| 
		 | 
		 | 
	
	| 
Другие игры: «Braid» | 
	| 
	 | 
	 | 
	
		AXI
   556 EGP
       Репутация: 111 Сообщения: 1522  Откуда: Москва/Омск Зарегистрирован: 20.03.2009
      | 
         | 
		
	  | XArgon : | 
	 
	
	  | 
Эмм... вроде бы, зажать шифт и щёлкать стрелку вниз - тогда отмотка ускоряется. 
 | 
	 
 
 
Спасибо   
 
 
Но я уже успел догадаться   Только что прошел этот уровень и зашел сюда написать ответ. А тут уже и ответили   
        	 _________________ Каждое мгновение жизни делайте только то, что приблизит вас к вашим мечтам, а все остальное посылайте нах… Чем раньше, тем лучше. Времени мало.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Guest
   2076 EGP
                Рейтинг канала: 7(563) Репутация: 376 Сообщения: 27975  Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
       | 
         | 
		
	  | AXI : | 
	 
	
	  | 
 А тут уже и ответили
 | 
	 
 
 
А тут прочитали твой ответ, прошли влево и написали   
        	 _________________ Трещит земля как пустой орех 
 
Как щепка трещит броня  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		AXI
   556 EGP
       Репутация: 111 Сообщения: 1522  Откуда: Москва/Омск Зарегистрирован: 20.03.2009
      | 
         | 
		    http://www.youtube.com/watch?v=CByBMKiiHtA&feature=fvw 
        	 _________________ Каждое мгновение жизни делайте только то, что приблизит вас к вашим мечтам, а все остальное посылайте нах… Чем раньше, тем лучше. Времени мало.  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	
		Minx
   1028 EGP
          Рейтинг канала: 6(265) Репутация: 139 Сообщения: 10577  Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
      | 
         | 
		Интересна эволюция идеи, которая стала основной в игре Braid.
 
 
Сначала при создании игры The Last Express её гейм-дизайнер Jordan Mechner реализовал систему сохранения игры, когда игрок сохранялся в слоте, и при этом само сохранение помнило историю на несколько минут игрового времени назад. Т.е. фактически можно было с места сохранения откатывать игру назад как пленку фильма. Из игроков мало кто понял эту идею и сохранялся как прежде, думая, что слот - это снимок.
 
Идея использовалась для облегчения жизни игрока, и по-моему, взята из опыта Jordan Mechner в кино.
 
 
В дальнейшем Jordan Mechner работал над Prince of Persia: The Sands of Time, где он вместе с Patrice Desilets перенесли идею с сохранения на перемотку игрового действия, когда в случае смерти (например неудачный прыжок) можно было использовать спец-абилку отката, чтобы потом повторить попытку.
 
Идея задумывалась как средство облегчения болезненных моментов в игре, чтобы не нужно было игроку слишком часто переигрывать.
 
 
Наконец-таки, где-то в 2004-м году один из друзей Джонатана Блоу пожаловался ему, что в игре Prince of Persia: The Sands of Time количество попыток переигрывания все равно слишком мало, говорил о том, что этот процесс слишком болезненный (painful), и как вариант предложил идею о том, чтобы это делать бесконечно. Джонатан подхватив эту мысль (о бесконечной перемотке назад) принял на вооружение и развил идею, когда игра не только отматывалась, но и непосредственно являлась частью геймплея (некоторые объекты отматываются во времени, а другие нет). Воодушевленный этой идеей он все таки после многих лет работы в геймдеве   (10 лет что ли) довел свою игру от прототипа (созданного за неделю с большинством уровней конечного Braid'a) до публичного релиза. 
        	 _________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω  | 
		
		
		| 
		
		 | 
        
     | 
	 | 
	
		| 
		
		 | 
	
     | 
	| 
	  Другие игры: «Braid» | 
	
		| 
		
		 |