| 
		 | 
		 | 
	
	| 
 Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		Заставить стрелять не трудно, толку то. Что у башни ни навороти все равно она будет комплектоваться 
 
одной пушкой и одним щитом. Сие зашито в обже, я уже писал выше что лазер-башня это спец обьект. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Suselishe
   50 EGP
   Репутация: 0 Сообщения: 28  Откуда: Россия , г. Челябинск Зарегистрирован: 22.11.2010
       | 
         | 
		Нуу, коли все так печально никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?Только с 0-й скоростью.Будут конечно некоторе проблемы при перевозке, тут либо буксиром, либо транспортником , либо ,если корабль имеет ангары, то пряма на нем, вариантов полно так или иначе)) 
        	 _________________ Моделим и рисуем, люблю это дело=] 
  Последний раз редактировалось: Suselishe (08:17 13-01-2011), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		XT3_Traktor
   180 EGP
     Рейтинг канала: 6(483) Репутация: 34 Сообщения: 531  Откуда: Украина Зарегистрирован: 21.11.2008
      | 
         | 
		
	  | Suselishe : | 
	 
	
	  | 
Нуу, коли все так печально никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?
 | 
	 
 
 
А что  ты имееш ввиду не совсем понял.
 
 и второе,можно  ж в модельку  засунуть батарейку и прыгнуть,или за деньги прыжок в точку   
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Suselishe
   50 EGP
   Репутация: 0 Сообщения: 28  Откуда: Россия , г. Челябинск Зарегистрирован: 22.11.2010
       | 
         | 
		
	  | traktor_10000 : | 
	 
	
	  | 
А что ты имееш ввиду не совсем понял.
 | 
	 
 
 
Ну, чтобы на мою защитную болванку можно было ставить именно 3-и пушки, раз уж башня в игровой механиеке как спецобъект ограниченна только 1-й. 
        	 _________________ Моделим и рисуем, люблю это дело=]  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Suselishe : | 
	 
	
	  | 
никто же не мешает мне присвоить модельке качества истрибителя?
 | 
	 
 
Именно мешает, id башни в обже, у спец бьектов свой тип поведения + управляющий скрипт. Можно изменить 
 
скрипт, но без правки обжа не изменить тип поведения так-же не будет команд доступных обычному файтеру.
	  | traktor_10000 : | 
	 
	
	  | 
можно ж в модельку засунуть батарейку и прыгнуть
 | 
	 
 
 Нельзя по причене описанной выше, в меню башни нет такой команды и абгрейд на нее не поставиш, обычным способом. 
	  | Suselishe : | 
	 
	
	  | 
можно было ставить именно 3-и пушки
 | 
	 
 
Сделать так чтоб башня могла стрелять сразу тремя лазерами можно, при наличии этих самых трех лазеров.
	  | Suselishe : | 
	 
	
	  | 
в игровой механиеке как спецобъект ограниченна только 1-й
 | 
	 
 
 Она не ограниченна одним лазером, как уже говорил это обойти можно, она ограниченна комплектацией всего одним лазером. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argon Destroyer
   140 EGP
    Рейтинг канала: 4(84) Репутация: 49 Сообщения: 484  Откуда: Pegasus/Atlantis Зарегистрирован: 19.07.2006
       | 
         | 
		Подскажите пожалуйста хороший перепаковщик из pbd в бод формат 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Zeron-MK7
   343 EGP
      Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 46 Сообщения: 602  Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008
       | 
         | 
		
	  | Argon Destroyer : | 
	 
	
	  | 
Подскажите пожалуйста хороший перепаковщик из pbd в бод формат
 | 
	 
 
 
Это можно сделать с помощью x3 Mod Manager, а также c X2BC можно паковать *.bod и распаковывать *.bob файлы моделей.
 
Посмотри здесь http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=48987 
        	 
  Последний раз редактировалось: Zeron-MK7 (13:35 20-01-2011), всего редактировалось 2 раз(а) | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argonaft
   70 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 11 Сообщения: 102  Откуда: Россия, г. Нижнекамск Зарегистрирован: 04.10.2006
       | 
         | 
		Уважаемые моделлеры, Подскажите пожалуйста как и где, в каких файлах в X3TC прописываются точки и сцены стыковочных шлюзов и внешних захватов для Авианосцев??? Как и где прописываются пути и направления захода на посадку для тех или иных стыковочных узлов?
 
 
Хочу "прилепить" на пузо своего авианосца парочку не анимированных (виртуальных) стыковочных узлов для кораблей класса М6-M8, TS, TP, и хотелось бы сделать так, чтобы на посадку они заходили не сзади, а снизу, сближались с корпусом на минимальное расстояние, а затем переворачиваясь цеплялись брюхом (а не верхней стороной, как обычно) к днищю коробля-носителя. Это возможно сделать? Да, и где прописать разрешённые классы кораблей для тех или иных точек стыковки - а-то у меня в шлюз для истребителёй прутся сквозь корпус все кому не лень - и TS-ы и M6    !!!
 
 
Заранее Спасибо!    
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
Хочу "прилепить" на пузо своего авианосца парочку не анимированных (виртуальных) стыковочных узлов для кораблей класса М6-M8, TS, TP
 | 
	 
 
Такие внешние докпорты в игре есть, 19023 для корветов и транспортников, 19044 для файтеров, 19040 для 
 
биг-шипов. Ставиш в сцене любую фигуру и обзываеш  B19023b, получаеш внешний докпорт для М6 TS TP. 
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
сближались с корпусом на минимальное расстояние, а затем переворачиваясь
 | 
	 
 
Пируэты сделать не получится, по крайней мере по простому.
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  
Как и где прописываются пути и направления захода на посадку для тех или иных стыковочных узлов?
 
 | 
	 
 
Как и где .
	| 
 
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
 
У любого дока с анимацией любого типа как стартового так и посадочного есть сцена, в сцене все части дока и в том числе обязательно присутствует докпоинт. Типы доков прописаны в основном в файле Dummies из папки t в разделе SDTYPE_ANIMATED, в основном но не только. А сами докпоинты для сцен доков в файле Bodies из той-же папки, в разделе SBTYPE_DOCKPOINT. Внешним докпортам без анимации сцена не нужна, достаточно болванки и записи в файле Dummies. Направление стыковки у любого докпорта вне зависимости от типа одно, вперед, но можно чуть скорректировать движение корабля на подходе записью в строке Dummies, потенциально оно может быть любым т.е. с поворотом разворотом итд но сие не изменить т.к. похоже зашито в обже или ехе. С отстыковкой все ясно, корабль после отстыковки становится отдельным обьектом и док не может влиять на то как он будет двигаться но можно повлиять на начальный импульс т.е например оттолкнуть корабль вниз или вперед, это можно прописать в строке дока в файле Dummies. Изготовить свой внешний стыковочный док для корвета довольно просто. Создаеш в максе брусок такого размера чтобы в него помещался любой корвет, это для того чтобы при составлении сцены знать габариты, этот брусок и будет твоим доком. Обзываеш его например dockport_my_m6, дальше все как обычно, сброс модификаторов и экспорт, материал болванке для внешнего докпорта невидимки не нужен. При сборке сцены корабля учти что заход на посадку будет по оси Y дока, сколько стыкпоинтов поставиш в сцене носителя столько корветов и сядет т.е. ограничений нет хоть весь авианосец облепи, занимают докпорты корабли как правило в той очереди в которой они стоят в сцене но стартовать могут со всех сразу если даш команду всем. В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6 , Bships\props\ это путь где должны будут лежать сцена и думми дока, путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены. Теперь прописка в файле Dummies, строка для подобного дока будет выглядеть примерно так: 
 
ships\props\dockport_my_m6;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD;0; 
 
Можно написать вместо ANIMATEDF_DOCKPORT_M6 например DOCKPORT_STANDARD и будут стыковаться не только корветы но и транспортники, ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT только транстпортники т.е. TS TP, ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER файтеры, ANIMATEDF_DOCKPORT_HUGESHIP биг-шипы. Можно несколько усложнить запись и сделать не прямую стыковку а например снизу с отстыковкой так-же вниз:
 
ships\props\dockport_my_m6;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0;
 
Есть варианты: ANIMATEDF_DOCKPORT_UDFWD прямо, ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN снизу вниз, ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60 с толчком вниз на 60 метров, ANIMATEDF_DOCKPORT_UDBACK назад. После прописки дока в файле Dummies и сборки сцены носителя не забудь закинуть модель своего дока по написанному пути ships\props\ т.е. в папку objects\ships\props .
 
 
 | 
 
 
П.с. если что напутал поправьте. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argonaft
   70 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 11 Сообщения: 102  Откуда: Россия, г. Нижнекамск Зарегистрирован: 04.10.2006
       | 
         | 
		Jorkin, спасибо, с этим более-менее вроде разобрался, да вот только испытать никак не получется - не могу из 3D Max корабль обратно в игру экспортировать:
 
- Сначала просто сцену подправил, и экспортировал только её в bod формате, а файлы body оставил оригинальные в pbb - в результате в игре отображаются только доки и турели - самого корабля нет, хотя в 3D Max-е он у меня раскрылся полностью, даже с текстурами.
 
- потом пробовал распакованые body в bod - формате кидать - тоже самое.
 
- потом экспортировал и сам body в bod-файл и кинул рядом с файлом сцены - всё тоже самое...    
 
Подскажите, плизз, что я не так делаю-то???  
 
Может фаил с body надо в bob запаковать? - но вот только как? - X2BC при подсовывании ему bod-ов пытается их распаковать, а не запаковывает   
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		Раз саму оригинальную модель корабля ты не трогал но пересобрал сцену и при этом модель перестала отображаться в игре то совершенно 
 
очевидно что косяк в твоей новой сцене. Игра читает как не компилированные модели в BOD формате так и компилированные в BOB, разница 
 
только в том что чистый некомпилированный BOD из макса будет в разы дольше грузится плюс будут проблемы со сглаживанием и бампом. 
 
PBB и PBD это просто сжатые для уменьшения обьема боды и бобы. Здесь я уже писал так сказать для чайников как компилировать боды в 
 
бобы. Мало того парой постов ниже есть еще и пост DNA78 с вариантом того-же X2BC но с оболочкой, там вообще все еще удобней и проще. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argonaft
   70 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 11 Сообщения: 102  Откуда: Россия, г. Нижнекамск Зарегистрирован: 04.10.2006
       | 
         | 
		
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  | 
Раз саму оригинальную модель корабля ты не трогал...
 | 
	 
 
 
Раз разницы игре нет в каком там формате body, то скорее всего, я так думаю, она просто их не видит, так как эти файлы не прописались почему-то в сцене... Может путь к body где-то в сцене надо прописать?
 
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  | 
Здесь я уже писал так сказать для чайников как компилировать боды в бобы. Мало того парой постов ниже есть еще и пост DNA78 
 | 
	 
 
 
Спасибо ещё раз!   +2   
 
Вот только хорошо бы такие посты на первую страницу выносить для чайников - найти это на 23-й странице из 28-ми, да ещё не известно в какой теме - просто нереально!   
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
Может путь к body где-то в сцене надо прописать? 
 | 
	 
 
Я что писал всего парой постов выше?
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  | 
В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6 , Bships\props\ это путь где должны будут лежать сцена и думми дока, путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены. 
 | 
	 
 
Путь обязательно пишется в имени любой части при сборке сцены, иначе как игра узнает где лежит твой корпус корабля. Смотрим для примера сцену аргонского колосса и видим буквально первая же часть это корпус Bships\argon\argon_M1_1b а рядышком в той-же папке objects\ships\argon модель с названием argon_M1, Bships\argon\ путь к ней. 
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
найти это на 23-й странице из 28-ми, да ещё не известно в какой теме - просто нереально!
 | 
	 
 
Реально, утверждаю. Я когда сюда пришел почти все темы мо моддингу и моделингу прочел, да долго недели две читал, но реально. Все вопрос силы желания. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argonaft
   70 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 11 Сообщения: 102  Откуда: Россия, г. Нижнекамск Зарегистрирован: 04.10.2006
       | 
         | 
		
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  | 
Я что писал всего парой постов выше? 
 | 
	 
 
 
А-аааа! Точно блин! Всё работает! хотя нет, не всё - один элемент корпуса почему-то так и не отобразился, хотя я трижды проверил путь и правильность написания имени...
 
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  | 
В сцене называеш его Bships\props\dockport_my_m6 
 | 
	 
 
 
А я не допёр - думал это правило только для сцен доков справедливо, а файлы body, думал, по дефолту просто рядом со сценой корабля кидать надо  
 
Только вот возникает вопрос: почему тогда из оригинальной сцены в 3D MAX импортировались только имена запчастей без путей, но при этом корабль раскрылся полностью???
 
DBOX2 значит эти пути в оригинальной сцене видел, но почему-то их не импортировал - странно...
 
 
Да, кстати, мной добавленные стыковочные dockpoint работают, но вот только корабли на посадку заходят как-то странно - начинают заход снизу, как и прописано, но не на dockpoint, а залетают в корпус носителя сзади от точки посадки и выше неё, разворачиваются внутри корабля и только потом заходят на dockpoint сверху-сзади из корпуса! я фигею!    
 
Строка в Dummies:  ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0; 
 
 
Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей, т.к. М7 в соседнем доке со строкой:
 
ANIMATEDF_DOCKPORT_TM|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;0; 
 
стыкуется на свою точку без каких-либо выкрутасов. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM
 | 
	 
 
 Зачем такое перечисление типов? Считывается как правило только первый, остальная часть записи мусор. Причем так во всех инициализационных файлах иксов. 
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей
 | 
	 
 
 Скорее всего это связянно с тем какие "телодвижения" записаны в ехе или обже(больше просто негде) для этого типа. Сделай их больше или меньше все равно двигаются аналогично. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argon Destroyer
   140 EGP
    Рейтинг канала: 4(84) Репутация: 49 Сообщения: 484  Откуда: Pegasus/Atlantis Зарегистрирован: 19.07.2006
       | 
         | 
		Никак не получается открыть кораблик.
 
Появляется что-то вроде силуэта из зеленых квадратиков и всё   
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		
	  | Argon Destroyer : | 
	 
	
	  | 
что-то вроде силуэта из зеленых квадратиков
 | 
	 
 
Это "что-то из зеленых квадратиков" заглушки т.е.манекены, макс подставляет их когда не может загрузить 
 
модель. Похоже у тя модели в бобах, после распаковки их еще надо декомпилировать т.е. перевести в боды.
 
Это можно сделать с помощью утилит X2BC или x2bcide что я упоминал здесь, они работают в обе стороны 
 
т.е. могут как компилировать так и декомпилировать. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argon Destroyer
   140 EGP
    Рейтинг канала: 4(84) Репутация: 49 Сообщения: 484  Откуда: Pegasus/Atlantis Зарегистрирован: 19.07.2006
       | 
         | 
		теперь вылетает во так
 
  
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Jorkin
   260 EGP
     Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552  Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
       | 
         | 
		Кнопа вверху "изменить", из выпадащего списка пункт "параметры", в открывшемся окне закладка "MAXScript", пункт "память" в графе "исх выделение памяти"
 
поставь мб 500 будет нормально. Если не поможет переставь макс без русика, или ставь мой русик он без глючных dll-лок при этом почти все останется на русском.
 
 
И еще, лично я пользую шестой макс из-за старенького компа и могу сказать что он фигово обращается с памятью, при том что моих 4гигов более чем достаточно 
 
для 3D редактора. Советую назначить несколько автосейвов через каждые минут 15, не запускать одновременно с максом приложения кушающие память, через 
 
каждые часа 2-3 выходить и запускать заново, не составлять мульти-материалы небоскребы по пол сотни подобьектов как во многих оригинальных кораблях Х3. 
 
Иначе рано или поздно макс скажет типа не могу сохранить или вообще приложению не хватает памяти и оно будет закрыто. Еще советую регулярно бэкапить сейвы 
 
и делать их не один а пару штук на проект, например в разных стадиях, иногда из-за проблем с памятью макс бьет сейвы при попытке пересохранить, как результат 
 
потеря того что делал весь вечер или вообще полная потеря проэкта. 
        	  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Argonaft
   70 EGP
   Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 11 Сообщения: 102  Откуда: Россия, г. Нижнекамск Зарегистрирован: 04.10.2006
       | 
         | 
		
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  | 
Всё работает! хотя нет, не всё - один элемент корпуса почему-то так и не отобразился, хотя я трижды проверил путь и правильность написания имени... 
 | 
	 
 
 
Короче разобрался с этим - оказывается в именах запчастей нельзя использовать сочетания символов нижнего дефиса и цифр, например _1 
 
Вышеприведённые имена body игра читает как файлы запакованные в архив и соответсвенно не видит их.
 
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  
 
ANIMATEDF_DOCKPORT_M8|ANIMATEDF_DOCKPORT_TRANSPORT|ANIMATEDF_DOCKPORT_TM
 | 
	 
 
 
 
Зачем такое перечисление типов? Считывается как правило только первый, остальная часть записи мусор. Причем так во всех инициализационных файлах иксов. 
 | 
	 
 
 
А как ещё иначе прописать тип кораблей которым разрешена посадка???
 
Если написать STANDARD - то будут садиться только транспорты и М6(М6 мне там не надо), а ни ТМ-ы ни М8 не пристыкуются...
 
Читаются все перечисленные типы - проверил  
 
	  | Jorkin : | 
	 
	
	  
	  | Argonaft : | 
	 
	
	  
 
Есть подозрение, что это как-то связано с относительными друг друга размерами кораблей 
 | 
	 
 
 
Скорее всего это связянно с тем какие "телодвижения" записаны в ехе или обже(больше просто негде) для этого типа. Сделай их больше или меньше все равно двигаются аналогично. 
 | 
	 
 
 
Короче как я не пытался переписывать строку - корректной посадки без залёта в корпус я добиться не смог... Похоже маршруты захода действительно зашиты в обже...
 
Не смог так же добиться захода на стыковку кораблей сверху - заходы сверху я так понимаю вообще в игре не предусмотрены???
 
 
И ещё выявилась проблема с главными орудиями - пушки устанавливаются, но не шмаляют - похоже опять где-то что-то не прописалось, например точки вылета снарядов или ещё что    - Подскажите, плизз, что и где посмотреть? 
        	 
  Последний раз редактировалось: Argonaft (13:18 01-02-2011), всего редактировалось 1 раз | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Канал X3: Terran Conflict ->
	  Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC» | 
	
		| 
		
		 |