ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Идея: Сеть Независимых Секторов (X) | страница 5 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Идея: Сеть Независимых Секторов (X)» |
|
Идея стоит детального рассмотрения? |
Да |
|
83% |
[ 5 ] |
Нет |
|
16% |
[ 1 ] |
|
Всего проголосовало : 6 |
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
ZZZ : |
Телепатией пока пользуются только самые крутые сервера Пентагона, а вы хотите, чтобы обычный хост будущее предсказывал?
|
Вообще-то, такой "телепатией" занимаются практически все сетевые игры
Цитата: |
Приблизительное опережение может рассчитать и клиент.
|
И как он свои расчёты сообщит серверу? Вовремя
ZZZ, ты наступаешь на всеобщие мегаграбли homebrew геймдевелоперов - яросные споры о способах реализации без объекта реализации. Отложите споры о UDP vs TCP до того времени, когда будет готова игра на бумаге. Когда будет понятно что нужно реализовывать, решать как это сделать на порядки легче. Сосредоточтесь на создании самой игры (игромеха), распишите всё что будет происходить в игре, как это будет происходить, по каким законам, какие события возможны, как они будут влиять на мир - создайте полную описательную модель игры, и только потом уже беритесь за её реализацию. А так получается всё тот же геймдевелоперский папуасизм - "соединим всё через UDP, поставим кибические предсказатели, сделает кнопку "создать сектор" и игра сама собой получится!" Не получится Ключевой идей (какой бы она гениальной не была) мало для игры, нужен игромех. Сосредоточтесь на нём.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Warstone : |
собственно именно по этому, если уж использовать сплайны, то кубические.
|
Можно и до второй производной. Но в принципе должно хватить...
Однако, у нас ещё данные не дошли Точнее, структура данных не сформирована... Если нам/вам это уже нужно...
добавлено спустя 3 минуты:
А, нет, не совсем... Можно начать с (графических) междумордий клиента (картинкой->словами, да), параллельно определяясь с управлением, данными и представлением данных...
Правда, тут может опять вспыхнуть спор -"на чём писать", но вообще-то пока на чём писать - пофиг, ибо неизвестно, что конкретно...
добавлено спустя 3 минуты:
Core - это немного не то. Это уже частный разбор структур. А может быть нам ещё что-то нужно показывать будет... Даёшь ГУЙ!
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (22:46 22-07-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Shirson : |
ZZZ, ты наступаешь на всеобщие мегаграбли homebrew геймдевелоперов...
|
Тут Зачеса попытался. Столько ему наговорили.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Warstone : |
давайте при переходе из сектора в сектор передавать и данные. Тогда одновременно на одном сервере будут хранится только те игроки, которые сейчас в онлайне. При выходе в Оффлаин - данные об игроке будут скидываться с базу оффлаин игроков
|
Обычно есть такая штука как "кэш", не важно где, на логин-сервисе, или на посреднике СУБД, при выходе в офф актуальная инфа по персонажу хранится в памяти до тех пор (в оффлайне), пока не будет вытеснена более актуальной инфой других перцев
Shirson : |
Отложите споры о UDP vs TCP
|
абсолютно верно
Цитата: |
Сосредоточтесь на создании самой игры (игромеха), распишите всё что будет происходить в игре, как это будет происходить, по каким законам, какие события возможны, как они будут влиять на мир - создайте полную описательную модель игры
|
ну не все уродились гейммастерами/геймдизами
я не знаю ни одного хорошего программиста игрологики
происходит это так
есть хороший программист
ему предлагают реализовать потугигениальные идеи геймдизов
он как хороший (и ещё где-то наивный) программист берётся
исхода два:
1. он деградирует как программист пытаясь угодить изменчивым настроениям дизайнеров/руководства/инвесторов
2. он таки проводит недрогнувшей рукой работающую реализацию и больше никогда не возьмётся за это дело
добавлено спустя 34 минуты:
ZZZ,
стрелять-колотить, скачал страничку "з деревом"
это ни на что не похоже
я и сам люблю калякать нестандартные диаграммы
однако обычно я их показываю живьём с обильными устными комментариями...
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (01:52 23-07-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ZZZ
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 13 Сообщения: 225 Откуда: Краснодарский край Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
Вот, Warstone, видишь, ты умеешь понятно и правильно изъяснятся. Будем считать тот бред временным помутнением рассудка.
Значит с UDP бывают проблемы роута... Не сталкивался и даже не особо слышал об этом. Спасибо.
Про "количество клиентов" и "как хранить" я согласен. Пока твоё решение выглядет неплохо, но об этом рано ещё думать.
Правильно, Shirson, этим я и займусь. Сам уже пришёл у выводу, что не с того начал, а ты определил направление моей мысли. В тему.
Shirson : |
И как он свои расчёты сообщит серверу?
|
А зачем? Я чего-то не понимаю, наверное... Но я имел ввиду, что клиент будет предугадывать движения объектов и отрисовывать это всё юзеру.
Теперь я попрошу рассказать мне про серверную телепатию (вернее, про дар предвидения). Если, конечно, вас не слишком затруднит. Мне правда интересно, но искать и изучать инфу в сети, если честно, нет особого желания. Так, в двух словах, что к чему, зачем и почему.
P.S. Warstone, я напомню тебе о том, что от той распределённости, которую я попытался отобразить в первом посте, я отказался. Так что пока всё упрощаем, а если надо будет маштабировать, то тогда и будем об этом думать. Не раньше.
Sh.Tac. : |
стрелять-колотить, скачал страничку "з деревом"
|
Ага, мне тоже понравилось. Пока решил без комментариев. А так как телепатического потенциала у вас маловато (вот странность-то? когда они все сбежали?), мне было просто интересно, задаст ли хоть кто-нить нормальный вопрос по ней. Не задал.
Ну ладно, сейчас попробкю заняться игромехом, а там посмотрим.
_________________ It's good to be bad... |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ZZZ : |
Теперь я попрошу рассказать мне про серверную телепатию
|
а её нет
о ней задумываются не сразу, по мере поступления проблем, на пальцах:
1. никакой синхронизации нет, чаще всего этим и ограничиваются, иногда правда "персонах" как-то неестесственно скачет, вроде тыцкал сюды, бежал сюды, тыцкнул туды, скакнул непойми куды, ну типа и хрен бы с ним
2. время сервера принято за ноль, клиентом на сервер в сообщении шлётся метка (тупо время клиента в миллисекундах от начала компютерной эры), сервер отражает метку обратно и пишет сколько он сам потратил миллисекунд, клиент легко считает лаг и корректирует положение перца с учётом среднего лага, по-умному называется предсказание
3. время клиента принято на ноль, время сервера может быть орицательным, такое есть только в шутерах на 16 человек, сервер при получении пакета от клиента, с собственной отражённой меткой откатывает все события на N миллисекунд назад и считает что произошло, после этого рассылает вердикт и восстаналивает текущие события, серверное время на ноль, по-умному называется лагокомпенсация
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:33 23-07-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
ZZZ
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 13 Сообщения: 225 Откуда: Краснодарский край Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
Угу, вроде немного представил.
Думаю, пока об этом не думать...
_________________ It's good to be bad... |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
ZZZ : |
Думаю, пока об этом не думать...
|
Лучше вообще поменьше думать, чтоб думалка не сломалась
И так есть сеть секторов, в каждом по четверо ворот или меньше... А почему не шесть? Штоб лучше на плоскую карту ложилось! А почему бы не отойти от стереотипа?
Есть станции и астероиды, планеты и звёзды лишь декорации, опять что-то напоминает, приелось уже...
Физика -- аля подводная лодка. Инерция -- ну её нафик, среда очень плотная и тормозит как надо. Топливо бесконечно, кому нужен головняк с расчётами выгодна ли будет поставка товара туда-то с учётом расхода топлива.
Вообщем что механику то особо придумывать сделать как обычно делается и не городить огород особо... А то там придумывает Зачеса всякие ни кому не понятные эшелоны и прочюю несуразицу!
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
KUT
120 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 8 Сообщения: 360 Откуда: тока не выгоняли Зарегистрирован: 17.07.2005
 |
|
Zachesa : |
головняк с расчётами выгодна ли будет поставка товара туда-то с учётом расхода топлива.
|
Это ещё ничего, вот если думать будит ли выгодно полетать пострилять отдохнуть.. отдушы с учётом расхода топлива - это жёстко...
|
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
Обычно есть такая штука как "кэш"
|
Ну естественно что вышедших в оффлаин можно некоторое время держать в кеше. ИМХО это и так понятно.
KUT : |
Это ещё ничего, вот если думать будит ли выгодно полетать пострилять отдохнуть.. отдушы с учётом расхода топлива - это жёстко...
|
И физику... Физику как в Орбитере! Чтоб было савсем жестоко!
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
KUT
120 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 8 Сообщения: 360 Откуда: тока не выгоняли Зарегистрирован: 17.07.2005
 |
|
Warstone : |
Физику как в Орбитере
|
не заметил что там неприятная физика?
-йа играл тока в начальном секторе..
|
|
|
ZZZ
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 13 Сообщения: 225 Откуда: Краснодарский край Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
Пришёл Павел и всё окащенител.
Послушайте, я хочу игру, которую можно создать командой в три-четыре человека, тратя на неё два-три часа в сутки для того, чтобы в процессе разработки отдыхать. Физика? У меня нет трёх изменений вообще! Заменить скорость на ускорения можно и я думал об этом, но я не уверен, что это хорошее решение.
Почему не шесть? Тоже думал. Но только в контексте того, что правильные шестиугольники замечательно соединяются. Может это и интересное решение, но сейчас надо подчинится принципу простоту, не просаты! KISS!
Топливо? Замечательно! Вот только новички не поймут, почему корабль не летит... Хотя это и интересный товар. Особенно космическое топливо для разработчиков...
Warstone : |
И физику... Физику как в Орбитере! Чтоб было савсем жестоко!
|
Homeplanet рулит!
Теперь по теме. Читаем аттач, комментируем, направляем и поправляем.
Вселенная.zip |
Описание: |
|
Имя файла: |
Вселенная.zip |
Размер файла: |
49.2 KB |
Скачано: |
311 раз(а) |
_________________ It's good to be bad... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
ZZZ : |
Теперь по теме. Читаем аттач, комментируем, направляем и поправляем.
|
Первая часть - очень общая концепция Несколько дырок. Но поскольку есть вторая часть, то немного пропустим (фичи навернуть и потом можно).
Вторая часть - предметно, есть несколько затыков по игровой механике.
В частности, всё, что относится к е.р.х.:
как устанавливается это состояние? Требуется ли х. подтверждать все запросы лично в онлайне (сразу говорю - гемор всем, и slave'ам, и master'у)? Можкет ли быть это автоматизировано?
Если автоматизировано - то как, глобально (закрытый/открытый сектор)? Или через "белые"/"чёрные" списки поимённо/погруппно/поклассово (если кораббли будут иметь иераррхию)?
Контейнеры - как получаются? Если можно катапультировать - нужно это действие для объекта "свой корабль". Если высыпаются при убийстве чего-либо - нужно прописать это в возможные результаты атаки (что кроме этого можно получить с убитого? Только контейнеры? Или ещё какую-то сумму автоматом на счёт?).
Да, ещё пункт оснащение корабля пропущено (если уж воевать - то чем-то, или просто открыть трюм и пусть само вылетает? ).
Объект "врата" пропущен. Свойства - общие, возможности - вкл/выкл для "свой".
В остальном - мне нравится. Не уверен, что смогу помочь в создании, но потестировал/поиграл бы точно с удовольствием.
З.Ы.: для начала можно не заморачиваться с вумным ИИ а сделать бой схематичным - киданием кубиков по требованию атакующей стороны (у обоих сторон есть опция "сбежать", но первый удар атакующего идёт всегда - он имеет преимущество внезапности).
Но бой расписать нужно. Также, как торговлю и полёт. Хорошо бы с иллюстрациями (схематичный вид окон). Графику воспринять проще, чем тонны текста
ВОЗМОЖНО ИМХО имеет смысл для облегчения восприятия: сделать иерархические списки возможностей. Например, список "чужие объекты" сделать так:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Чужие объекты.
- (1)Действия для чужих объектов
- (1.0) (0-общие для класса) С любым объектом можно сделать:
- (1.0.1)......
- (1.0.2)....
- (1.1)С объектом "корабль" также можно сделать:
- (1.1.1) (или 1.1.3 - потому что продолжение списка фич - так сразу будет подсказка, сколько уже есть в общем)......
- (1.1.2)....
- (1.2)С объектом "станция" также можно сделать:
- (1.2.1)......
- (1.2.2)....
- (1.2.3).....
- (1.3)С объектом "контейнер" также можно сделать:
- (1.3.1)......
- (1.3.2)....
- (1.4)С объектом "астероид" также можно сделать:
- (2)(отображаемые) Свойства объектов (кстати (отображение) будет больше относиться к "своим" - нам чужим многие вещи показывать не стоит)
- (2.0)У любого объекта есть (отображаются у игрока):
- (2.0.1)HP структуры/брони (да)
- (2.0.2)HP щита (да)
- (2.0.3)масса (нет) (или у нас на массу пофиг и все летают на мощности двигателя? В любом случае нужен показатель скорости какой-то, но уже только для кораблей, остальное "прибито гвоздями")
- (2.0.4)инвенторий (да - если есть оборудование(ссылка на действие))
Инвенторий астероида - это количество руды в нём
- (2.0.5).........
- (2.1)У объекта "корабль" также есть (отображаются):
- (2.1.1)уровень топлива (нет)
- (2.1.2).........
- (2.2)У объекта.......
- (2.2.1)......
- (2.2.2).........
И т.д. Думаю, понятно?
|
С одной стороны - бюрократия с дли-и-инными цепочками цифр , с другой - иерархия визуально позволяет быстро отделять фичи отдельных вещей друг от друга, да и писать потом код удобнее тем, кто это в голове не "видит", т.е. не геймдизайнеру.
Правда, тут тогда не очень правильно, т.к. объект один и тот же, только для кого-то он чужой, для кого-то - свой...
Ну да ладно, я просто предложил
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (16:31 23-07-2009), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Фейс контрол на воротах -- найн!!!
Воротами управлять (включить выключить) ещё бы куда не шло, не себе не людям, а так заскочил к товарищу в систему нагадил и смылся, ворота тебя пустили а погоню нет -- некошерно!
Джампдрайва не будет, значит торговля будет ограничена одними двумя воротами максимум.
Схема боя напомнила MOO для стратегии самый раз...
Длинные технологические цепочки их ещё продумать надо (либо просто стырить из известных игр).
По списку оружие и девайсов тож понапридуманно столько, что остаётся только комбинировать.
Вообщем неплохо, но народу наверное не понравится без симулятора вообще, это уж извини не "элитная" игра, а просто стратегия на космическую тематику.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Кх-м... Ещё немного, по первой части, вот по этой:
ZZZ : |
два режима, между которыми можно переключатся: простой и навороченный. Дело в том, что Иксовых возможностей явно не хватает, но если там будет приборная панель от боинга, то это не понравится многим новичкам. Возможности:
- Управление ценами закупки ресурсов и продажи продукта с возможностью указания диапазона значений, зависимых от количества продукта.
- Возможность запрета посадки как всем, так и отдельным личностям.
- Возможность запрета удалённого просмотра цен и количеств ресурсов и товаров.
- Возможность приписки как транспортов, так и защиты.
- Управление ангаром и здача в аренду складов.
Если игрок построил станцию и долгое время не появляется, то станция переходит под временное руководство главы сектора и после появления настоящего хозяина,возвращается к нему с отчётом о проделанной работе. Если же хозяина нет очень давно, то хозяином станции становится владелец сектора. Также возможна автоматическая консервация станции, если она на автоуправлении начинает работать в убыток.
Это ещё требует продумывания и обсуждения.
|
ИМХО передача управления и понятие "убыток" - шибко субъективные вещи и могут привести к не лучшим последствиям.
ИМХО же лучше сделать по принципу тех же Иксов - станция работает до тех пор, пока есть первичные ресурсы. При этом функционируют политики, заданные последний раз.
Т.е. поставил ты, скажем, правила: 1) "пущать сюда Васю Пупкина", 2) "продавать соляру по 20 рублёв за литр, если её больше 1000 тонн" (соотв. цена будет варьироваться. Для улучшенного режима также можно указать нижний предел количества, ниже которого не продавать, и ещё один предел количества и цены, чтобы можно было создать линейную прогрессию цены от количества) - и всё. Пока есть ресурсы - станция пашет. Нет ресурсов - не пашет - то есть не производит, а сесть можно.
Сесть на неё может только Вася Пупкин и твои корабли (если у кого-то там автопилот объявится, такой фичи пока нет).
Вася может только купить.
Купить Вася может только соляру.
Соляру Вася может купить в зависимости от количества по цене около 20 рублёв - если она вообще есть.
Всё. Твой контроль тут больше не нужен.
Владелец сектора может только разрешить/запретить вылет кораблей в СЕКТОР.
Иначе придёт такой дядя-владелец, разрешит посадку всех своих кораблей, вычистит станцию до нуля, да и законсервирует на фиг.
Это как если бы ты приехал в другой город, открыл там магазин, а потом уехал в отпуск. И приходили бы дяди из правительства и устанавливали бы там сами цены, и заказы сами делали, и персонал нанимали, или вообще бы закрыли на фиг - пока тебя нет... Это неправильно.
Владелец сектора может эту станцию снести своими кораблями - если захочет. Какбэ его территория, да... Но и только.
Во, понял, что мне кажется наиболее неправильным в архитектуре распределённого секторного пространства.
Вот сошлись у нас десять игроков, каждый присоединил свои цепочки секторов, все понастроили станций у соседей, и кораблей туда понагнали (ну даже если сами полетели)...
И тут кто-то из этих товарищей уходит. Выключает комп. Или стирает игру. Или тырнет у него Экскаватор™ перепахал.
Что происходит с его цепочкой секторов, и самое главное - что происходит с не его имуществом в этих секторах?
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
ZZZ
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 13 Сообщения: 225 Откуда: Краснодарский край Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
Guest, отвечу ночью, а пока скажу, что конечно можно автоматизировать.
Ещё добавлю, что это пока только попытка что-то написать... Притом, фактически, первая хоть как-то серьёзная. Я много чего не осветил и много что упустил. Надеюсь на вашу, друзья, помощь и понимание.
Zachesa : |
Джампдрайва не будет
|
Да.
Zachesa : |
Вообщем неплохо, но народу наверное не понравится без симулятора вообще, это уж извини не "элитная" игра, а просто стратегия на космическую тематику.
|
Я кое что держал в голове, но забыл изложить. Ночью восполню пробел.
_________________ It's good to be bad... |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
ZZZ : |
Guest, отвечу ночью, а пока скажу, что конечно можно автоматизировать.
|
Ок, не вопрос. Мне подход понравился
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
ZZZ
70 EGP
 Рейтинг канала: 2(22) Репутация: 13 Сообщения: 225 Откуда: Краснодарский край Зарегистрирован: 20.03.2009
 |
|
Guest : |
И т.д. Думаю, понятно?
|
Да, понятно и я с тобой согласен. Но не всё сразу и, надеюсь, не только с моей головы. У меня сейчас мозги не очень работают (устал я) и, всё-таки, надеюсь, что кто-нить поможет с заполнением такого рода дерева.
_________________ It's good to be bad... |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
KUT : |
не заметил что там неприятная физика?
|
Это вопрос или утверждение?
Цитата: |
-йа играл тока в начальном секторе..
|
В орбитере нет секторов, ни начальных, ни конечных.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
KUT
120 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 8 Сообщения: 360 Откуда: тока не выгоняли Зарегистрирован: 17.07.2005
 |
|
Уже всё понял, попутал как обычно..
ЗЫ: помница что ктото кроме крутой физики даже химию видимых обектов хотел реализовать в игре..
Вобщем суть: что усложнять особо не стоит (но и 2 кнопики "играть" и "выход" не оч весело)
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Идея: Сеть Независимых Секторов (X)» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Не цитируй другого - сам нецитируем будешь. (1-я заповедь пророка Harley)
|
» Идея: Сеть Независимых Секторов (X) | страница 5 |
|