|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «К скриптерам и моддерам. Просьба ...» |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 3(25) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
DNA78 : |
В сцене кораблика прописываются только координаты модели выхлопа, но ни как ни эффекты
|
ему нужно поменять єффект так ? на какойто более ему нравяшийся ?
он беред копирует адрес из например аргонского истребителя и подменяет строки в сцене ...
если же он хочень изминить тякуший єффект не на замену тогда
да не спорю
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
arquero
84 EGP
  Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 6 Сообщения: 26 Откуда: РФ, С-Пб Зарегистрирован: 08.04.2010
 |
|
P 0; B effects\engines\fx_engine_boron_M3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_boron_m3_28673; b // idx 0
{ 0x2002; -5766; 2316; -23954; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
дабы использовать этот эффект надо увеличить диаметр излучаемого выхлопа, это возможно без изменения модели? если да, какую группу чисел надо изменить?
З.Ы. эти строки из сцены гидры, эффект изменился на тот что я и хотел, но диаметр выхлопа...
Последний раз редактировалось: arquero (03:52 05-05-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Криптон
1011 EGP
       Рейтинг канала: 9(1038) Репутация: 164 Сообщения: 2667 Откуда: Москва Зарегистрирован: 05.04.2008
 |
|
Насчёт эффектов двигателей.
В игре эффекты двигателей могут работать в двух режимах: (1)модель с текстурой и (2)генератор частиц.
Включение конкретного режима производится при помощи параметра "С" в строке эффекта двигателя в сцене корабля; режиму (1) соответствует
Режиму (2) соответствуют остальные значения параметра "С".
1) Модель с текстурой. Данный режим применяется во всех оригинальных кораблях, имеющих эффекты двигателей.
Форма эффекта зависит от модели; модель должна быть упомянута в разделе SBTYPE_JET файла types\Bodies, тогда включается автоматическое сжатие вдоль продольной оси модели в зависимости от скорости корабля.
На модель обычно накладывают анимированную текстуру, анимация текстур прописывается в types\Animations; привязка конкретной анимированной текстуры к модели производится при помощи номера материала: номер материала должен равняться номеру нужного блока в types\Animations, умноженному на -1; стандартное голубое пламя - это материал -79, есть ещё тёмно-фиолетовое хаакское пламя - материал -97; номер материала можно при необходимости заменить вручную, вот пример из ТОТТ`а:
Один из двигателей ксенона РХ (кликните здесь для просмотра)
Код: |
/# Exported with dbox2 1.10 at 16.04.2010 17:41:08
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; engine.fx; 41; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;2; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;0; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;-106.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; effectfile;SPTYPE_STRING;engine.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;328776528; technique;SPTYPE_LONG;0;
10168; // body size
// vertices (36)
-55489; 100000; -1175; // 0
14091; 92881; -1114; // 1
14205; 92881; -34453; // 2
-55377; 100000; -34691; // 3
14091; 92881; -1114; // 4
72603; -44697; -1067; // 5
72716; -44697; -34256; // 6
14205; 92881; -34453; // 7
72603; -44697; -1067; // 8
14883; -93724; -1118; // 9
14995; -93724; -34451; // 10
72716; -44697; -34256; // 11
14883; -93724; -1118; // 12
-8582; -87435; -1136; // 13
-8466; -87435; -34529; // 14
14995; -93724; -34451; // 15
72716; -44697; -34256; // 16
14995; -93724; -34451; // 17
-8466; -87435; -34529; // 18
-71190; 77067; -34744; // 19
-55377; 100000; -34691; // 20
14205; 92881; -34453; // 21
-71303; 77067; -1188; // 22
-55489; 100000; -1175; // 23
-55377; 100000; -34691; // 24
-71190; 77067; -34744; // 25
-55489; 100000; -1175; // 26
-71303; 77067; -1188; // 27
-8582; -87435; -1136; // 28
14883; -93724; -1118; // 29
72603; -44697; -1067; // 30
14091; 92881; -1114; // 31
-8582; -87435; -1136; // 32
-71303; 77067; -1188; // 33
-71190; 77067; -34744; // 34
-8466; -87435; -34529; // 35
-1; -1; -1; // end of verts
// ----- part KRxenPXengB (20 faces) -----
-106; 1; 2; 0; -9; -0.407156; 1.965141; -0.406368; 1.117643; -0.889806; 1.963589; /! N: 0.101782; 0.994807; 0.000348; !/ // 0
-106; 2; 3; 0; -9; -0.406368; 1.117643; -0.889026; 1.111582; -0.889806; 1.963589; /! N: 0.101779; 0.994807; 0.000340; !/ // 1
-106; 5; 6; 4; -9; -0.001284; 1.966343; -0.000500; 1.122646; -0.407156; 1.965141; /! N: 0.920226; 0.391374; 0.003133; !/ // 2
-106; 6; 7; 4; -9; -0.000500; 1.122646; -0.406368; 1.117643; -0.407156; 1.965141; /! N: 0.920228; 0.391371; 0.003147; !/ // 3
-106; 9; 10; 8; -9; -0.401663; 1.965041; -0.400885; 1.117689; -0.001284; 1.966343; /! N: 0.647377; -0.762166; 0.002175; !/ // 4
-106; 10; 11; 8; -9; -0.400885; 1.117689; -0.000500; 1.122646; -0.001284; 1.966343; /! N: 0.647368; -0.762175; 0.002204; !/ // 5
-106; 13; 14; 12; -9; -0.564429; 1.964585; -0.563624; 1.115706; -0.401663; 1.965041; /! N: -0.258879; -0.965909; -0.000899; !/ // 6
-106; 14; 15; 12; -9; -0.563624; 1.115706; -0.400885; 1.117689; -0.401663; 1.965041; /! N: -0.258918; -0.965899; -0.000870; !/ // 7
-106; 17; 18; 16; -9; -0.400885; 1.117689; -0.563624; 1.115706; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003338; 0.000048; -0.999995; !/ // 8
-106; 18; 19; 16; -9; -0.563624; 1.115706; -0.998711; 1.110250; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003374; -0.000021; -0.999994; !/ // 9
-106; 19; 20; 16; -9; -0.998711; 1.110250; -0.889026; 1.111582; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003377; -0.000017; -0.999994; !/ // 10
-106; 20; 21; 16; -9; -0.889026; 1.111582; -0.406368; 1.117643; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003423; 0.000024; -0.999994; !/ // 11
-106; 23; 24; 22; -9; -0.889806; 1.963589; -0.889026; 1.111582; -0.999501; 1.963257; /! N: -0.823240; 0.567687; -0.002751; !/ // 12
-106; 24; 25; 22; -9; -0.889026; 1.111582; -0.998711; 1.110250; -0.999501; 1.963257; /! N: -0.823255; 0.567665; -0.002772; !/ // 13
-106; 27; 28; 26; -9; -0.999501; 1.963257; -0.564429; 1.964585; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000825; 0.000002; 1.000000; !/ // 14
-106; 28; 29; 26; -9; -0.564429; 1.964585; -0.401663; 1.965041; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000762; 0.000017; 1.000000; !/ // 15
-106; 29; 30; 26; -9; -0.401663; 1.965041; -0.001284; 1.966343; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000866; -0.000021; 1.000000; !/ // 16
-106; 30; 31; 26; -9; -0.001284; 1.966343; -0.407156; 1.965141; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000880; -0.000033; 1.000000; !/ // 17
-106; 33; 34; 32; -9; -0.999501; 1.963257; -0.998711; 1.110250; -0.564429; 1.964585; /! N: -0.934382; -0.356260; -0.003147; !/ // 18
-106; 34; 35; 32; -9; -0.998711; 1.110250; -0.563624; 1.115706; -0.564429; 1.964585; /! N: -0.934375; -0.356278; -0.003246; !/ // 19
-99; 00000000000000000001; // end of part
-99; 0000000000000000; // end of body |
|
Как видно, после строки "// ----- part KRxenPXengB (20 faces) -----" идут описания полигонов, и каждая строка начинается так: "-106;"; это число - и есть номер материала, в данном случае прописано красное пламя из мода.
Никакие параметры из TShips никакого влияния на визуальные эффекты двигателя в данном режиме не оказывают.
2)генератор частиц. Форма модели эффекта и наложенный на модель эффекта материал не оказывают никакого влияния на внешний вид эффекта; модель нужна лишь для задания точки "выхлопа"; модель должна быть упомянута в разделе SBTYPE_JET файла types\Bodies.
Параметры из TShips, наоборот, в этом режиме влияние оказывают: они задают номер эффекта из types\Effects, который будет применён к пламени двигателя. Во внутренностях types\Effects я, к сожалению, не разбираюсь.
добавлено спустя 2 минуты:
arquero : |
дабы использовать этот эффект надо увеличить диаметр излучаемого выхлопа, это возможно без изменения модели?
|
Нет, нельзя. Разве что переключить двигатели в режим (2), но тамошние выхлопы тоже достаточно тонкие, а как отредактировать в нужную сторону, понять трудно.
Последний раз редактировалось: Криптон (04:34 05-05-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
pluto
|
|
Возможно переделать Взломщик щитов от Cartel: Fixed by X3-Protector для TC ?
|
|
|
Jackson
400 EGP
   Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 108 Сообщения: 1167 Откуда: LooManckStrat's Legacy Зарегистрирован: 17.11.2007
 |
|
Можно в версии 2.6 вернуть условия для захвата как в 2.1 ??
То ваще ППЦ какой-то... ну не новую игруху-же начинать
|
|
|
AquiloS
90 EGP
 Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 7 Сообщения: 739
Зарегистрирован: 14.08.2009
 |
|
Просьба, может кто сделать скрипт корабль-склад, чтобы корабль автоматически забирал продукцию со склада комплекса/фабы, желательно давать выбрать продукцию из списка (желательно чтобы по умолчанию была выбрана вся и давалось отменить выбор)
Нечто похожее уже выкладывалось на форуме, но ссылка стухла, у автора не в наличии и в БД не заливалось...
_________________ Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом. |
|
|
pluto
|
|
http://exp.org.ru/forum/index.php?topic=67.135 здесь лежит скрипт корабль-склад.
|
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Присоединяюсь к Jackson. С захватом стала полная нелепица. Хорошо бы облегчить захват, как в версии 2.1. Возможен ли такой скрипт?
|
|
|
Gannibal
1463 EGP
        Рейтинг канала: 6(318) Репутация: 273 Сообщения: 9668 Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай Зарегистрирован: 14.10.2006
 |
|
Слабаки...
_________________ В России дураков много, а умных ещё больше... |
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Gannibal : |
Слабаки...
|
Авотфиг! Мы же не просим облегчить процесс высадки десанта. Просто нелепо, когда 5 десантников, из них 4 с 4 звездами как минимум и 1 - мясо не могут взять корвет, где сидят 3 пустых защитника. Вернее взять то можно, но занимаясь многоразовыми перезагрузками, что пошло и нарушает игровую атмосферу. Я вообще не люблю этого дела. Пролетел так пролетел. Не говоря уж о том, что в живых осталось двое.
Кроме того прокачка длится так долго, что высокие потери на штурмах нарушают баланс. У меня уже почти 1000 фабрик, пару миллиардов денег, а нет еще ни одного полностью прокаченного десантника. В игре теперь попросту нет ничего столь ценного, на что бы стоило тратить прокаченных десантников. Все легко можно купить, а что нельзя – нафиг не нужно. Т.е. получается, что к тому времени как десантники могут нормально пилить дыры в корпусе и не громить захваченное, абордаж превращается в чистую развлекуху, а не доходный промысел. А тут какая развлекуха, сохранился и 20 перезагрузок?
По уму стоило бы сделать так, что бы звезды, которые прокачиваются, давали не только технические умения, но и боевые, т.е. повышали вероятность выживания и победы. И не немного повышали, а существенно в несколько раз, начиная с 4 звезд например (уже это дорого и долго). Это было бы и реалистично, ибо представьте насколько спецназовец в бою круче пиратского ополченца (без звезд). Но уж если невозможно, сделайте пожалуйста, как было.
|
|
|
Gannibal
1463 EGP
        Рейтинг канала: 6(318) Репутация: 273 Сообщения: 9668 Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай Зарегистрирован: 14.10.2006
 |
|
smirnoff67 : |
Просто нелепо, когда 5 десантников, из них 4 с 4 звездами как минимум и 1 - мясо не могут взять корвет, где сидят 3 пустых защитника
|
Скажу тебе больше - они будут так же долго захватывать и абсолютно пустой корабль, если корабль класса М1 или М2
smirnoff67 : |
У меня уже почти 1000 фабрик, пару миллиардов денег, а нет еще ни одного полностью прокаченного десантника. В игре теперь попросту нет ничего столь ценного, на что бы стоило тратить прокаченных десантников. Все легко можно купить, а что нельзя – нафиг не нужно. Т.е. получается, что к тому времени как десантники могут нормально пилить дыры в корпусе и не громить захваченное, абордаж превращается в чистую развлекуху, а не доходный промысел. А тут какая развлекуха, сохранился и 20 перезагрузок? По уму стоило бы сделать так, что бы звезды, которые прокачиваются
|
Ну тогда надо просить, что бы переделали сам баланс захвата кораблей!!! А не тупо сделать как было в патче 2.1!!! Потому что в 2.1 игра длится до покупки корабля, который может запускать десантуру... слегка прокачиваешь десантников, захватываешь 15 Чокаро неизвестном секторе возле Якских секторов, продаешь их. Покупаешь корабль, который может запускать абордажные капсулы и ВСЁ!!! Захватываешь все остальное, интерес к игре потерян...
В 2.7 сделали тупо - просто сделали вероятность захвата гораздо хуже да и все... Уж тада надо просить скрипперов, что бы переделали баланс десантников. Поясню: что б на кораблях классам М1 и М2 было по десятку прокаченных головорезов, что бы, просканировав корабль, пилот знал, что суваться туда нечего или уже думал, справится его солдаты или нет. что бы в самом деле была зависимость от количества звезд, а не от количества мяса. Прокачку десов сделать, желательно, побыстрее. Или что бы прокачка десов в бою была эффективнее. Ну что-то в этом духе...
Ток вот не знаю, сделает это кто-то или нет...
_________________ В России дураков много, а умных ещё больше...
Последний раз редактировалось: Gannibal (08:11 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Vivicector
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(52) Репутация: 26 Сообщения: 683
Зарегистрирован: 13.05.2008
 |
|
Присоединюсь. По честному захватывать и качать десов - тот еще геморрой. Да, рано или поздно с боле-менее нормаьлными маринами ты получишь захват. Но... Процесс действительно нарушает логику игры.
Пока ситуацию хоть немного, но улучшает скрипт Improved Boarding. По крайней мере, нет проблемы с "Куда ты летишь, чтоб тебя! Куда лезешь? Да соберитесь же вы вместе!!!".
|
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Gannibal : |
Ток вот не знаю, сделает это кто-то или нет...
|
Я так думаю, что можно было бы сделать следующее: 1. еще увеличить вероятность наличия поляризатора. Тогда с непрокаченными десантниками делать просто нечего, и в начале ТМ легко не ухватишь 2. Либо связать небоевые звезды с вероятностью успеха в бою, либо как ты сказал, успешный захват должен очень круто прокачивать боевые звезды. Например на пару звездочек. 3. Немного ускорить прокачку.
К сожалению я не знаю, можно ли это сделать скриптами, потому и говорю, что если нельзя, тогда уж как было. Все же скрипт такая штука, что каждый ставит его себе по желанию.
добавлено спустя 3 минуты:
Кстати, можно было бы сделать любопытный патчик, когда на твои базы и корабли противник может высадить десант. Тогда игроку придется свои комплексы и бигшипы снабжать защитниками.
Впрочем, это совсем другая история.
Последний раз редактировалось: smirnoff67 (14:15 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Дядя Дима
460 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 85 Сообщения: 262 Откуда: Луна Ринго Зарегистрирован: 05.07.2009
 |
|
Просьба следующего характера: есть ли у кого интересные эффекты для лазерного лучевого оружия? Так же интересуют эффекты, похожие на гитарные рифы. Если есть у кого, поделитесь пожалуйсто
_________________ Максимально осуждаю. |
|
|
Vivicector
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(52) Репутация: 26 Сообщения: 683
Зарегистрирован: 13.05.2008
 |
|
Мог бы кто сделать простую и эффективную комманду защиты: если враг ближе n км к заданной цели, то атаковать его. Такая смесь "Защищать..." и "Защищать позищию". Очень не хватает, стандартные скрипты защиты тупы до безобразия.
|
|
|
Eretic
191 EGP
  Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Думаю все помнят старый добрый проектор эклиптики, который в связи с изменением размеров секторов и расположения ворот был снят с продаж. Может кто-нить сделать ему адекватную замену? в данной ситуации я вижу это так: девайс(название придумайте сами) при установке и активации проецирует на экран еще одну картинку, на которой корабль отображен сзади и сбоку(две проекции). Одна картинка определяет как повернут корабль относительно своей оси, вторая как у него расположен нос(короче одно крен, другое не помню как зовется). Нужна что бы можно было смотреть, как ты расположен относительно пространства, а то часты случаи, когда после многочисленных маневров тупо теряешь ориентацию в пространстве, а нужная цель не всегда есть на карте.
|
|
|
DNA78
429 EGP
     Рейтинг канала: 9(1069) Репутация: 73 Сообщения: 1268 Откуда: Кыргызстан Зарегистрирован: 12.11.2008
 |
|
Eretic : |
Думаю все помнят старый добрый проектор эклиптики, который в связи с изменением размеров секторов и расположения ворот был снят с продаж. Может кто-нить сделать ему адекватную замену?
|
Зачем делать замену, когда есть настоящий проектор эклиптики.
_________________ Очевидное-невероятное |
|
|
S_T_A_J_O_R
80 EGP
 Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 11 Сообщения: 189 Откуда: СПб область Зарегистрирован: 13.03.2010
 |
|
Vivicector : |
если враг ближе n км к заданной цели, то атаковать его.
|
Попробуйте 2 варианта:
1. расставить н. спутники вокруг объекта, либо ЛБ-шки, а к ним пристегнуть серьезные корабли
2. расставить М5, а к ним звенья или группы с командой "защищать корабль"...
_________________ Волнующая, манящая Вселенная... А что будет с нами, если нас найдут? |
|
|
Vivicector
100 EGP
 Рейтинг канала: 4(52) Репутация: 26 Сообщения: 683
Зарегистрирован: 13.05.2008
 |
|
И толку от всего описанного? Я не вижу...
И тем более не вижу, как это поможет защитить движущийся авианосец без тупизма его истребителей (которые не шелохнутся, пока враг не попадет в защищаемый объект и редко успевают шелохнуться, если среляют по ним самим).
Эх, видимо придется самому пытаться. Скриптописание методом научного тыка... Авось выйдет на основе защиты позиции чего сделать. Или нет...
Последний раз редактировалось: Vivicector (19:33 22-06-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
pluto
|
|
Vivicector попробуй этот скрипт подогнать под TC http://files.elite-games.ru/conference/anarkiscarriercommands_v141_04112006_rus_197.rar (второй снизу).извиняюсь по другому пока не научился вставлять .
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «К скриптерам и моддерам. Просьба ...» |
|