|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|
|
Dalamar
225 EGP
   Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 56 Сообщения: 524 Откуда: ПриМосковье Зарегистрирован: 17.04.2003
 |
|
Скажите пожалуйста, а при начале новой игры когда создается карта она всегда одинаковая или рандомная? Всмысле набор и расположение станций и астероидов при начале новой игры меняется или нет?
_________________ Одно то, что что-то не делает того, что ему предназначалось, не означает, что оно бесполезно.
Ник в ED - CMDR Steel rat DiGriz |
|
|
pasha69
725 EGP
    Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008
 |
|
YOYOMAN : |
на висте не видна в эдиторе галокарта.
|
попробуй убрать галочку Use DirectDraw(better perfomence) в настройках едитора.
_________________ Modder, SiteAdmin DES-Studio.su |
|
|
Vivicector
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(52) Репутация: 26 Сообщения: 683
Зарегистрирован: 13.05.2008
 |
|
На сколько я заметил, частичный рандом. У секторов есть определенные направленности станций (ракетные, пищевые, шахты) и плюс ключевые верфи и ДО, аванпосты и такие вещи. Но конкретные станции-фабрики могут варьироваться.
|
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
У игры есть файл карта, и у RU и у ТС главная карта это x3_universe из папки maps, там четко прописанно все что должно быть в х-галактике, станции, астеры. Хотя могут использоватся например скрипты что-то рандомно создающие. Так-же например кораблей на карте нет. Основные станции типа верфи доки торговки всегда одни ите-же и почти всегда в одном итом-же месте, остальной состав может не сильно менятся.
|
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
pasha69 : |
попробуй убрать галочку Use DirectDraw(better perfomence) в настройках едитора.
|
Спасибкм!!!! Всё заработало. Ты профи!!!!! +3 )это макс оценка что я могу поставить) А скажи в каком кате открывать карту чтоб новый сектор добавить??? В 07???
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
YOYOMAN : |
в каком кате открывать карту чтоб новый сектор добавить?
|
Зависит от версии, у мня например последняя в 08. Но лучше открывать не в файлах игры а сделать свой мод, так безопасней.
|
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
А чтоб преодолеть координаты в х=0-23 у=0-19 что нужно делать???
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
Всем привет!!! Скажите сколько можно добавить секторов на карту?? Можно ли добавить 50-60 новых.
И можно ли их разместить не около стандартных а внизу карты. типа отдельная галактика???
_________________ Unreal Engine 4
Последний раз редактировалось: YOYOMAN (11:43 15-07-2010), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
pasha69
725 EGP
    Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008
 |
|
YOYOMAN : |
Можно ли добавить 50-60 новых.
|
можно, в ТОТТ около 80ти новых секторов.
YOYOMAN : |
И можно ли их разместить не около стандартных а внизу карты. типа отдельная галактика?
|
можно.
YOYOMAN : |
Всех поможет поблагодарю плюсами.
|
- а вот за это, можно и предупреждение схлопотать, читаем правила:
2.9 Упоминание EGP и баллов репутации в контексте их выпрашивания или раздачи, в любом месте конференции: в сообщениях, в профилях пилотов, в фотоальбоме и т.д. и т.п.
_________________ Modder, SiteAdmin DES-Studio.su |
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
pasha69 : |
а вот за это, можно и предупреждение схлопотать, читаем правила:
|
Понял. больще так не буду.
А не подскажеш как правильно, а то я урок мистра на x3tc.ruпрочитал но у меня не выходит.
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
pasha69
725 EGP
    Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008
 |
|
YOYOMAN : |
А не подскажеш как правильно
|
что именно: как добавить сектор или его отображение на карте галактики в игре?
_________________ Modder, SiteAdmin DES-Studio.su |
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
pasha69 : |
что именно: как добавить сектор или его отображение на карте галактики в игре?
|
А то урок мистра по отображению??? Мне надо как добавить сектор только ниже стандартных, а то хочу сделать вторую галактику. Усли можно то напиши в личку или ссылку на файлик ворда или блокнота или екселя, пожалуйста.
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
pasha69
725 EGP
    Рейтинг канала: 10(1316) Репутация: 145 Сообщения: 1977 Откуда: Ukraine Зарегистрирован: 17.11.2008
 |
|
YOYOMAN : |
Мне надо как добавить сектор только ниже стандартных
|
в X3 Editor TC(0.0.24) есть Galaxy Editor, вот с помощью него сектора добавляются и не только.
YOYOMAN : |
А чтоб преодолеть координаты в х=0-23 у=0-19 что нужно делать?
|
похоже, что это крайние координаты секторов в X3, добавить сектор с координатами, большими, чем эти значения, можно, но в игре он не отображается. А что мешает добавить до этих координат? Места, ведь, полно, а отображение дополнительных секторов можно расположить как угодно, чтоб выглядело правдоподобно
_________________ Modder, SiteAdmin DES-Studio.su |
|
|
Dalamar
225 EGP
   Рейтинг канала: 4(87) Репутация: 56 Сообщения: 524 Откуда: ПриМосковье Зарегистрирован: 17.04.2003
 |
|
Добрый день. Пытаюсь скриптом отдать команду "Исследовать сектор", но почему то не получается
делаю примерно так:
START $ship -> command COMMAND_EXPLORE_SECTOR : arg1= $sector , arg2= $ship.tm , arg3= 50 , arg4= null
$ship - это корабль, который должен выполнять команду (проверено переменная назначена,исследовательский модуль на нем есть)
$sector - указывает на текущий сектор
$ship.tm - указывает на корабль TM к которому пристыкован $ship
50 - радиус сканирования
В чем трабла? Не стартует и все тут.
Пробовал команду "стыковаться с" все нормально, отстыковывается от ТМ и летит стыковаться куда указываю.
_________________ Одно то, что что-то не делает того, что ему предназначалось, не означает, что оно бесполезно.
Ник в ED - CMDR Steel rat DiGriz |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Добавление нового сектора.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Инструкция для начинающих добавление нового сектора.
Нам понадобится X3editor для реюниона, или X3editorTC для терран конфликт. Не X3editor2, поскольку увы в нем нет редактора галактики.
Желательно перед изменением карты скопировать её из файлов игры в свой отдельный мод, или забэкапить CAT\DAT в котором будете изменять карту. Главная карта это Х3universe, верно для ТС и RU, для XTM это Х3universe_v200_patch. Открываем эдитор, кликаем кнопу Galaxy Editor, открываем скопированную в мод карту, в открывшемся большом окне кликаем кнопу Universe в верхнем ряду.Выбираем приглянувшийся не занятый квадратик, кликаем на нем правой кнопой мыши, в выпадающем выбираем add sector. Вот собственно и создан новый сектор. Правда сектор этот совсем совсем пустой и надо его хоть немного наполнить, обязательно надо хотя бы назначить бэкграунд и повесить солнце, иначе в нем будет не просто темно, а угольно темно. Итак идем в конец списка главного окна , [string x:xxxxxxx] это он и есть. По умолчанию сектор также как и другие обьекты создаются с принадлежностью к аргону , ставим ту что нам нужна. Теперь надо назначит ему бэкграунд, если не знаете какой то полетайте по секторам в игре и просто посмотрите, звездное окружение, цветные туманности вдали это и есть бэкграунд. Закладка background info строка Subtype и есть тип бэкграунда, просто поставьте такой же как в том секторе что вам понравился. Теперь выбрав наш новый сектор в списке жмем кнопу sector в вернем ряду, появится зеленая в клеточку карта сектора. Кликаем правой кнопой мыши где-нибудь подальше от центра,из выпадающего add object, появится маленькое меню, type выбираем syn т.е. солнце, subtype тоже посмотрите по секторам какое вам нравится. Вот значит есть бэкграунд и солнце, и теперь в этом секторе что-то будет видно. Но нужно туда как-то попасть, ставим ворота. Например если на нашей будушей карте сектор с которым соединяются эти врата выше нашего нового сектора то ставим северные врата, также как добавляли солнце кликаем правой кнопой мыши и из выпадающего меню add object, type выбираем Gate, subtype выбираем Gate – SS_WG_NORTH, ставим естественно в верхней т.е. северной части сектора. По умолчанию все врата создаются с координатами сектора выхода 0 0, ставим те что нам надо, числовые координаты сектора видны в нижней строке карты галактики когда выбираеш нужный. Выбираем наши врата, вкладка Gate info строки Gate - target sector X и Gate - target sector Y и есть координаты сектора адресата что нам нужно назначить. Теперь открываем карту сектора в котором хотим поставить вторые врата, ставим так же как предыдущие но в южной части сектора, соответственно и выбираем южные врата Gate – SS_WG_SOUTH. Теперь одна маленькая но важная деталь, если здесь напутать то врата не появляются в игре. У врат есть ID, например северные1А, а южные 1В, по умолчанию все создаются с ид 1А и надо это подправить. Итак смотрим врата в нашем новом секторе, вкладка Gate info строка Gate – ID, по умолчанию всегда 1А, но поскольку они у нас северные так и оставляем, дальше строка Gate - target gate ID ид врат адресата, а там у нас стоят южные значит меняем на 1B. Тоже самое надо сделать со вторыми вратами только там получится наоборот, сами врата 1В а врата адресат 1А. При создании врат редактор создает их с принадлежностью по умолчанию к аргону, вратам принадлежность не нужна, т.е. можно удалить этот пункт. Название сектора, вкладка sector info строка Sector - string ID, это ид его названия. Для того чтобы оно стало нормальным его надо прописать в файле текстового описания и названий обьектов. Это может быть файл 70001 в RU или 0001-L007 в ТС из папки t, или другой подобный. Открываются текстовые файлы через TextResourceEditor встроенный в X3editor. Если нужно отображение на других языках то соответственно и прописать надо также и для них, например английские файлы имеют в названии 44, французские 33, есть еще итальянские немецкие польские итд, наличие зависит от версии игры. Можно добавить например музыку которая начнет играть при входе в сектор. Выбираем наш новый сектор в списке, вкладка sector info в правом поле кликаем правой кнопой мыши, из выпадающего меню выбираем add property, пкнкт property name выбираем sector mysic, в правом поле value ставим нужный нам номер трека. Если не знаем какой то открываем папку с саундтреками и слушаем. Например смотрим самый первый в списке боронский сектор Kingdom end (конец королевства) , строка Sector – music стоит параметр 8101, смотрим в папке треков \X3-TerranConflict\soundtrack, трек 08101 это он и есть. Далее по подобной же технологии создаем наполнение сектора в виде станций астероидов итд. Станциям можно добавить товар, но учтите что тогда нужно добавить правильно и исходные ресурсы, в качестве примера смотрите другие подобные станции. Или добавить пиратский бэтлшип (если сектор пиратский) если сектор не проходной, иначе он будет подчистую выносить всех торговцев. Судно в продажу на верфь или абгрейд на док, брошенный корабль, обломки, фабрику по производству недоступного или труднодоступного в оригинальной игре товара, например такое как хаакское оружие или орудие лазерной башни. Но учтите что “законным” способом производить некоторые товары не получится, например хаакские лазеры, для этого надо у фабрики вообще удалить первичные ресурсы, т.е. по сути она будет производить товар из воздуха. Для создания полнофункционального сектора этой информации достаточно, у сектора есть еще целый ряд пунктов с которыми можно “поиграть” но думаю что для начала хватит.
|
Последний раз редактировалось: Jorkin (03:05 27-07-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
Jorkin : |
Добавление нового сектора.
|
Привет!!! Очень полезная инфа.
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
DNA78
429 EGP
     Рейтинг канала: 9(1069) Репутация: 73 Сообщения: 1268 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008
 |
|
Jorkin : |
Добавление нового сектора.
|
Наверное этот пост стоит перенести в «Базу данных по модингу» .
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
Giimer
80 EGP
 Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 12 Сообщения: 822
Зарегистрирован: 05.11.2008
 |
|
Существует ли мод, выдающий списком все миссии в системе с возможностью выбора подходящей? Или нечто подобное
|
|
|
YOYOMAN
71 EGP
 Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 1 Сообщения: 141 Откуда: Украина Зарегистрирован: 13.07.2010
 |
|
Привет!!! Я поставил 2 корабля из паралели 3.2 в мою игру а они призраки без тела.Что такое??? я соединил Тшипс, кинул модели куда нужно компонентс и т.д. и ничего
_________________ Unreal Engine 4 |
|
|
Jorkin
260 EGP
   Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009
 |
|
Очень частый вопрос, у мня у самого такое хоть и редко но случается. Любая ошибка приводит к подобным
вещам, совершенно очевидно что ты где-то ошибся хотя и не видиш где, ну сам прикинь чудес то не бывает.
П.с. Компонентс и подобные не надо никуда кидать, надо строки из этих файлов скопировать в файлы игры.
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Вопросница, том второй» |
|