Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Идея: Сеть Независимых Секторов (X) | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Идея: Сеть Независимых Секторов (X)»
Идея стоит детального рассмотрения?
Да
83%
 83%  [ 5 ]
Нет
16%
 16%  [ 1 ]
Всего проголосовало : 6
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
ZZZ :
Телепатией пока пользуются только самые крутые сервера Пентагона, а вы хотите, чтобы обычный хост будущее предсказывал?

Вообще-то, такой "телепатией" занимаются практически все сетевые игры Улыбка

Цитата:
Приблизительное опережение может рассчитать и клиент.

И как он свои расчёты сообщит серверу? Подмигиваю Вовремя Хы...

ZZZ, ты наступаешь на всеобщие мегаграбли homebrew геймдевелоперов - яросные споры о способах реализации без объекта реализации. Отложите споры о UDP vs TCP до того времени, когда будет готова игра на бумаге. Когда будет понятно что нужно реализовывать, решать как это сделать на порядки легче. Сосредоточтесь на создании самой игры (игромеха), распишите всё что будет происходить в игре, как это будет происходить, по каким законам, какие события возможны, как они будут влиять на мир - создайте полную описательную модель игры, и только потом уже беритесь за её реализацию. А так получается всё тот же геймдевелоперский папуасизм - "соединим всё через UDP, поставим кибические предсказатели, сделает кнопку "создать сектор" и игра сама собой получится!" Не получится Улыбка Ключевой идей (какой бы она гениальной не была) мало для игры, нужен игромех. Сосредоточтесь на нём.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:15 22-07-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Warstone :
собственно именно по этому, если уж использовать сплайны, то кубические.

Можно и до второй производной. Но в принципе должно хватить...

Однако, у нас ещё данные не дошли Улыбка Точнее, структура данных не сформирована... Если нам/вам это уже нужно...

добавлено спустя 3 минуты:
А, нет, не совсем... Можно начать с (графических) междумордий клиента (картинкой->словами, да), параллельно определяясь с управлением, данными и представлением данных...

Правда, тут может опять вспыхнуть спор -"на чём писать", но вообще-то пока на чём писать - пофиг, ибо неизвестно, что конкретно... Гы-гы

добавлено спустя 3 минуты:
Core - это немного не то. Это уже частный разбор структур. А может быть нам ещё что-то нужно показывать будет... Даёшь ГУЙ!
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:46 22-07-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:46 22-07-2009   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
ZZZ, ты наступаешь на всеобщие мегаграбли homebrew геймдевелоперов...
Тут Зачеса попытался. Столько ему наговорили.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 00:12 23-07-2009   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Warstone :
давайте при переходе из сектора в сектор передавать и данные. Тогда одновременно на одном сервере будут хранится только те игроки, которые сейчас в онлайне. При выходе в Оффлаин - данные об игроке будут скидываться с базу оффлаин игроков

Обычно есть такая штука как "кэш", не важно где, на логин-сервисе, или на посреднике СУБД, при выходе в офф актуальная инфа по персонажу хранится в памяти до тех пор (в оффлайне), пока не будет вытеснена более актуальной инфой других перцев

Shirson :
Отложите споры о UDP vs TCP

абсолютно верно Улыбка

Цитата:
Сосредоточтесь на создании самой игры (игромеха), распишите всё что будет происходить в игре, как это будет происходить, по каким законам, какие события возможны, как они будут влиять на мир - создайте полную описательную модель игры

ну не все уродились гейммастерами/геймдизами Гы-гы

я не знаю ни одного хорошего программиста игрологики
происходит это так
есть хороший программист
ему предлагают реализовать потугигениальные идеи геймдизов
он как хороший (и ещё где-то наивный) программист берётся
исхода два:
1. он деградирует как программист пытаясь угодить изменчивым настроениям дизайнеров/руководства/инвесторов
2. он таки проводит недрогнувшей рукой работающую реализацию и больше никогда не возьмётся за это дело

добавлено спустя 34 минуты:
ZZZ,
стрелять-колотить, скачал страничку "з деревом" Совсем запутался...
это ни на что не похоже
я и сам люблю калякать нестандартные диаграммы Гы-гы
однако обычно я их показываю живьём с обильными устными комментариями...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (01:52 23-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:52 23-07-2009   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Вот, Warstone, видишь, ты умеешь понятно и правильно изъяснятся. Будем считать тот бред временным помутнением рассудка. Подмигиваю

Значит с UDP бывают проблемы роута... Не сталкивался и даже не особо слышал об этом. Спасибо.
Про "количество клиентов" и "как хранить" я согласен. Пока твоё решение выглядет неплохо, но об этом рано ещё думать.

Правильно, Shirson, этим я и займусь. Сам уже пришёл у выводу, что не с того начал, а ты определил направление моей мысли. В тему.
Shirson :
И как он свои расчёты сообщит серверу?
А зачем? Я чего-то не понимаю, наверное... Но я имел ввиду, что клиент будет предугадывать движения объектов и отрисовывать это всё юзеру.

Теперь я попрошу рассказать мне про серверную телепатию (вернее, про дар предвидения). Если, конечно, вас не слишком затруднит. Мне правда интересно, но искать и изучать инфу в сети, если честно, нет особого желания. Так, в двух словах, что к чему, зачем и почему.

P.S. Warstone, я напомню тебе о том, что от той распределённости, которую я попытался отобразить в первом посте, я отказался. Так что пока всё упрощаем, а если надо будет маштабировать, то тогда и будем об этом думать. Не раньше.

Sh.Tac. :
стрелять-колотить, скачал страничку "з деревом"
Улыбка Ага, мне тоже понравилось. Пока решил без комментариев. А так как телепатического потенциала у вас маловато (вот странность-то? когда они все сбежали?), мне было просто интересно, задаст ли хоть кто-нить нормальный вопрос по ней. Не задал.
Ну ладно, сейчас попробкю заняться игромехом, а там посмотрим. Улыбка
_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 01:57 23-07-2009   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ZZZ :
Теперь я попрошу рассказать мне про серверную телепатию

а её нет Улыбка

о ней задумываются не сразу, по мере поступления проблем, на пальцах:

1. никакой синхронизации нет, чаще всего этим и ограничиваются, иногда правда "персонах" как-то неестесственно скачет, вроде тыцкал сюды, бежал сюды, тыцкнул туды, скакнул непойми куды, ну типа и хрен бы с ним

2. время сервера принято за ноль, клиентом на сервер в сообщении шлётся метка (тупо время клиента в миллисекундах от начала компютерной эры), сервер отражает метку обратно и пишет сколько он сам потратил миллисекунд, клиент легко считает лаг и корректирует положение перца с учётом среднего лага, по-умному называется предсказание

3. время клиента принято на ноль, время сервера может быть орицательным, такое есть только в шутерах на 16 человек, сервер при получении пакета от клиента, с собственной отражённой меткой откатывает все события на N миллисекунд назад и считает что произошло, после этого рассылает вердикт и восстаналивает текущие события, серверное время на ноль, по-умному называется лагокомпенсация
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:33 23-07-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:25 23-07-2009   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Угу, вроде немного представил.
Думаю, пока об этом не думать... Улыбка
_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 02:59 23-07-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
ZZZ :
Думаю, пока об этом не думать...
Лучше вообще поменьше думать, чтоб думалка не сломалась Подмигиваю

И так есть сеть секторов, в каждом по четверо ворот или меньше... А почему не шесть? Штоб лучше на плоскую карту ложилось! А почему бы не отойти от стереотипа?

Есть станции и астероиды, планеты и звёзды лишь декорации, опять что-то напоминает, приелось уже...

Физика -- аля подводная лодка. Инерция -- ну её нафик, среда очень плотная и тормозит как надо. Топливо бесконечно, кому нужен головняк с расчётами выгодна ли будет поставка товара туда-то с учётом расхода топлива.

Вообщем что механику то особо придумывать сделать как обычно делается и не городить огород особо... А то там придумывает Зачеса всякие ни кому не понятные эшелоны и прочюю несуразицу!
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 06:10 23-07-2009   
KUT
 120 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 8
Сообщения: 360
Откуда: тока не выгоняли
Зарегистрирован: 17.07.2005
Zachesa :
головняк с расчётами выгодна ли будет поставка товара туда-то с учётом расхода топлива.

Это ещё ничего, вот если думать будит ли выгодно полетать пострилять отдохнуть.. отдушы с учётом расхода топлива - это жёстко...
    Добавлено: 07:16 23-07-2009   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Sh.Tac. :
Обычно есть такая штука как "кэш"
Ну естественно что вышедших в оффлаин можно некоторое время держать в кеше. ИМХО это и так понятно.
KUT :
Это ещё ничего, вот если думать будит ли выгодно полетать пострилять отдохнуть.. отдушы с учётом расхода топлива - это жёстко...
И физику... Физику как в Орбитере! Чтоб было савсем жестоко!
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 11:08 23-07-2009   
KUT
 120 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 8
Сообщения: 360
Откуда: тока не выгоняли
Зарегистрирован: 17.07.2005
Warstone :
Физику как в Орбитере

Совсем запутался... не заметил что там неприятная физика?
-йа играл тока в начальном секторе..
    Добавлено: 13:42 23-07-2009   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Пришёл Павел и всё окащенител.
Послушайте, я хочу игру, которую можно создать командой в три-четыре человека, тратя на неё два-три часа в сутки для того, чтобы в процессе разработки отдыхать. Физика? У меня нет трёх изменений вообще! Заменить скорость на ускорения можно и я думал об этом, но я не уверен, что это хорошее решение.
Почему не шесть? Тоже думал. Но только в контексте того, что правильные шестиугольники замечательно соединяются. Может это и интересное решение, но сейчас надо подчинится принципу простоту, не просаты! KISS!
Топливо? Замечательно! Вот только новички не поймут, почему корабль не летит... Хотя это и интересный товар. Особенно космическое топливо для разработчиков...

Warstone :
И физику... Физику как в Орбитере! Чтоб было савсем жестоко!
Homeplanet рулит!

Теперь по теме. Читаем аттач, комментируем, направляем и поправляем.

Вселенная.zip
 Описание:
 Имя файла:  Вселенная.zip
 Размер файла:  49.2 KB
 Скачано:  311 раз(а)

_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 14:50 23-07-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ZZZ :
Теперь по теме. Читаем аттач, комментируем, направляем и поправляем.

Первая часть - очень общая концепция Улыбка Несколько дырок. Но поскольку есть вторая часть, то немного пропустим (фичи навернуть и потом можно).

Вторая часть - предметно, есть несколько затыков по игровой механике.
В частности, всё, что относится к е.р.х.:
как устанавливается это состояние? Требуется ли х. подтверждать все запросы лично в онлайне (сразу говорю - гемор всем, и slave'ам, и master'у)? Можкет ли быть это автоматизировано?
Если автоматизировано - то как, глобально (закрытый/открытый сектор)? Или через "белые"/"чёрные" списки поимённо/погруппно/поклассово (если кораббли будут иметь иераррхию)?

Контейнеры - как получаются? Если можно катапультировать - нужно это действие для объекта "свой корабль". Если высыпаются при убийстве чего-либо - нужно прописать это в возможные результаты атаки (что кроме этого можно получить с убитого? Только контейнеры? Или ещё какую-то сумму автоматом на счёт?).

Да, ещё пункт оснащение корабля пропущено (если уж воевать - то чем-то, или просто открыть трюм и пусть само вылетает? Улыбка).

Объект "врата" пропущен. Свойства - общие, возможности - вкл/выкл для "свой".

В остальном - мне нравится. Улыбка Не уверен, что смогу помочь в создании, но потестировал/поиграл бы точно с удовольствием.

З.Ы.: для начала можно не заморачиваться с вумным ИИ а сделать бой схематичным - киданием кубиков по требованию атакующей стороны (у обоих сторон есть опция "сбежать", но первый удар атакующего идёт всегда - он имеет преимущество внезапности).
Но бой расписать нужно. Также, как торговлю и полёт. Хорошо бы с иллюстрациями (схематичный вид окон). Графику воспринять проще, чем тонны текста Да.

ВОЗМОЖНО ИМХО имеет смысл для облегчения восприятия: сделать иерархические списки возможностей. Например, список "чужие объекты" сделать так:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Чужие объекты.

  • (1)Действия для чужих объектов

    • (1.0) (0-общие для класса) С любым объектом можно сделать:

      • (1.0.1)......
      • (1.0.2)....

    • (1.1)С объектом "корабль" также можно сделать:

      • (1.1.1) (или 1.1.3 - потому что продолжение списка фич - так сразу будет подсказка, сколько уже есть в общем)......
      • (1.1.2)....

    • (1.2)С объектом "станция" также можно сделать:

      • (1.2.1)......
      • (1.2.2)....
      • (1.2.3).....

    • (1.3)С объектом "контейнер" также можно сделать:

      • (1.3.1)......
      • (1.3.2)....

    • (1.4)С объектом "астероид" также можно сделать:

      • (1.4.1)......


  • (2)(отображаемые) Свойства объектов (кстати (отображение) будет больше относиться к "своим" - нам чужим многие вещи показывать не стоит)

    • (2.0)У любого объекта есть (отображаются у игрока):

      • (2.0.1)HP структуры/брони (да)
      • (2.0.2)HP щита (да)
      • (2.0.3)масса (нет) (или у нас на массу пофиг и все летают на мощности двигателя? В любом случае нужен показатель скорости какой-то, но уже только для кораблей, остальное "прибито гвоздями")
      • (2.0.4)инвенторий (да - если есть оборудование(ссылка на действие))
        Инвенторий астероида - это количество руды в нём Подмигиваю
      • (2.0.5).........


    • (2.1)У объекта "корабль" также есть (отображаются):

      • (2.1.1)уровень топлива (нет)
      • (2.1.2).........

    • (2.2)У объекта.......

      • (2.2.1)......
      • (2.2.2).........




И т.д. Думаю, понятно?


С одной стороны - бюрократия с дли-и-инными цепочками цифр Гы-гы , с другой - иерархия визуально позволяет быстро отделять фичи отдельных вещей друг от друга, да и писать потом код удобнее тем, кто это в голове не "видит", т.е. не геймдизайнеру.

Правда, тут тогда не очень правильно, т.к. объект один и тот же, только для кого-то он чужой, для кого-то - свой...
Ну да ладно, я просто предложил Критика
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:31 23-07-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:16 23-07-2009   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Фейс контрол на воротах -- найн!!!
Воротами управлять (включить выключить) ещё бы куда не шло, не себе не людям, а так заскочил к товарищу в систему нагадил и смылся, ворота тебя пустили а погоню нет -- некошерно!
Джампдрайва не будет, значит торговля будет ограничена одними двумя воротами максимум.
Схема боя напомнила MOO для стратегии самый раз...
Длинные технологические цепочки их ещё продумать надо (либо просто стырить из известных игр).
По списку оружие и девайсов тож понапридуманно столько, что остаётся только комбинировать.

Вообщем неплохо, но народу наверное не понравится без симулятора вообще, это уж извини не "элитная" игра, а просто стратегия на космическую тематику.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 16:55 23-07-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Кх-м... Ещё немного, по первой части, вот по этой:
ZZZ :
два режима, между которыми можно переключатся: простой и навороченный. Дело в том, что Иксовых возможностей явно не хватает, но если там будет приборная панель от боинга, то это не понравится многим новичкам. Возможности:

  • Управление ценами закупки ресурсов и продажи продукта с возможностью указания диапазона значений, зависимых от количества продукта.
  • Возможность запрета посадки как всем, так и отдельным личностям.
  • Возможность запрета удалённого просмотра цен и количеств ресурсов и товаров.
  • Возможность приписки как транспортов, так и защиты.
  • Управление ангаром и здача в аренду складов.

Если игрок построил станцию и долгое время не появляется, то станция переходит под временное руководство главы сектора и после появления настоящего хозяина,возвращается к нему с отчётом о проделанной работе. Если же хозяина нет очень давно, то хозяином станции становится владелец сектора. Также возможна автоматическая консервация станции, если она на автоуправлении начинает работать в убыток.
Это ещё требует продумывания и обсуждения.

ИМХО передача управления и понятие "убыток" - шибко субъективные вещи и могут привести к не лучшим последствиям.
ИМХО же лучше сделать по принципу тех же Иксов - станция работает до тех пор, пока есть первичные ресурсы. При этом функционируют политики, заданные последний раз.
Т.е. поставил ты, скажем, правила: 1) "пущать сюда Васю Пупкина", 2) "продавать соляру по 20 рублёв за литр, если её больше 1000 тонн" (соотв. цена будет варьироваться. Для улучшенного режима также можно указать нижний предел количества, ниже которого не продавать, и ещё один предел количества и цены, чтобы можно было создать линейную прогрессию цены от количества) - и всё. Пока есть ресурсы - станция пашет. Нет ресурсов - не пашет - то есть не производит, а сесть можно.
Сесть на неё может только Вася Пупкин и твои корабли (если у кого-то там автопилот объявится, такой фичи пока нет).
Вася может только купить.
Купить Вася может только соляру.
Соляру Вася может купить в зависимости от количества по цене около 20 рублёв - если она вообще есть.
Всё. Твой контроль тут больше не нужен.
Владелец сектора может только разрешить/запретить вылет кораблей в СЕКТОР.
Иначе придёт такой дядя-владелец, разрешит посадку всех своих кораблей, вычистит станцию до нуля, да и законсервирует на фиг.
Это как если бы ты приехал в другой город, открыл там магазин, а потом уехал в отпуск. И приходили бы дяди из правительства и устанавливали бы там сами цены, и заказы сами делали, и персонал нанимали, или вообще бы закрыли на фиг - пока тебя нет... Это неправильно.
Владелец сектора может эту станцию снести своими кораблями - если захочет. Какбэ его территория, да... Но и только.


Во, понял, что мне кажется наиболее неправильным в архитектуре распределённого секторного пространства.
Вот сошлись у нас десять игроков, каждый присоединил свои цепочки секторов, все понастроили станций у соседей, и кораблей туда понагнали (ну даже если сами полетели)...
И тут кто-то из этих товарищей уходит. Выключает комп. Или стирает игру. Или тырнет у него Экскаватор™ перепахал.
Что происходит с его цепочкой секторов, и самое главное - что происходит с не его имуществом в этих секторах? Подозрение.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:44 23-07-2009   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Guest, отвечу ночью, а пока скажу, что конечно можно автоматизировать.
Ещё добавлю, что это пока только попытка что-то написать... Притом, фактически, первая хоть как-то серьёзная. Я много чего не осветил и много что упустил. Надеюсь на вашу, друзья, помощь и понимание.

Zachesa :
Джампдрайва не будет
Да.

Zachesa :
Вообщем неплохо, но народу наверное не понравится без симулятора вообще, это уж извини не "элитная" игра, а просто стратегия на космическую тематику.
Я кое что держал в голове, но забыл изложить. Ночью восполню пробел.
_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 17:48 23-07-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ZZZ :
Guest, отвечу ночью, а пока скажу, что конечно можно автоматизировать.

Ок, не вопрос. Мне подход понравился Да.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:50 23-07-2009   
ZZZ
 70 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 13
Сообщения: 225
Откуда: Краснодарский край
Зарегистрирован: 20.03.2009
Guest :
И т.д. Думаю, понятно?
Да, понятно и я с тобой согласен. Но не всё сразу и, надеюсь, не только с моей головы. У меня сейчас мозги не очень работают (устал я) и, всё-таки, надеюсь, что кто-нить поможет с заполнением такого рода дерева.
_________________
It's good to be bad...
    Добавлено: 18:58 23-07-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
KUT :
Совсем запутался... не заметил что там неприятная физика?

Это вопрос или утверждение? Улыбка
Цитата:
-йа играл тока в начальном секторе..

В орбитере нет секторов, ни начальных, ни конечных.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 01:01 24-07-2009   
KUT
 120 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 8
Сообщения: 360
Откуда: тока не выгоняли
Зарегистрирован: 17.07.2005
Shirson :
нет секторов

Уже всё понял, попутал как обычно..
ЗЫ: помница что ктото кроме крутой физики даже химию видимых обектов хотел реализовать в игре..

Вобщем суть: что усложнять особо не стоит (но и 2 кнопики "играть" и "выход" не оч весело)
    Добавлено: 01:23 24-07-2009   
Канал Игры Мечты: «Идея: Сеть Независимых Секторов (X)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ТимСпик - специальная программа для совместного молчания. (SunnyGale)

  » Идея: Сеть Независимых Секторов (X) | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18