|
|
|
|
Канал творчества: «Для новичков художников!» |
|
|
|
Rick MERCURY
75 EGP
 Рейтинг канала: 5(151) Репутация: -10 Сообщения: 255 Откуда: Казань Зарегистрирован: 03.07.2008
 |
|
ну вот, именно, но я бы сказал подругому... рождаются почти голубыми погибают красными...
простите за оффтоп
_________________ Шашлычница одноразовая, фугасного действия "Русский кебаб"
Последний раз редактировалось: Rick MERCURY (14:45 24-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
Кетцалькоатль
481 EGP
     Рейтинг канала: 4(74) Репутация: 71 Сообщения: 1319 Откуда: New Otkuda Зарегистрирован: 17.12.2009
 |
|
Вдруг вспомнил.
А Ригель?(Спектральный класс В2)
добавлено спустя 29 секунд:
хотя он какой-то сине-зеленый
добавлено спустя 2 минуты:
| Guest : |
Nerd(BotaniQ) :
А поверх чего этот слой?
Поверх предыдущего, очевидно Подозрение.
|
Накладываю сверху безо всяких режимов, а этот слой все перекрывает
Последний раз редактировалось: Кетцалькоатль (14:56 24-04-2010), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 9(1093) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
| Nerd(BotaniQ) : |
|
Накладываю сверху безо всяких режимов, а этот слой все перекрывает
|
Linear Dodge (aka Additive)
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
Кетцалькоатль
481 EGP
     Рейтинг канала: 4(74) Репутация: 71 Сообщения: 1319 Откуда: New Otkuda Зарегистрирован: 17.12.2009
 |
|
http://www.elite-games.ru/art/start/dxsckan4.shtml
Где можно текстуры для планеты скачать?
|
|
|
|
RenderG
2301 EGP
                  Рейтинг канала: 20(3993) Репутация: 243 Сообщения: 20536 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
ссылка
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy |
|
|
|
Foks
533 EGP
   Рейтинг канала: 13(2235) Репутация: 72 Сообщения: 2001 Откуда: Бастион Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
О, какая хорошая ссылочка, а я все сам да сам...
|
|
|
|
Курильщег
691 EGP
    Рейтинг канала: 11(1625) Репутация: 104 Сообщения: 3960 Откуда: г.Екатеринбург Зарегистрирован: 10.01.2009
 |
|
Можно ли в скетчапе отключить линии edges на каком нибудь определенном участке изображения? (сглаживание не предлагать)
Или сделать так, чтобы они пропадали на большом расстоянии?
Или как разом выделить только линии на предмете?
Вручную их стирать долго.
короче я озаботился этой проблемой
_________________ Assuming direct control
Последний раз редактировалось: Курильщег (19:42 27-04-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 13(2076) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
| Курильщег : |
|
отключить линии edges на каком нибудь определенном участке изображения
|
Выделяешь ненужные линии, ПКМ -> Hide (Скрыть)
| Курильщег : |
|
Или как разом выделить только линии на предмете?
|
Никак.
| Курильщег : |
|
Вручную их стирать долго.
|
А резинка для чего? О.о
Алсо - нужен совет по 3ДМаксу 2009.
|
картинко (кликните здесь для просмотра)
|
Нужно повернуть "габаритную коробку" как показано красным, то есть выровнять по горизонту, не трогая при этом сам объект. Подскажите пожалуйста, как сделать?
_________________ Весна пришла откуда не ждали
Последний раз редактировалось: ~DJ~ (20:47 13-05-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 9(1093) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Габаритная коробка - она, какбэ, намекает.
По-моему это называется Pivot (ака опорная точка). На закладке иерархии есть группа кнопок переключателей трансформации, pivot only.
Можно ещё трансформацию сбросить - тоже помогает, но может бызвать глюкобаги...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 13(2076) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Увы, Pivot не влияет на эту коробку, уже пробовал его крутить по всякому. что есть "сбросить трансформацию" - не знаю, где такое искать.
Проблему решил сам, тем же методом, что и вызвал ее - при объединении нескольких объектов в один меш ориентация "коробки" берется от первого объекта, с которого началось объединение (в моем случае - с криво повернутого элемента). Так что я взял еще один, нормально сориентированный, элемент и приклеил к нему остальную модель.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
|
RenderG
2301 EGP
                  Рейтинг канала: 20(3993) Репутация: 243 Сообщения: 20536 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
в максе нельзя крутить систему координат объекта? А как вы объектам координаты, к примеру, выставляете?
Просто у меня в синеме режимы редактирования (двиганья) такие: объект, система координат, линии, точки, полигоны. Выбираешь и забиваешь во вращении ноль градусов. И усе... может, поможет както.
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy |
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 8(879) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
| ~DJ~ : |
|
Нужно повернуть "габаритную коробку"
|
Utilities ---> reset X-Form. Сбрасывает все трансформации производимые над объектом. в 20% из 100, выворачивает на изнанку модель. Но в таком случае выделяем все полигоны и делаем операцию Flip в Эдитабле Поли или Мэш. - секундное дело.
добавлено спустя 49 секунд:
| Guest : |
|
По-моему это называется Pivot
|
Нихт. Пивот это центр "массы" или вращения объекта.
_________________ Death Striks from Orbit.
Последний раз редактировалось: SparkS (23:31 13-05-2010), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
|
Guest
2076 EGP
              Рейтинг канала: 9(1093) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
| SparkS : |
|
Нихт. Пивот это центр "массы" или вращения объекта.
|
А от его угла поворота угол габаритной коробки не считается?
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 8(879) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
| Guest : |
|
А от его угла поворота угол габаритной коробки не считается?
|
Ну как сказать, изначально они друг к другу привязанны (угол пивотпоинта и коробки) это да, но только потому что они оба привязанны к углу повора самой модели. Поварачиваем модель на бок, с ней поворачиваеться пивот и коробка. Но затем их можно менять назависимо друг от друга. Пивот можно выставить в любую точку пространства и повернуть под любым углом. Коробку можно только ресетнуть и она станет в исходное положение.
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 13(2076) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Продолжаю серию вопросов по 3дмаксу
1. Как реализовать наложение на модель спрайтов, не относящихся к основной текстуре и не требующих симметрии? Различные надписи на бортах, цифры и прочее, то есть подразумевается небольшой размер и альфа-канал. При этом нужно в местах наложения сохранить симметрию общей текстуры (то есть метод, описаный в уроке SparkS'а - с выделением полигона на анврапе и текстурированием его в сторонке - не подходит).
2. Каким источником задается рассеяное освещение сцены?
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 12(1753) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
1. Либо делать отдельные полигоны, слегка отстоящие от нужной поверхности и текстурить с альфаканалом. Либо использовать более экзотичный метод с применением двух каналов развертки.
2. SkyLight
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
RenderG
2301 EGP
                  Рейтинг канала: 20(3993) Репутация: 243 Сообщения: 20536 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
| DIMOSUS.X : |
|
1. Либо делать отдельные полигоны, слегка отстоящие от нужной поверхности и текстурить с альфаканалом. Либо использовать более экзотичный метод с применением двух каналов развертки.
|
не верю, что в максе нельзя миксовать текстуры... Я обычно беру одну текстуру - общую - по увкарте. Поверх на выделенных поликах вторую альфаканалом по кубичскому натягиванию обычно - и все.
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy |
|
|
|
DIMOSUS.X
997 EGP
        Рейтинг канала: 12(1753) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008
 |
|
| RenderG : |
|
Поверх на выделенных поликах вторую альфаканалом по кубичскому натягиванию обычно - и все.
|
А подробней? Что то не въеду.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
|
RenderG
2301 EGP
                  Рейтинг канала: 20(3993) Репутация: 243 Сообщения: 20536 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006
 |
|
Это в Синеме - как в максе даже не представляю
Тут я на каждый полигон могу сколько угодно текстур натянуть. Ставлю галочку mix textures. И все - альфы становятся прозрачными. Ну а натягивание в таких случаях ставлю не UVmapping, а к примеру, Cubic - заполняет плашку текстурой. Вот и все.
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy |
|
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 13(2076) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Кажись, сам нашел метод
У нас есть модель с готовым анврапом и текстурой. Создаем материал, выбираем тип не Bitmap, а Composite, и уже в нем делаем два (или больше) субматериала. В первом ставим битмапом нашу текстуру, вторым материалом ставим битмап нужного спрайта, не забываем там же проставить Map Channel с номером, отличным от основной текстуры - по умолчанию везде стоит 1. Так же в настройках материала снимаем обе галочки под надписью Tiling, чтобы наш спрайт был в одном экземпляре. Переходим к самой модели. На ней уже висит модификатор Unwrap UVW, вешаем сверху еще один, ставим в нем Map Channel - 2, жмем Edit и спокойно редактируем анврап, подставляя под текстурный квадрат нужные полигоны, масштабируя их, и отодвигая в сторону все остальные.
Стоит заметить, что если к объекту был единожды применен модификатор Unwrap UVW и в последствии какие-либо действия с мешем привели к исчезновению модификатора из стека, то сам анврап все равно сохраняется в том виде, в котором мы его оставили. Так что в любой момент применяем этот модификатор снова, жмем Edit и наблюдаем аккуратно сложеную в квадрат развертку (ну или то безобразие, которое мы пытались сделать ). Но все же лучше воздержаться от радикального редактирования меша, если анврап уже сделан. Максимум допустимого - добавление граней в существующих полигонах (если не устраивает расположение треугольниов), небольшое смещение вершин, вобщем легкая коррекция геометрии. Более резкие движения грозят сильными искажениями текстуры, растягиваниями и съезжанием.
_________________ Весна пришла откуда не ждали
Последний раз редактировалось: ~DJ~ (15:24 16-05-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
|
|
|
Канал творчества: «Для новичков художников!» |
|
|