Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » К скриптерам и моддерам. Просьба ... | страница 35
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 35 из 50
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 48, 49, 50  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «К скриптерам и моддерам. Просьба ...»
бухой джедай
 151 EGP


Рейтинг канала: 3(25)
Репутация: 67
Сообщения: 7879 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
DNA78 :
В сцене кораблика прописываются только координаты модели выхлопа, но ни как ни эффекты


ему нужно поменять єффект так ? на какойто более ему нравяшийся ?
он беред копирует адрес из например аргонского истребителя и подменяет строки в сцене ...

если же он хочень изминить тякуший єффект не на замену тогда
да не спорю
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 01:34 05-05-2010   
arquero
 84 EGP


Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 6
Сообщения: 26
Откуда: РФ, С-Пб
Зарегистрирован: 08.04.2010
P 0; B effects\engines\fx_engine_boron_M3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_boron_m3_28673; b // idx 0
{ 0x2002; -5766; 2316; -23954; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

дабы использовать этот эффект надо увеличить диаметр излучаемого выхлопа, это возможно без изменения модели? если да, какую группу чисел надо изменить?

З.Ы. эти строки из сцены гидры, эффект изменился на тот что я и хотел, но диаметр выхлопа...

Последний раз редактировалось: arquero (03:52 05-05-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:58 05-05-2010   
Криптон
 962 EGP


Рейтинг канала: 9(1005)
Репутация: 164
Сообщения: 2636
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Насчёт эффектов двигателей.

В игре эффекты двигателей могут работать в двух режимах: (1)модель с текстурой и (2)генератор частиц.

Включение конкретного режима производится при помощи параметра "С" в строке эффекта двигателя в сцене корабля; режиму (1) соответствует
Код:
C 28673;
Режиму (2) соответствуют остальные значения параметра "С".

1) Модель с текстурой. Данный режим применяется во всех оригинальных кораблях, имеющих эффекты двигателей.

Форма эффекта зависит от модели; модель должна быть упомянута в разделе SBTYPE_JET файла types\Bodies, тогда включается автоматическое сжатие вдоль продольной оси модели в зависимости от скорости корабля.

На модель обычно накладывают анимированную текстуру, анимация текстур прописывается в types\Animations; привязка конкретной анимированной текстуры к модели производится при помощи номера материала: номер материала должен равняться номеру нужного блока в types\Animations, умноженному на -1; стандартное голубое пламя - это материал -79, есть ещё тёмно-фиолетовое хаакское пламя - материал -97; номер материала можно при необходимости заменить вручную, вот пример из ТОТТ`а:
 Один из двигателей ксенона РХ   (кликните здесь для просмотра)
Код:
/# Exported with dbox2 1.10 at 16.04.2010 17:41:08
 
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; engine.fx; 41; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;1; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;1; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;2; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;0; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;-106.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; effectfile;SPTYPE_STRING;engine.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;328776528; technique;SPTYPE_LONG;0;
 
10168; // body size
// vertices (36)
-55489; 100000; -1175; // 0
14091; 92881; -1114; // 1
14205; 92881; -34453; // 2
-55377; 100000; -34691; // 3
14091; 92881; -1114; // 4
72603; -44697; -1067; // 5
72716; -44697; -34256; // 6
14205; 92881; -34453; // 7
72603; -44697; -1067; // 8
14883; -93724; -1118; // 9
14995; -93724; -34451; // 10
72716; -44697; -34256; // 11
14883; -93724; -1118; // 12
-8582; -87435; -1136; // 13
-8466; -87435; -34529; // 14
14995; -93724; -34451; // 15
72716; -44697; -34256; // 16
14995; -93724; -34451; // 17
-8466; -87435; -34529; // 18
-71190; 77067; -34744; // 19
-55377; 100000; -34691; // 20
14205; 92881; -34453; // 21
-71303; 77067; -1188; // 22
-55489; 100000; -1175; // 23
-55377; 100000; -34691; // 24
-71190; 77067; -34744; // 25
-55489; 100000; -1175; // 26
-71303; 77067; -1188; // 27
-8582; -87435; -1136; // 28
14883; -93724; -1118; // 29
72603; -44697; -1067; // 30
14091; 92881; -1114; // 31
-8582; -87435; -1136; // 32
-71303; 77067; -1188; // 33
-71190; 77067; -34744; // 34
-8466; -87435; -34529; // 35
-1; -1; -1; // end of verts
 
// ----- part KRxenPXengB (20 faces) -----
-106;  1; 2; 0;  -9; -0.407156; 1.965141; -0.406368; 1.117643; -0.889806; 1.963589; /! N: 0.101782; 0.994807; 0.000348; !/ // 0
-106;  2; 3; 0;  -9; -0.406368; 1.117643; -0.889026; 1.111582; -0.889806; 1.963589; /! N: 0.101779; 0.994807; 0.000340; !/ // 1
-106;  5; 6; 4;  -9; -0.001284; 1.966343; -0.000500; 1.122646; -0.407156; 1.965141; /! N: 0.920226; 0.391374; 0.003133; !/ // 2
-106;  6; 7; 4;  -9; -0.000500; 1.122646; -0.406368; 1.117643; -0.407156; 1.965141; /! N: 0.920228; 0.391371; 0.003147; !/ // 3
-106;  9; 10; 8;  -9; -0.401663; 1.965041; -0.400885; 1.117689; -0.001284; 1.966343; /! N: 0.647377; -0.762166; 0.002175; !/ // 4
-106;  10; 11; 8;  -9; -0.400885; 1.117689; -0.000500; 1.122646; -0.001284; 1.966343; /! N: 0.647368; -0.762175; 0.002204; !/ // 5
-106;  13; 14; 12;  -9; -0.564429; 1.964585; -0.563624; 1.115706; -0.401663; 1.965041; /! N: -0.258879; -0.965909; -0.000899; !/ // 6
-106;  14; 15; 12;  -9; -0.563624; 1.115706; -0.400885; 1.117689; -0.401663; 1.965041; /! N: -0.258918; -0.965899; -0.000870; !/ // 7
-106;  17; 18; 16;  -9; -0.400885; 1.117689; -0.563624; 1.115706; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003338; 0.000048; -0.999995; !/ // 8
-106;  18; 19; 16;  -9; -0.563624; 1.115706; -0.998711; 1.110250; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003374; -0.000021; -0.999994; !/ // 9
-106;  19; 20; 16;  -9; -0.998711; 1.110250; -0.889026; 1.111582; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003377; -0.000017; -0.999994; !/ // 10
-106;  20; 21; 16;  -9; -0.889026; 1.111582; -0.406368; 1.117643; -0.000500; 1.122646; /! N: 0.003423; 0.000024; -0.999994; !/ // 11
-106;  23; 24; 22;  -9; -0.889806; 1.963589; -0.889026; 1.111582; -0.999501; 1.963257; /! N: -0.823240; 0.567687; -0.002751; !/ // 12
-106;  24; 25; 22;  -9; -0.889026; 1.111582; -0.998711; 1.110250; -0.999501; 1.963257; /! N: -0.823255; 0.567665; -0.002772; !/ // 13
-106;  27; 28; 26;  -9; -0.999501; 1.963257; -0.564429; 1.964585; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000825; 0.000002; 1.000000; !/ // 14
-106;  28; 29; 26;  -9; -0.564429; 1.964585; -0.401663; 1.965041; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000762; 0.000017; 1.000000; !/ // 15
-106;  29; 30; 26;  -9; -0.401663; 1.965041; -0.001284; 1.966343; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000866; -0.000021; 1.000000; !/ // 16
-106;  30; 31; 26;  -9; -0.001284; 1.966343; -0.407156; 1.965141; -0.889806; 1.963589; /! N: -0.000880; -0.000033; 1.000000; !/ // 17
-106;  33; 34; 32;  -9; -0.999501; 1.963257; -0.998711; 1.110250; -0.564429; 1.964585; /! N: -0.934382; -0.356260; -0.003147; !/ // 18
-106;  34; 35; 32;  -9; -0.998711; 1.110250; -0.563624; 1.115706; -0.564429; 1.964585; /! N: -0.934375; -0.356278; -0.003246; !/ // 19
-99; 00000000000000000001; // end of part
-99; 0000000000000000; // end of body
Как видно, после строки "// ----- part KRxenPXengB (20 faces) -----" идут описания полигонов, и каждая строка начинается так: "-106;"; это число - и есть номер материала, в данном случае прописано красное пламя из мода.

Никакие параметры из TShips никакого влияния на визуальные эффекты двигателя в данном режиме не оказывают.

2)генератор частиц. Форма модели эффекта и наложенный на модель эффекта материал не оказывают никакого влияния на внешний вид эффекта; модель нужна лишь для задания точки "выхлопа"; модель должна быть упомянута в разделе SBTYPE_JET файла types\Bodies.
Параметры из TShips, наоборот, в этом режиме влияние оказывают: они задают номер эффекта из types\Effects, который будет применён к пламени двигателя. Во внутренностях types\Effects я, к сожалению, не разбираюсь.

добавлено спустя 2 минуты:
arquero :
дабы использовать этот эффект надо увеличить диаметр излучаемого выхлопа, это возможно без изменения модели?
Нет, нельзя. Разве что переключить двигатели в режим (2), но тамошние выхлопы тоже достаточно тонкие, а как отредактировать в нужную сторону, понять трудно.

Последний раз редактировалось: Криптон (04:34 05-05-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:34 05-05-2010   
pluto
 





Возможно переделать Взломщик щитов от Cartel: Fixed by X3-Protector для TC ?
    Добавлено: 17:11 06-05-2010   
Jackson
 400 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 108
Сообщения: 1167
Откуда: LooManckStrat's Legacy
Зарегистрирован: 17.11.2007
Можно в версии 2.6 вернуть условия для захвата как в 2.1 ??
То ваще ППЦ какой-то... ну не новую игруху-же начинать Задница
    Добавлено: 22:04 21-05-2010   
AquiloS
 90 EGP

Рейтинг канала: 2(15)
Репутация: 7
Сообщения: 677

Зарегистрирован: 14.08.2009
Просьба, может кто сделать скрипт корабль-склад, чтобы корабль автоматически забирал продукцию со склада комплекса/фабы, желательно давать выбрать продукцию из списка (желательно чтобы по умолчанию была выбрана вся и давалось отменить выбор)

Нечто похожее уже выкладывалось на форуме, но ссылка стухла, у автора не в наличии и в БД не заливалось...
_________________
Истинная гармония - лежит между Абсолютной гармонией и Абсолютным хаосом.
    Добавлено: 17:42 26-05-2010   
pluto
 





http://exp.org.ru/forum/index.php?topic=67.135 здесь лежит скрипт корабль-склад.
    Добавлено: 18:58 26-05-2010   
smirnoff67
 96 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 12
Сообщения: 441

Зарегистрирован: 30.11.2008
Присоединяюсь к Jackson. С захватом стала полная нелепица. Хорошо бы облегчить захват, как в версии 2.1. Возможен ли такой скрипт?
    Добавлено: 19:53 07-06-2010   
Ошибка некроманта
 1450 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(318)
Репутация: 273
Сообщения: 9632
Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай
Зарегистрирован: 14.10.2006
Слабаки... Гы-гы
_________________
В России дураков много, а умных ещё больше...
    Добавлено: 19:58 07-06-2010   
smirnoff67
 96 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 12
Сообщения: 441

Зарегистрирован: 30.11.2008
Gannibal :
Слабаки... Гы-гы

Авотфиг! Мы же не просим облегчить процесс высадки десанта. Просто нелепо, когда 5 десантников, из них 4 с 4 звездами как минимум и 1 - мясо не могут взять корвет, где сидят 3 пустых защитника. Вернее взять то можно, но занимаясь многоразовыми перезагрузками, что пошло и нарушает игровую атмосферу. Я вообще не люблю этого дела. Пролетел так пролетел. Не говоря уж о том, что в живых осталось двое.
Кроме того прокачка длится так долго, что высокие потери на штурмах нарушают баланс. У меня уже почти 1000 фабрик, пару миллиардов денег, а нет еще ни одного полностью прокаченного десантника. В игре теперь попросту нет ничего столь ценного, на что бы стоило тратить прокаченных десантников. Все легко можно купить, а что нельзя – нафиг не нужно. Т.е. получается, что к тому времени как десантники могут нормально пилить дыры в корпусе и не громить захваченное, абордаж превращается в чистую развлекуху, а не доходный промысел. А тут какая развлекуха, сохранился и 20 перезагрузок?
По уму стоило бы сделать так, что бы звезды, которые прокачиваются, давали не только технические умения, но и боевые, т.е. повышали вероятность выживания и победы. И не немного повышали, а существенно в несколько раз, начиная с 4 звезд например (уже это дорого и долго). Это было бы и реалистично, ибо представьте насколько спецназовец в бою круче пиратского ополченца (без звезд). Но уж если невозможно, сделайте пожалуйста, как было.
    Добавлено: 23:10 07-06-2010   
Ошибка некроманта
 1450 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(318)
Репутация: 273
Сообщения: 9632
Откуда: ЯНАО, Новый Уругвай
Зарегистрирован: 14.10.2006
smirnoff67 :
Просто нелепо, когда 5 десантников, из них 4 с 4 звездами как минимум и 1 - мясо не могут взять корвет, где сидят 3 пустых защитника

Скажу тебе больше - они будут так же долго захватывать и абсолютно пустой корабль, если корабль класса М1 или М2 Подмигиваю
smirnoff67 :
У меня уже почти 1000 фабрик, пару миллиардов денег, а нет еще ни одного полностью прокаченного десантника. В игре теперь попросту нет ничего столь ценного, на что бы стоило тратить прокаченных десантников. Все легко можно купить, а что нельзя – нафиг не нужно. Т.е. получается, что к тому времени как десантники могут нормально пилить дыры в корпусе и не громить захваченное, абордаж превращается в чистую развлекуху, а не доходный промысел. А тут какая развлекуха, сохранился и 20 перезагрузок? По уму стоило бы сделать так, что бы звезды, которые прокачиваются

Ну тогда надо просить, что бы переделали сам баланс захвата кораблей!!! А не тупо сделать как было в патче 2.1!!! Потому что в 2.1 игра длится до покупки корабля, который может запускать десантуру... слегка прокачиваешь десантников, захватываешь 15 Чокаро неизвестном секторе возле Якских секторов, продаешь их. Покупаешь корабль, который может запускать абордажные капсулы и ВСЁ!!! Захватываешь все остальное, интерес к игре потерян...
В 2.7 сделали тупо - просто сделали вероятность захвата гораздо хуже да и все... Уж тада надо просить скрипперов, что бы переделали баланс десантников. Поясню: что б на кораблях классам М1 и М2 было по десятку прокаченных головорезов, что бы, просканировав корабль, пилот знал, что суваться туда нечего или уже думал, справится его солдаты или нет. что бы в самом деле была зависимость от количества звезд, а не от количества мяса. Прокачку десов сделать, желательно, побыстрее. Или что бы прокачка десов в бою была эффективнее. Ну что-то в этом духе...
Ток вот не знаю, сделает это кто-то или нет... Улыбка
_________________
В России дураков много, а умных ещё больше...

Последний раз редактировалось: Ошибка некроманта (08:11 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:10 08-06-2010   
Vivicector
 100 EGP

Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 26
Сообщения: 683

Зарегистрирован: 13.05.2008
Присоединюсь. По честному захватывать и качать десов - тот еще геморрой. Да, рано или поздно с боле-менее нормаьлными маринами ты получишь захват. Но... Процесс действительно нарушает логику игры.

Пока ситуацию хоть немного, но улучшает скрипт Improved Boarding. По крайней мере, нет проблемы с "Куда ты летишь, чтоб тебя! Куда лезешь? Да соберитесь же вы вместе!!!".
    Добавлено: 13:47 08-06-2010   
smirnoff67
 96 EGP

Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 12
Сообщения: 441

Зарегистрирован: 30.11.2008
Gannibal :
Ток вот не знаю, сделает это кто-то или нет...

Я так думаю, что можно было бы сделать следующее: 1. еще увеличить вероятность наличия поляризатора. Тогда с непрокаченными десантниками делать просто нечего, и в начале ТМ легко не ухватишь 2. Либо связать небоевые звезды с вероятностью успеха в бою, либо как ты сказал, успешный захват должен очень круто прокачивать боевые звезды. Например на пару звездочек. 3. Немного ускорить прокачку.
К сожалению я не знаю, можно ли это сделать скриптами, потому и говорю, что если нельзя, тогда уж как было. Все же скрипт такая штука, что каждый ставит его себе по желанию.

добавлено спустя 3 минуты:
Кстати, можно было бы сделать любопытный патчик, когда на твои базы и корабли противник может высадить десант. Тогда игроку придется свои комплексы и бигшипы снабжать защитниками.
Впрочем, это совсем другая история.

Последний раз редактировалось: smirnoff67 (14:15 08-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:15 08-06-2010   
Дядя Дима
 325 EGP


Рейтинг канала: 1(7)
Репутация: 75
Сообщения: 262
Откуда: Луна Ринго
Зарегистрирован: 05.07.2009
Просьба следующего характера: есть ли у кого интересные эффекты для лазерного лучевого оружия? Так же интересуют эффекты, похожие на гитарные рифы. Если есть у кого, поделитесь пожалуйсто Улыбка
_________________
Тяжело контужен.
    Добавлено: 04:42 09-06-2010   
Vivicector
 100 EGP

Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 26
Сообщения: 683

Зарегистрирован: 13.05.2008
Мог бы кто сделать простую и эффективную комманду защиты: если враг ближе n км к заданной цели, то атаковать его. Такая смесь "Защищать..." и "Защищать позищию". Очень не хватает, стандартные скрипты защиты тупы до безобразия.
    Добавлено: 11:41 16-06-2010   
Eretic
 190 EGP


Репутация: 12
Сообщения: 3757
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Думаю все помнят старый добрый проектор эклиптики, который в связи с изменением размеров секторов и расположения ворот был снят с продаж. Может кто-нить сделать ему адекватную замену? в данной ситуации я вижу это так: девайс(название придумайте сами) при установке и активации проецирует на экран еще одну картинку, на которой корабль отображен сзади и сбоку(две проекции). Одна картинка определяет как повернут корабль относительно своей оси, вторая как у него расположен нос(короче одно крен, другое не помню как зовется). Нужна что бы можно было смотреть, как ты расположен относительно пространства, а то часты случаи, когда после многочисленных маневров тупо теряешь ориентацию в пространстве, а нужная цель не всегда есть на карте.
_________________
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

- Это что, РОГА?
- Нет, блин, это мой характер дал всходы.
    Добавлено: 14:27 16-06-2010   
DNA78
 340 EGP


Рейтинг канала: 8(997)
Репутация: 61
Сообщения: 683
Откуда: с гор
Зарегистрирован: 12.11.2008
Eretic :
Думаю все помнят старый добрый проектор эклиптики, который в связи с изменением размеров секторов и расположения ворот был снят с продаж. Может кто-нить сделать ему адекватную замену?

Зачем делать замену, когда есть настоящий проектор эклиптики.
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 15:45 16-06-2010   
S_T_A_J_O_R
 80 EGP

Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 11
Сообщения: 189
Откуда: СПб область
Зарегистрирован: 13.03.2010
Vivicector :
если враг ближе n км к заданной цели, то атаковать его.

Попробуйте 2 варианта:
1. расставить н. спутники вокруг объекта, либо ЛБ-шки, а к ним пристегнуть серьезные корабли
2. расставить М5, а к ним звенья или группы с командой "защищать корабль"... Улыбка
_________________
Волнующая, манящая Вселенная... А что будет с нами, если нас найдут?
    Добавлено: 19:14 22-06-2010   
Vivicector
 100 EGP

Рейтинг канала: 4(52)
Репутация: 26
Сообщения: 683

Зарегистрирован: 13.05.2008
И толку от всего описанного? Я не вижу...

И тем более не вижу, как это поможет защитить движущийся авианосец без тупизма его истребителей (которые не шелохнутся, пока враг не попадет в защищаемый объект и редко успевают шелохнуться, если среляют по ним самим).

Эх, видимо придется самому пытаться. Скриптописание методом научного тыка... Авось выйдет на основе защиты позиции чего сделать. Или нет...

Последний раз редактировалось: Vivicector (19:33 22-06-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:24 22-06-2010   
pluto
 





Vivicector попробуй этот скрипт подогнать под TC http://files.elite-games.ru/conference/anarkiscarriercommands_v141_04112006_rus_197.rar (второй снизу).извиняюсь по другому пока не научился вставлять Рыдания. .
    Добавлено: 21:11 22-06-2010   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «К скриптерам и моддерам. Просьба ...»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 48, 49, 50  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Что-то дельное сказать хотел, а пока весь флуд прочитал, ничего дельного в голове не осталось. ($atana)

  » К скриптерам и моддерам. Просьба ... | страница 35
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18