|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!» |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Dimmell : |
Сиротливо висит в воздухе пристыкованный TS
|
Так потому что ts разные бывают по размеру, даже у мня самого, сделаеш близко к корпусу получиш краш при отстыковке. А сам балвариан не очень большой, именно мой
926 метров. Центаврианские шипы в сериале вообще не очень крупные, для примера омега более 1600 или колдун почти 2 км, да тот-же иксовый титан примерно 1600 метров.
Dimmell : |
если он натыкается на такую ошибку - он просто не перемещает остальные файлы и следующий пак нормально не поставит
|
Шип инсталлеру сами названия до лампочки, он вставляет любые, вот если в пути будет хоть одна русская буква или кораблик лежит в моих документах тогда ничего не выйдет.
Dimmell : |
в том то и дело, что плагином для Тотала он не пакует
|
А я разве сказал что надо паковать плагином? Прочти еще раз мое предыдущее сообщение, я сказал что надо паковать Х3модменеджером.
Dimmell : |
как правильно прописать названия кораблей и описания к ним? Ручками, без ShipInstalerа? Устал я с ним бороться, все закатал руками, а вот с названиями трабла.
|
Если делаеш на ТС то в разделе ТС для моих шипов вавика есть текстовый файл для всей серии. Если делаеш на RU то надо создать такой файл, иначе откуда в игре появятся названия.
Как создать файл текстового описания
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Инструкция для новичков,
создание с нуля файла текстового описания для корабля.
Создаем обычный txt, открываем ворлд падом, в начале файла пишем
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="7">
<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
</page>
</language>
Сохраняем, переименовываем файл, если в игре есть текстовые файлы кроме 70001 например 70002, то следующим 70003 или 70004 итд, меняем
ему расширение с тхт на xml. Изменение расширения это просто обман для простоты, настоящим XML понятным игре он станет только после
сохранения Х3эдитором. Открываем наш псевдо xml х3эдитором, возможно благодаря ворлду он будет пуст, если так то в левом поле кликаем
правой кнопой мыши, в выпадающем меню add page, в строке Page ID ставим 17, в строке Title пишем Boardcomp. objects , в поле Description
пишем Quad line groups for ware factory pairs or twins (spoken by Boardcomputer) , кому сложно можно прямо копировать то что я тут пишу.
Теперь собственно создадим само название и описание. В правом поле кликаем Правой кнопой мыши из выпадающего Add text, ID это ИД названия
в тшипсе, Text соответственно само название. Нужно создать две таких строки, одна с ИД в тшипсе это название которое будет видно в игре,
вторая с ИД на единицу больше это краткое описание. ИД названия надо ставить как у корабля в тшипсе в строке Description. Если берется
корабль из XSP архива то Description в тшипсе надо изменить поскольку шипинсталлер создает свой Т файл. Так-же надо проследить чтоб ваш
новый ИД был больше чем у всех других кораблей и не только кораблей, т.е. чтоб не было такого-же,в RU желательно не превышать четырехзначные
значения. Обязательно надо чтоб файл имел <language id="7"> , т.е. открыть ворлдом и проверить, если требуется изменить например <language id="0">
на <language id="7"> и пересохранить Х3эдитором. В конце все запаковываем в CAT\DAT. Текстовые файлы находятся в игре в папке t, далее при
добавлении новых кораблей в игру добавляем каждому новому шипу свои две строки, править уже вставленный в свой мод или игру текстовый
файл можно Х3эдитором не распаковывая его. Если нужны описания для других языков то соответственно надо сделать и для них подобные файлы,
<language id="7"> это русский, для других языков нужен другой номер например английский 44. Написанное выше для реюниона, в ТС текстовые
файлы называются иначе, например русские 0001-L007, 0002-L007 итд, L007 значит файл русский, править их надо соответственно не Х3эдитором
а Х3эдиторомТС.
Вот такое кустарное изготовление файла на коленке одним Х3эдитором,
прилагаю файл текстового описания для корабля на игру реюнион сделанный описанным способом.
|
T file language 7.rar |
Описание: |
Заготовка русского текстового файла для корабля. |
|
Имя файла: |
T file language 7.rar |
Размер файла: |
914 Байт |
Скачано: |
767 раз(а) |
|
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(77) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Jorkin
Благодарю, но не работает такой вариант. Образуется куча Флаеров и Балварианов. Нужна привязка имени и описания к ID корабля. А вот где и как это прописывается - я пока не разобрался. Это для варианта ручной установки, без ШипИнсталера.
Последний раз редактировалось: Dimmell (10:33 15-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Ну так а я что выше описывал? И почему у мня никакой кучи не образуется? О блин наверное я все правильно делаю вот в чем секрет то .
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
В текстовом файле ID это ИД названия и здесь надо поставить то что стоит у корабля в тшипсе в строке Description,
Text это само название которое будет видно в игре например на карте. Ниже вторая строка с ИД на единицу больше
и дальше соответственно краткое описание корабля. Если брал корабль из XSP то Description в тшипсе надо изменить
так чтоб второго такого в игре не было. Номер в строке Description в тшипс и номер в поле ID в текстовом файле
должны быть одинаковыми, это и есть вот эта самая привязка как ты её назвал. Пардон за тофтологию но мне не
понятно что здесь непонятно. Уж извини проще обьяснить уже не могу. Я даже образец файла сделал, бери его и
изменяй что может быть проще уже. Я после того как написал не поленился сделал файл для одного корабля и
посмотрел в игре, все нормально вот он летает "Мой супер шип" и никакой кучи.
|
Последний раз редактировалось: Jorkin (11:53 15-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(77) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Jorkin
все, разобрался.
ID кораблям прописан в TShips:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
0;0;0.700000;0.700000;0.600000;5;47310;118000;25000;103;1;5;89;2200;168;202;ships\bab5\ZSentri_scene;4512;50475710;10;11000;0.049988;3;1;15203871;20;4;4;600;900;86;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;4;5;9400;35;36;1;0;30;2023;1;1;0;ships\props\cameradummy;1;1;1;10;1;10;1;1;ships\props\invisible_weapon;2;;-1;2;1;ships\props\invisible_weapon;3;;-1;3;1;ships\props\invisible_weapon;4;;-1;4;1;ships\props\invisible_weapon;5;;-1;5;1;ships\props\invisible_weapon;6;;-1;6;1;ships\props\invisible_weapon;7;;-1;7;1;ships\props\invisible_weapon;10;;-1;8;1;ships\props\invisible_weapon;11;;-1;9;1;ships\props\invisible_weapon;12;;-1;10;1;ships\props\invisible_weapon;13;;-1;130;25200;25;1;0;25200;-100000;0;0;SS_SH_ZSentri;
|
А у тебя почти все номера или 47310 или 9200.
Прописываем корабли как ты советовал, вооружаемся Notepad++ и в TShips ставим соответствующие ID кораблям, согласно их названиям - вместо числа 47310 в данном примере.
В Х3Editor это строка 6 в Raw Data.
Строка с номером +1 будет описанием корабля. Т.е.
<t id="9200">Балвариан</t>
<t id="9201">Балвариан - новый тяжелый авианосец </t>
Все работает.
ЗЫ. И обязательно делаем болванку файла описания на английском (44), иначе игра вылетает при загрузке.
Посту ниже:
Jorkin
я вообще-то спрашивал по варианту установки без ШипИнсталера.
Куда, как и что он прописывает меня как-то мало волнует, я хочу собрать нормальный мод, состоящий только из cat\dat файлов.
Последний раз редактировалось: Dimmell (17:30 02-10-2010), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
У мня все номера в строке Description тшипса такие потому что в варианте XSP они вообще не нужны,
шипинсталлер присвоит свой ИД и пропишет название в свой текстовый файл. Зы деза болванка для 44 не
нужна, это у тя что-то не того. Хоть десяток только русских файлов ставлю и никаких вылетов без
всяких болванок 44. О и зачем тебе закладка Raw Data если в закладке Ship info все наглядней и проще.
Если нравится чтоб посложней могу предложить еще более екстремальный вариант времен XBTF т.е. блокнот.
По посту выше: Dimmell я вообщето по варианту установки без шипинсталлера и писал постами выше .
П.с. плиз режь длинные строки иначе страница растягивается на три монитора в ширину.
Последний раз редактировалось: Jorkin (12:07 15-08-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Добавил на своем сайте еще кораблик, минбарский крейсер из вавика.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
|
|
|
painkiller-tes
55 EGP
 Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 2 Сообщения: 131 Откуда: Украина, Киев Зарегистрирован: 07.06.2010
 |
|
Народ, кто знает, как сделать нормальный полноценный класс кораблей М0?
А то на верфи все мои М0 продаются в 3х вариантах S,L,M))
И иногда М0 корректно не прорисовываются.
_________________ Ксеноны, Хааки, Телади, Бороны, Аргонцы, Параниды, Сплиты... А люди, люди где?) |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Полноценный никак, как полумера ставь Class Description как у М1 или ТЛ иначе перечисленные тобой баги не исчезнут, мало того есть и другие похуже, игра вообще класс М0 плохо переваривает.
|
|
|
painkiller-tes
55 EGP
 Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 2 Сообщения: 131 Откуда: Украина, Киев Зарегистрирован: 07.06.2010
 |
|
эт плохо( так хотелось увидеть: Класс:М0)
_________________ Ксеноны, Хааки, Телади, Бороны, Аргонцы, Параниды, Сплиты... А люди, люди где?) |
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(77) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Очередной нубский вопрос:
если в TCockpits в ячейке для лазеров у определенной турели ничего не прописано - какие лазеры будут доступны? Прикольно то, что лазеров нет, а они прописаны у корабля в оружии, но не все прописанные ставятся. (турели из NH_mod).
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Иногда как и положено ничего, иногда встают те что прописанны в главный кокпит, иногда при таком раскладе получаеш явный глюк смещения в виде фантома пушки в слоте хотя на самом деле он пуст, короче предсказать это невозможно и лучше что-нибудь поставить.
|
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(77) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Jorkin : |
иногда при таком раскладе получаеш явный глюк смещения в виде фантома пушки в слоте хотя на самом деле он пуст,
|
Фантома пушки? это как?
Меня на Кеа добил вариант, когда во время стрельбы заряды вылетали из произвольных точек. Может орудия в тех местах и стояли, но они были отключены.
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Dimmell : |
Фантома пушки? это как?
|
Если смотриш меню пушка в слоте есть на самом же деле слот пуст, чисто глюк, иногда возникает при не корректном прописывании тшипс.
Dimmell : |
во время стрельбы заряды вылетали из произвольных точек
|
Я не знаю как стоят орудия на кеа но знаю что некоторые случайные действия (а иногда и сознательные махинации) могут
заставить стрелять то что вовсе не прописано в качестве лазера в компонентс, что совершенно не правильно и чистый глюк.
|
|
|
Dimmell
88 EGP
 Рейтинг канала: 4(77) Репутация: 10 Сообщения: 772 Откуда: Минск Зарегистрирован: 31.01.2010
 |
|
Jorkin
подскажи, ПЛЗ, плагин DBOX2 для МАХ 2009 есть? что-то 1.11 я не могу поставить.
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Извини но вопрос совсем не по теме.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Это в моделинг или в модинг, поищи в этих темах может уже была у кого подобная
трабла, небось виста стоит, лично у мня никогда не было проблем с Дбоксом
|
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Обновил полностью все корабли на своем сайте. У всех изменил параметры, многим переделал сцены, улучшил
некоторые модели. Пробуем, если чего проглядел пишите на почту или в личку. Так-же добавил несколько новых.
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Еще раз обновил на своем сайте кораблики из нексуса, все большие корабли в том числе корветы получили внутренний док, заново переработан крузак angelwing.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
|
|
|
Ander_Donetsk
100 EGP
 Рейтинг канала: 5(122) Репутация: 27 Сообщения: 256 Откуда: Украина, г. Донецк Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Jorkin : |
крузак angelwing
|
ангар как в оригинале открывается?..
_________________ Верните космических мух в Х4 Фондюшницу!! |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 5(149) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Я и не помню уже как там в оригинале, а ангар сделал где место было. Суть не в этом сцена мало изменилась, вот сам корабль совсем иначе выглядит.
|
|
|
Argon Destroyer
140 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 49 Сообщения: 484 Откуда: Pegasus/Atlantis Зарегистрирован: 19.07.2006
 |
|
у меня есть вопрос как вытащить модель и её настройки из готового мода?
Добовлять корабли умею, а вот как "вытаскивать" я не в курсе.
Как определить какие именно файлы нужно взять и какие строки в компонентс/думмис/Тшипс копировать?
Может есть готовая прога под это(для ТС). Заранее спасибо
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!» |
|