Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Игровой движок | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Игровой движок»
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
AlexPin :
потому как не уверен, нужны ли они мне (но будем держать в уме).

Если будет что-то сценарное - то понадобятся. А если фри-гейм - тогда необязательно.
AlexPin :
Каждый игровой объект имеет 3 координаты в пространстве (x,y,z) и направление.
Чтобы отобразить объект надо а) отобразить его каркас и б) "натянуть" на него текстуры.

Пока лучше а) и б) не рассматривать, потому что там ещё Камера, Пересечения, Тени, Туман и много-много разных спецэффектов. Пока можно считать абстрактные объекты. Локальные в глобальные координаты...
AlexPin :
Под физикой (я так думаю) надо понимать в первую очередь а) движение объектов, затем б) столкновение объектов, в) уничтожение объектов, г) обработку физических явлений (таких как расход топлива, энергии и т.д.)

в) как расчёт damage имеется в виду? А то уничтожение объекта - это скорее к вопросу памяти.
г) относится больше к ИИ, чем к физике, т.к. это просто изменение каких-то дополнительных параметров объекта (не положения и ориентации в конкретном кадре, относящихся к 1)).
AlexPin :
1 корабль (длина L1, диаметр D1, скорость V1 и координаты X1, Y1, Z1 )

Скорость - это тоже вектор. Это то, на сколько изменится (X1, Y1, Z1) в следующем кадре кинематики.
AlexPin :
Т.е. мы имеем 2 прямые (точнее - 2 отрезка) в пространстве. Нам надо определить минимальное расстояние между этими отрезками в течение кванта времени. Если оно окажется меньше (D1+D2)/2, то в течение этого кванта времени происходит столкновение.

А почему именно по диаметрам? А если они торец-в-торец друг друга догоняют, а торцы длинные, это же Корабли, а не Таблетки, да? Улыбка
Вообще есть интересный вариант решения этой задачи - берём боунд-сферы этих цилиндров, считаем радиусы этих сфер (информация эта статична и вычисляется один раз, может даже храниться в свойствах модели. Обозначим эти радиусы как пц1 и пц2), прибавляем некое пороговое значение (10 попугаев, или, скажем, треть этого радиуса. Сумму обозначим как ппц1 и ппц2) и смотрим - в текущем кадре расстояние между (x1,y1,z1) и (x2,y2,z2) меньше или больше чем ппц1+ппц2. Если меньше - Achtung! - вычисляем что у нас с отношением этого расстояния к пц1+пц2.
Если тоже меньше - значит точно ПЦ, и модели наши благополучно слиплись. Делаем откат на кадр по кинематике и разбираемся - какими точками пересекаются меши, и соответственно раздаём сёстрам по серьгам, а объектам - импульсы расталкивания в зависимости от ёханой прорвы параметров.
Если больше - объекты находятся в "группе риска", и физику их возможно нужно считать с шагом T/2 (или T/4, или T/8, или если вы совсем щей не варите - тогда хоть T/256 и bullet-time).

Пересечение боунд-сфер каких-либо моделей обычно показывает, что модели начали столкновение, и их срочно надо распихивать, т.к. боунд-сфера строится по самым удалённым от центра вершинам модели, и кто гарантирует, что эти две модели не влипли друг в друга ИМЕННО ЭТИМИ вершинами?

Режим расчёта физики с упреждающим вариантом боундсферы (предполагаемый ПЦ, ппц) нужен для тех вариантов геймплея, когда за квант расчёта кинематики объект может пролететь несколько (>1) своих максимальных размеров.

З.Ы.: ещё напрочь забыто сохранение и загрузка сохранённой игры! Есть предложение!
Сорри, как-то упустил этот момент.

добавлено спустя 7 минут:
З.З.Ы.: процесс "слипания" пределов ппц лучше обозначить как некое событие, котрое должно быть обработано. Иначе проверять матрицу объектов каждого-с-каждым может быстро убить CPU при большом количестве обсчитываемых объектов.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:58 06-04-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:57 06-04-2009   
AlexPin
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 21

Зарегистрирован: 14.06.2008
Цитата:
А то уничтожение объекта - это скорее к вопросу памяти.

Имееется ввиду то, что движок "решает", когда нужно объекты уничтожить.

Да, это корабли, а не таблетки, надо использовать сферы Улыбка
Цитата:
и смотрим - в текущем кадре расстояние между (x1,y1,z1) и (x2,y2,z2)

А я думал, что мы рассчитываем следующий кадр, а ре текущий, потому как объекты вообще-то не должны пересекаться. Всякое пересечение в следующем кадре должно быть пресечено либо уничтожением 1 или более объектов или расьалкиванием с повреждениями от столкновений.

Но я имел ввиду как раз движение за кадр >> диаметра сферы. В итоге получаем все равно цилиндр, но с полусферами на торцах.
Я к тому, что отрезки перемещений определены в пространстве, значит определена единиственная линия, которая соединяет их по наименьшему расстоянию. Как ее найти аналитически, а не методом перебора точек. Для плоскости я это могу сделать, а в пространстве?

Пока приходит на ум лишь метод деления одного отрезка пополам...

Цитата:
ещё напрочь забыто сохранение и загрузка сохранённой игры!

Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально Подмигиваю
    Добавлено: 22:32 08-04-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AlexPin :

Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально Подмигиваю

Повиснет компьютер, выключат свет, сбойнёт программа и привет потраченному на игру времени.
Сэйвы нужны. Не нужно пытаться "построить" игрока этим способом, это более чем неразумно и сколько-нибудь разумных доводов против сейвов нежели с ними, не найдётся толколм.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:03 08-04-2009   
AlexPin
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 21

Зарегистрирован: 14.06.2008
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.
    Добавлено: 22:23 09-04-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
AlexPin :
Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.

Эм, а окружение ты каждый раз генерить заново будешь? Озадачен
Мило. Сохранился в разгар битвы, вышел, вошёл - опа, чистый космос и ЧД под боком...
AlexPin :
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.

Критикал: сохранение перед смертью. Больно и обидно.
Минимум 3 позиции нужно, или как на консолях - чекпоинтами... Впрочем, у тебя же сюжета нет...

добавлено спустя 1 минуту:
AlexPin :
А я думал, что мы рассчитываем следующий кадр

А вот подумай над такой вещью: мы априори не знаем, когда у нас будет следующий кадр. Знаком с понятием лага? Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:51 09-04-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:51 09-04-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AlexPin :
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.

Можно не мучать себя и игроков и не выдумывать альтернативщину Улыбка
Сделай полноценную возможность записываться, ни одной игре это еще не повредило. А вот обратное - очень даже, тем, кто пытался страдать фигнёй Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 06:19 10-04-2009   
LX
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 54
Сообщения: 318
Откуда: Владикавказ
Зарегистрирован: 31.01.2008
Shirson :
Сделай полноценную возможность записываться, ни одной игре это еще не повредило. А вот обратное - очень даже, тем, кто пытался страдать фигнёй

Diablo2 пошло только на пользу на мой взгляд. Хотя, конечно все от игры зависит. В Иксах не дай бог сейвы отменить и с их многочисленными багами игроку только вешаться останется Гы-гы

Извините, если вопрос не в тему. Кто нибудь пробовал движок GLScene? Год назад я побаловался на нем, довольно простой и на мой нубский взгляд удобный, для Делфи во всяком случае я ничего лучше не нашел. Жаль, что проект заглох... Расстроен Есть задумка реализовать простенькую сетевую игру - дуэль пилотов на космических истребителях. Си не знаю, поэтому у меня остается только Делфи и Лазарус, на оба GlScene вроде устанавливается. Если кто-то встречал что-либо лучшее, чем сцена для паскаля, киньте пожалуйста сцылкой буду очень благодарен Улыбка .
_________________
Рожденный ползать летать не может!
    Добавлено: 09:15 10-04-2009   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
AlexPin :
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально

Можно сделать сейв только на планетах (станциях), без возможности купить страховку, а на выполнение какойто длинной миссии разрешить определённое количество сейвов, как в старом добром дельта форс Улыбка приходится продумывать где сейвы потратить, а не жать судорожно ф5 после каждого выстрела.
    Добавлено: 11:59 10-04-2009   
smirnoff67
 100 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 12
Сообщения: 452

Зарегистрирован: 30.11.2008
У меня вопрос, видимо, совершенно дурацкий, но в программировании я ни ухом, ни рылом, потому не обессудьте.
Вопрос вот какой. В играх X нельзя летать в атмосфере, нельзя воевать на поверхности. Как я понимаю, на их движке нельзя этого сделать. Впрочем, подобные проблемы и в других играх. Всех ограничивает движок.
А почему нельзя сделать игру, имеющую не один движок? Вернее даже не так. Несколько совместимых игр. Например, мне надо снизится в атмосферу. Я начинаю стыковку к какому-нибудь узлу, мне вешается на экран скрин, типа я в очереди, а в это время выгружается та игра, в которую я играю, и загружается другая игра с другим движком. Только некоторые объекты (корабли, например) общие и экспортируются в другую игру мои данные. Загрузилась игра на движке авиасима, и я уже летаю в атмосфере. Тоже самое бегать по земле или воевать на станциях (тут квейк какой-нибудь). И т.д. и т.п. до бесконечности. Под водой или верхом на динозаврах в папортниковых лесах планеты «Большая пипетка». Винты сейчас большие, хоть двадцать таких сопряженных игр можно положить.
Вот тогда бы это была вселенная в полном смысле.
    Добавлено: 20:13 07-05-2009   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
smirnoff67
Дело ни разу не в движке - если бы было нужно, движок бы поддерживал сие.
Вот вы что бы делали на поверхности и сколько?
Сразу скажу, к чему веду - поверхность - еще одна игра, для которой нужно разрабатывать виды деятельности и вознаграждения, делать гору арта и пр. +1 игра. Делать титаническую гору работы для того, чтобы игрок полетал пару минут и от нечего делать вернулся обратно к космофабрикам и космобаталиям - утопия с т.з. затрат/смысла.
    Добавлено: 08:08 08-05-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
smirnoff67 :
Как я понимаю, на их движке нельзя этого сделать. Впрочем, подобные проблемы и в других играх. Всех ограничивает движок.
Можно. Несколько per rectum, но возможно. Там существует фича, - автопилот облетает объекты по двойному радиусу, чтобы не врезаться. Плюс какие-то "коридоры", например для станций - для влёта и вылета. С условием генерации новых секторов (был такой мод!) можно забабахать и поверхность планеты - сделать много-много объектов, размером со станцию (вроде ландшафта, или городского пейзажа), к которым автопилот сможет приблизиться хотя бы на это расстояние двойного радиуса. Т.о. можно будет спокойно летать "над поверхностью". Вход на планету - как в отдельный сектор, или через "причальное кольцо", вроде фриловского, или через мувик, при подлёте (скриптово задаём расстояние, с которого играется сцена приземления или входа в атмосферу). Т.о. и НПЦ смогут садиться, если планета будет сделана в виде отдельного сектора по описанным параметрам - ибо в Х2 максимальный размер сектора - где-то около 8 000 км в поперечнике - участок планеты (и нехилый!) ввести в игру таки-можно. Или сделать его вроде "внутренности станции" - но тогда летать там будет только игрок, а остальные корабли будут только "антуражем" (вроде двигающихся/крутящихся частей станции).
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 11:49 08-05-2009   
smirnoff67
 100 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 12
Сообщения: 452

Зарегистрирован: 30.11.2008
Digited :
Сразу скажу, к чему веду - поверхность - еще одна игра, для которой нужно разрабатывать виды деятельности и вознаграждения, делать гору арта и пр. +1 игра. Делать титаническую гору работы для того, чтобы игрок полетал пару минут и от нечего делать вернулся обратно к космофабрикам и космобаталиям - утопия с т.з. затрат/смысла.

Это не утопия, а вполне экономически здравое дело. Совершенно не важно, сколько я там полетаю. Важно то, что я куплю подобный аддон, например отдельным диском. Более того, разработчик дополнения заранее знает свои гарантированные продажи. Гарантированный рынок, это штука на которую производители молятся. Предположим, базовая игра – миры X. Если она заранее делается как доступная к сопряжениям, то любая компания, выпускающая аддон знает заранее, что продаст своих дисков примерно столько, сколько игроков в X. Чем популярней базовая игра, тем выгодней делать сопряженные с ней игры. Это выгодно и владельцам бренда, разработчикам X, которые за разрешение на сопряжения могут поимеет дополнительный капиталец.
В общем, такая система весьма эффективно вытаскивает бабло из кармана игрока, поскольку если нравится вселенная игры, я буду покупать все дополнения, а следовательно далеко не утопия. Тут в том и смысл, что бы сопряженные игры делались кем угодно, например договорившись и приняв определенные условия владельцев базы. Тогда их выгодно наделать десятки.

добавлено спустя 4 минуты:
Jerry Rezet :
Можно. Несколько per rectum, но возможно. Там существует фича, - автопилот облетает объекты по двойному радиусу, чтобы не врезаться.

Я немножко не о том… Вон Digited вьехал. Я о том, что бы создавать системы сопряженных игр с одним героем и возможностью переходить из одной в другую. Я спустился на планету и там могу пройти свои сюжетные ветки, и т.д. Тогда вселенная на самом деле станет бесконечной.

Последний раз редактировалось: smirnoff67 (12:50 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:50 08-05-2009   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
smirnoff67
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут.

Кстати, вы купили лицензионный диск с иксами?

добавлено спустя 4 минуты:
smirnoff67 :
Тогда вселенная на самом деле станет бесконечной.

Сюжетные ветки и арт создают разработчики, их возможности четко конечны. Мегагенерация имеет мегагору мегапроблем.

Последний раз редактировалось: Digited (13:38 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:38 08-05-2009   
smirnoff67
 100 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 12
Сообщения: 452

Зарегистрирован: 30.11.2008
Digited :
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут.

Я об этом думал. Тут смысл в унификации систем сопряжения. Т.е. они одинаковы и в X 3 и в предполагаемой X 4 и т.д. Т.е. когда сопряженная игра будет сделана, то к какому то X, актуальному а данный момент он будет подходить. Устареет сам Х(n), появится новый Х(n1), ничего страшного, к новому Х будут подходить все старые сопряженные игры.
Digited :
Кстати, вы купили лицензионный диск с иксами?

Конечно.
Digited :
жетные ветки и арт создают разработчики, их возможности четко конечны. Мегагенерация имеет мегагору мегапроблем.

Тут должна быть модульная система. Например, в сюжете Х герой должен найти паранида Васю и спросить у него нечто для продолжения сюжета. Делается целая игра, Вася вас направляет на планету и там целый, полнокровный сюжет. Вы его проходите, получаете нужное от Васи и продолжаете прохождение X.
Или, еще проще, свободный вариант, например, в мире Х вы видите объявку на задание. «Требуются пилоты атмосферных самолетов для участия в военных действиях против повстанцев на планете «Гнилые задворки», приличная зарплата, соцпакет, похороны за счет фирмы». Только игрок жмет OK, выгружается Х, загружается другая игра (например, на движке Фланкер), которая начинается с ролика, как вас на пассажирском лайнере везут на «Гнилые задворки», на базу ВВС и понеслась… Надоело, подали в отставку, получили деньги и лайнер везет вас на орбиту… Загружается X.
Таких отдельных добавлений можно придумать мильён.
    Добавлено: 14:20 08-05-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
smirnoff67 :
Я немножко не о том…
Да я понял. Я это в том смысле, что несколько перректальным способом, при должном использовании особенностей движка (почти любого) можно создать гораздо больше того, что подразумевали его создатели.. Улыбка
Digited :
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут
Разрабы - ни в жисть. На моддеров только надежда. Они-то как раз используют возможности движка игры на полную. А разрабы - только и горазды, что увеличивать количество полигонов, да никому не нужные шейдеры вместо нормального геймплея в игру вкошачивать. Разрабам только бабки нужны. А собственно фан и вкусности создаются уже моддерами. Игр, где всё несколько наоборот - "раз - и обчёлся". К сожалению.

добавлено спустя 12 минут:
smirnoff67 :
Таких отдельных добавлений можно придумать мильён.
Имхо - для каждого ответвления сюжета свой движок городить - несколько накладно. Проще создать более универсальное двигло, которое бы позволяло всё это, и ещё много чего оставалось в запасе - благо посадкой на планеты и полётами в атмосфере игравших в FFE уже не удивишь, а если немного доработать - то можно и вообще в двигло и стратегический (тактический, на крайняк) движок всобачить. Единственное что - во избежание некоторого увеличения человекочасов придётся несколько подзабить на всякие графические навороты - отказаться от новомодных шейдеров и прочей фигни, а сосредоточиться на более сурьёзных вещах. А "убогую" графику можно вообще сделать фичей - Blizzard в своё время выпустили окрутенную стратегу, с совершенно убитой 3D графикой, в полтора полигона на юнита - и играют в неё до сих пор, а сколько лет прошло? И турниры устраивают.. Потому что юниты хоть и смотрелись угловато, но ничего не тормозило, и смотрелось вполне себе прилично, несмотря на то, что по этим параметрам их опережали многие игры с достаточно крутой графикой. Но всё равно мерилом хорошей стратегии стал именно WarCraftIII, равнялись все именно на эту игрушку. Всем бы так - ибо графика - вторична (это имха! будете пинать - отдача замучает!). Если геймплей "не цепляет" - на неё уже и смотреть никто не будет. Если же "цепанёт", да ещё и сильно - то даже некоторая отсталость в графике (на пару лет) популярности не помешает. ВотЪ.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (14:37 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:37 08-05-2009   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
smirnoff67
Об этом стоит писать на оффорумах, хотя едва ли какие-либо единичные фанатские расчеты и выкладки повлияют на решения Egosoft (но чем черт не шутит).

Можете посмотреть на Infinity: quest for earth.

Или попробовать сделать что-то самостоятельно.
    Добавлено: 14:48 08-05-2009   
smirnoff67
 100 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 12
Сообщения: 452

Зарегистрирован: 30.11.2008
Jerry Rezet :
Имхо - для каждого ответвления сюжета свой движок городить - несколько накладно.

Вы, по-моему, представляете, что все эти сопряжения должна делать одна и та же команда. Тогда и правда у них сил не хватит столько написать. Я же имел в виду, что сопряженные игры могут делать отдельные, самостоятельные команды как отдельный коммерческий продукт. Тогда и графика и все – все –все будет полноценное, как у полноценной игры.
Я смотрю на дело не с точки зрения программирования (которого не знаю), а с точки зрения финансирования.
Например, если некая компания собирается выпустить новую игру, встает вопрос какую. Делать самостоятельную игрушку рискованно. А вдруг не пойдет, не окупится, будет лежать в магазинах. А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска. Купят.

добавлено спустя 18 минут:
Digited :
Об этом стоит писать на оффорумах, хотя едва ли какие-либо единичные фанатские расчеты и выкладки повлияют на решения Egosoft (но чем черт не шутит).

Сие нужно было бы предлагать не программерам Егософта, а менеджерам и финдиректору. Ибо тут совсем другая экономическая стратегия продвижения продукта. По-моему, более выгодная и эффективная. «Запереть» игрока в мире (например) Х, что бы все что нужно (любые жанры и действия) он получал только там.
Перейти в другой мир игроку уже сложно. Нужно покупать не только другую базовую игру, но и кучу ей сопряженных игр.
В общем раскрутка потребителя по полной.
Правда при такой эволюции останется всего несколько больших игровых миров.

Последний раз редактировалось: smirnoff67 (15:11 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:11 08-05-2009   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
smirnoff67 :
Вы, по-моему, представляете, что все эти сопряжения должна делать одна и та же команда. Тогда и правда у них сил не хватит столько написать. Я же имел в виду, что сопряженные игры могут делать отдельные, самостоятельные команды как отдельный коммерческий продукт. Тогда и графика и все – все –все будет полноценное, как у полноценной игры.
Угу. А багов при сопряжении нескольких абсолютно разнородных проектов в одной оболочке - не счесть будет. "С точки зрения финансирования" - это от лукавого. Сначала должно быть то, что нуждается в финансировании, а не наоборот - сначала мы что-нибудь профинансируем, а потом посмотрим, что мы за эти деньги сможем сделать.
smirnoff67 :
А вдруг не пойдет, не окупится, будет лежать в магазинах. А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска.
Риска не будет только в том случае, когда идея в основу будет положена хорошая. А без неё - будет очередной клон. А таких - море. Типичный пример - "Сталин vs Марсиане" (или как оно там называется?), про розовых слоников против Т-34. "Сволочи ушастые.." Гы-гы Типа "про войну уже и так - купят, а если ещё и голубых бегемотиков добавить.. - ваще народ охренеет и сметёт игру с полок!". А вот нихрена. Что-то не слышу я, чтобы эта бодяга с розовыми слониками понравилась кому-то и заимела фанов хотябы так же, как какой-нибудь "Периметр", или "Earth 2150" (не самые известные сейчас игры).

Должна быть идея. Оригинальная. Яркая. И не одна. Несколько. Гармонично переплетающихся и создающих уникальный мир, геймплей, атмосферу и всё остальное. И потом - зачем городить сложности с адаптацией друг к другу разнородных движков, если можно всё сделать на одном? Тут Shirson прав - это как пытаться смешать всё в кучу, и преподнести в виде компота из "мороженого с майонезом". По отдельности это вкусно, но создано для абсолютно разных целей, и смешивать нельзя.
smirnoff67 :
Купят.
Ну ессесна - куда они, лохи позорные, денутся - играть-то во что-то надо? А кроме нашего предложения нынче и нетути ничего. Старьё всё. Хотите убить игроделье нахрен - вперёд. Ему и так немного осталось. Добейте. Только - умоляю - рубите уж с плеча. Чтобы не мучался. Чтобы голову одним ударом.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 16:15 08-05-2009   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Jerry Rezet :
Разрабам только бабки нужны. А собственно фан и вкусности создаются уже моддерами.

Не хочу разводить говносрач, но заявление просто возмутительно Улыбка

smirnoff67 :
Я смотрю на дело не с точки зрения программирования (которого не знаю), а с точки зрения финансирования.

Цитата:
А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска. Купят

всё придумано до вас Хы...

не нужно ничего "сопрягать".
маркетологи умело оперируют понятием бренд.
под хороший бренд можно продать любую говноигру слегка понизив ценность этого самого бренда
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:06 09-05-2009   
smirnoff67
 100 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 12
Сообщения: 452

Зарегистрирован: 30.11.2008
Sh.Tac. :
всё придумано до вас

не нужно ничего "сопрягать".
маркетологи умело оперируют понятием бренд.
под хороший бренд можно продать любую говноигру слегка понизив ценность этого самого бренда

Вы полагаете? Тогда скажу вам одну любопытную вещь. Окупают себя, становятся популярными только 4 (четыре)% игр. Остальные нет. Что бы игра окупилась, нужно продать, как минимум, 300000 копий. Очевидно, проблемы у маркетологов.

Последний раз редактировалось: smirnoff67 (00:34 10-05-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:33 10-05-2009   
Канал Игры Мечты: «Игровой движок»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А я при этом буду смущенно хихикать, примерно так - ХА-ХА-ХА! (выдала Nadin)

  » Игровой движок | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18