если тела - как её на сферу натягивать?
|
В качестве тела.
Как сечение.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
А как её в текстуру сферы запекагонять?
добавлено спустя 2 минуты:
А, не круг... Так она же бесконечно тонкая, её не видно на сфере. А нам нужна по меньшей мере полоса - по большей часть сферы. И втуда ещё градиент может... Для отработки визуального эффекта искривления пространства, например...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (03:02 20-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Варсик
547 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Так... просветите насчет математики. Есть сфера. На нее натянута текстура. На сферу падает луч. Надо на текстуре в центре этого луча нарисовать другую текстуру. Вопросы:
1) Как вообще это делается? Я просто, наверно, плохо знаком с текстурированием.
2) Как бороться с радиальными координатами. То есть если 2-ю текстуру надо накладывать на "полюс"
Надо это все вот для чего... Запекаем текстуру "активности" щита. То есть считаем что "играем" альфа каналом. Потом, со временем, "затемняем" эту текстуру (перерисовывая ее так, чтобы она постоянно "тухла"). Если сделать функцию от альфы, то можно получить и концентрические круги и прочая.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
| Варсик : |
|
Как бороться с радиальными координатами. То есть если 2-ю текстуру надо накладывать на "полюс"
|
Повернуть шар нужным образом по отношению к лучу на время отработки эффекта, вместо того чтобы устраивать сложности с плавающей по шару текстурой. Если конечно мы ищем простые пути, а не наоборот.
Анимированные расходящиеся круги делаем с помощью анимированных текстур (Procedural Textures). Затухание элементарно альфой, с какой-нибудь sin формулой.
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
|
Варсик
547 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
| Remint : |
|
анимированных текстур (Procedural Textures)
|
Незнание Английского детектед.
| Remint : |
|
Повернуть шар нужным образом по отношению к лучу на время отработки эффекта, вместо того чтобы устраивать сложности с плавающей по шару текстурой. Если конечно мы ищем простые пути, а не наоборот.
|
Ну мы не пытаемся подгонять задачу под ответ, да... Там проблема в том, что надо одновременно несколько анимаций запускать. Мультитекстурирование - не наш выход. Идея была в запекаемой текстуре при выстреле и перерасчете ее при анимации на шейдерах. Так что этот ответ не подходит, но спасибо.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
| Варсик : |
|
Незнание Английского детектед.
|
С чего такой вывод? С помощью Procedural Textures часто реализуют анимированные текстуры, для вашего случая вообще идеально. Знак равно я не ставил.
| Варсик : |
|
Там проблема в том, что надо одновременно несколько анимаций запускать.
|
В чем проблема? Для каждого выстрела отображаем свой объект вместе с его текстурой i.e шарик в вашем случае. Технологично, удобно, просто. По расходу памяти примерно одинохерственно.
| Варсик : |
|
Ну мы не пытаемся подгонять задачу под ответ, да...
|
Рассматривать различные подходы к реализации с разных сторон и выбирать оптимальные пути это не мешает.
_________________ Да пребудет с вами сила...
Последний раз редактировалось: Remint (20:27 04-02-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Как вариант - передавать в шейдер позиции попаданий и, используя функцию от дистанции, генерить цвет в пиксельном шейдере.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
Варсик
547 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
| Jurec : |
|
Как вариант - передавать в шейдер позиции попаданий и, используя функцию от дистанции, генерить цвет в пиксельном шейдере.
|
Поподробнее.
В том, что надо одной текстурой это сделать. Так как это быстрее будет просчитываться.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Да куда уж подробнее. Рисуешь с прозрачностью геометрию щита. В шейдер передаешь массив точек попадания по щиту (в мировых координатах). В вершинном шейдере переводишь координаты вершины из object координат в world, считаешь расстояние и передаешь его в пиксельный шейдер (тоже массивом).
В пиксельном шейдере получаешь интерполированные значения расстояний - в массиве. Цвет текущего пикселя считаешь по какой-то формуле. Квадратичной, например. Еще можно домножить на какую-то текстуру для пущего эффекта
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
| Варсик : |
|
В том, что надо одной текстурой это сделать. Так как это быстрее будет просчитываться.
|
Не факт что какой-то самостийный сильно хитрый алгоритм совмещения текстур на лету будет работать быстрее простых средств Open GL которые как раз оптимизированы до нельзя.
Если правильно ориентировать шарик то концентрические круги можно получить вообще очень легко простейшим алгоритмом. Подготовка текстуры пусть даже и обсчетом получается простейшая.
_________________ Да пребудет с вами сила... |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
| Jurec : |
Рисуешь с прозрачностью геометрию щита. В шейдер передаешь массив точек попадания по щиту (в мировых координатах). В вершинном шейдере переводишь координаты вершины из object координат в world, считаешь расстояние и передаешь его в пиксельный шейдер (тоже массивом).
В пиксельном шейдере получаешь интерполированные значения расстояний - в массиве. Цвет текущего пикселя считаешь по какой-то формуле. Квадратичной, например. Еще можно домножить на какую-то текстуру для пущего эффекта
|
Есть мнение, что это будет работать медленнее, чем простой многократный рендеринг. Тем более, что опять ограничение максимального количества входящих выстрелов...
| Remint : |
|
Не факт что какой-то самостийный сильно хитрый алгоритм совмещения текстур на лету будет работать быстрее простых средств Open GL которые как раз оптимизированы до нельзя.
|
В условии задачи не указан рендер OGL Юнити по умолчанию в D3D работает. И с генерацией проци-дурок там всё сложнее. Правда, взять тот же синус от координат никто не мешат... Но без ограничения фпс на видяхе можно будет кипятить воду.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (12:31 06-02-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Remint
385 EGP
  Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 84 Сообщения: 1785
Зарегистрирован: 12.05.2003
 |
|
Можно взять готовые, еще меньше возни, тем более сверхвысокое разрешение тут не нужно. Некоторая размытость предполагается самим типом объекта, анимация короткая, излишние детали юзер не успет разглядеть и оценить. Отображать больше пяти попаданий за раз, даже вблизи, по тем же причинам думаю не имеет смысла. Дальше будет каша детальность которой пользователь опять же не оценит, то что щит работает будет вполне хорошо видно.
Разве только если это битва здоровых неповоротливых крейсеров на ближней дистанции и прочий сюр.
В IW2 вообще очень просто и вполне логично вышли из ситуации, там щит не может отражать больше одного попадания единовременно, хотя можно установить два щита - итого два попадания, и все здорово, только добавило тактических приемов и интереса. Зрелищности нисколько не убавило. Не обязательно ограничивать конкретно одним попаданием, но понятие перегрузки щита по кол-ву одномоментно отражаемых выстрелов ввести вполне можно, если уж стремиться к дотошному соответствию между тем как это "должно быть" и как выглядит для пиксельхантеров и прочих ковыряльщиков.
_________________ Да пребудет с вами сила...
Последний раз редактировалось: Remint (15:06 06-02-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Коллеги, а кто-нибудь сравнивал Unity и UDK? Какие сильные и слабые стороны у этих движков, по отношению друг к другу? (кроме очевидной разницы в лицензировании)
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Юнити плохо работает с большими скоростями, местами сильно неповоротлив, зато позволяет компилить проект под кучу мобильных платформ без особо сильных напрягов. Хорошо подходит для нескоростных аркад (например - платформеров), шутеров без мяса, логических гамез, паззлов, адвенчур, неспешных гонок и прочих бродилок. Можно и для рейсингов, но там надо заморачиваться с оптимизацией мира, иначе на подгрузке объектов пойдут лаги. Начальная обвязка для большинства представимых взаимодействий объектов, в т.ч. управления - делается аж без помощи клавиатуры Но скрипты с компиляцией JIT - зло.
Анрыл был есть и будет для скоростных аркад, адовых мясных шутеров в т.ч. со сложным ИИ, местами для гонок (обвязку только делать надо руками), для бегательных адвенчур и т.д. Сказывается наследие.
Юнити - удобная среда разработки и несколько тяжеловатый игровой движок. Они тесно интегрированы друг с другом.
UDK в плане разработки не так удобен, зато движок из него повеселее будет.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (15:02 07-05-2012), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
юнити недоподелка на самом деле, но даёт больше простору, т.к. C#/mono позволяет много чего вешать сбоку своего, а UDK это практически UE3, но всё туго замотано в UnrealScript, который всё же не язык программирования, хотя и умеет очень много
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Спасибо, это дополнило мои начальные познания в.
Еще я заметил, что у UDK сушественно получше с загрузкой/выгрузкой как контента, так и вообще данных (у Unity с этим полный дец), очень удобные средства разработки AI, намного более продвинутая работат с UI и текстурами.
Кстати именно отсутствие вменяемого менеджмента ресурсов и контента в realtime, меня в Unity окончательно угнетает.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
надеюс это не ММО т.к. в этом случае юнити предпочтительнее хотя бы по showcases, есть NFSW и BSGO, на анрыле нет... ничего
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
| Sh.Tac. : |
|
надеюс это не ММО
|
Начинать надо с малого, я это сто раз говорил.
| Цитата: |
т.к. в этом случае юнити предпочтительнее хотя бы по showcases, есть NFSW и BSGO, на анрыле нет... ничего
|
Хм... Как думаешь, вторая линейка на чём сделана?
ММОшек на UE хватает - наверняка дюжина наберётся. Там куча всякого, и икзалтед риалмы и мортал-онлайны и пр.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
бухой джедай
190 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 72 Сообщения: 7912 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
но теже варгейминги делать ВоТу по соображениям поддержки большого колва народу на один кластер стали почемуто ваабше на бигворлде , хотя с ним в некоторых вопросах жопа жопой
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|
|