ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Игровой движок | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой движок» |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
AlexPin : |
потому как не уверен, нужны ли они мне (но будем держать в уме).
|
Если будет что-то сценарное - то понадобятся. А если фри-гейм - тогда необязательно.
AlexPin : |
Каждый игровой объект имеет 3 координаты в пространстве (x,y,z) и направление.
Чтобы отобразить объект надо а) отобразить его каркас и б) "натянуть" на него текстуры.
|
Пока лучше а) и б) не рассматривать, потому что там ещё Камера, Пересечения, Тени, Туман и много-много разных спецэффектов. Пока можно считать абстрактные объекты. Локальные в глобальные координаты...
AlexPin : |
Под физикой (я так думаю) надо понимать в первую очередь а) движение объектов, затем б) столкновение объектов, в) уничтожение объектов, г) обработку физических явлений (таких как расход топлива, энергии и т.д.)
|
в) как расчёт damage имеется в виду? А то уничтожение объекта - это скорее к вопросу памяти.
г) относится больше к ИИ, чем к физике, т.к. это просто изменение каких-то дополнительных параметров объекта (не положения и ориентации в конкретном кадре, относящихся к 1)).
AlexPin : |
1 корабль (длина L1, диаметр D1, скорость V1 и координаты X1, Y1, Z1 )
|
Скорость - это тоже вектор. Это то, на сколько изменится (X1, Y1, Z1) в следующем кадре кинематики.
AlexPin : |
Т.е. мы имеем 2 прямые (точнее - 2 отрезка) в пространстве. Нам надо определить минимальное расстояние между этими отрезками в течение кванта времени. Если оно окажется меньше (D1+D2)/2, то в течение этого кванта времени происходит столкновение.
|
А почему именно по диаметрам? А если они торец-в-торец друг друга догоняют, а торцы длинные, это же Корабли, а не Таблетки, да?
Вообще есть интересный вариант решения этой задачи - берём боунд-сферы этих цилиндров, считаем радиусы этих сфер (информация эта статична и вычисляется один раз, может даже храниться в свойствах модели. Обозначим эти радиусы как пц1 и пц2), прибавляем некое пороговое значение (10 попугаев, или, скажем, треть этого радиуса. Сумму обозначим как ппц1 и ппц2) и смотрим - в текущем кадре расстояние между (x1,y1,z1) и (x2,y2,z2) меньше или больше чем ппц1+ппц2. Если меньше - Achtung! - вычисляем что у нас с отношением этого расстояния к пц1+пц2.
Если тоже меньше - значит точно ПЦ, и модели наши благополучно слиплись. Делаем откат на кадр по кинематике и разбираемся - какими точками пересекаются меши, и соответственно раздаём сёстрам по серьгам, а объектам - импульсы расталкивания в зависимости от ёханой прорвы параметров.
Если больше - объекты находятся в "группе риска", и физику их возможно нужно считать с шагом T/2 (или T/4, или T/8, или если вы совсем щей не варите - тогда хоть T/256 и bullet-time).
Пересечение боунд-сфер каких-либо моделей обычно показывает, что модели начали столкновение, и их срочно надо распихивать, т.к. боунд-сфера строится по самым удалённым от центра вершинам модели, и кто гарантирует, что эти две модели не влипли друг в друга ИМЕННО ЭТИМИ вершинами?
Режим расчёта физики с упреждающим вариантом боундсферы (предполагаемый ПЦ, ппц) нужен для тех вариантов геймплея, когда за квант расчёта кинематики объект может пролететь несколько (>1) своих максимальных размеров.
З.Ы.: ещё напрочь забыто сохранение и загрузка сохранённой игры!
Сорри, как-то упустил этот момент.
добавлено спустя 7 минут:
З.З.Ы.: процесс "слипания" пределов ппц лучше обозначить как некое событие, котрое должно быть обработано. Иначе проверять матрицу объектов каждого-с-каждым может быстро убить CPU при большом количестве обсчитываемых объектов.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (22:58 06-04-2009), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
AlexPin
51 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 21
Зарегистрирован: 14.06.2008
 |
|
Цитата: |
А то уничтожение объекта - это скорее к вопросу памяти.
|
Имееется ввиду то, что движок "решает", когда нужно объекты уничтожить.
Да, это корабли, а не таблетки, надо использовать сферы
Цитата: |
и смотрим - в текущем кадре расстояние между (x1,y1,z1) и (x2,y2,z2)
|
А я думал, что мы рассчитываем следующий кадр, а ре текущий, потому как объекты вообще-то не должны пересекаться. Всякое пересечение в следующем кадре должно быть пресечено либо уничтожением 1 или более объектов или расьалкиванием с повреждениями от столкновений.
Но я имел ввиду как раз движение за кадр >> диаметра сферы. В итоге получаем все равно цилиндр, но с полусферами на торцах.
Я к тому, что отрезки перемещений определены в пространстве, значит определена единиственная линия, которая соединяет их по наименьшему расстоянию. Как ее найти аналитически, а не методом перебора точек. Для плоскости я это могу сделать, а в пространстве?
Пока приходит на ум лишь метод деления одного отрезка пополам...
Цитата: |
ещё напрочь забыто сохранение и загрузка сохранённой игры!
|
Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
AlexPin : |
Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально
|
Повиснет компьютер, выключат свет, сбойнёт программа и привет потраченному на игру времени.
Сэйвы нужны. Не нужно пытаться "построить" игрока этим способом, это более чем неразумно и сколько-нибудь разумных доводов против сейвов нежели с ними, не найдётся толколм.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
AlexPin
51 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 21
Зарегистрирован: 14.06.2008
 |
|
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
AlexPin : |
Как такового сохранения и загрузки сэйва не будет - спасибо AlexYar за идею - будет лишь сохранение позиции при выходе из игры и загрузка для продолжения игры, ну и новая игра, конечно.
|
Эм, а окружение ты каждый раз генерить заново будешь?
Мило. Сохранился в разгар битвы, вышел, вошёл - опа, чистый космос и ЧД под боком...
AlexPin : |
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.
|
Критикал: сохранение перед смертью. Больно и обидно.
Минимум 3 позиции нужно, или как на консолях - чекпоинтами... Впрочем, у тебя же сюжета нет...
добавлено спустя 1 минуту:
AlexPin : |
А я думал, что мы рассчитываем следующий кадр
|
А вот подумай над такой вещью: мы априори не знаем, когда у нас будет следующий кадр. Знаком с понятием лага?
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:51 09-04-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
AlexPin : |
Можно тогда ограничить количество сохраненок 1 шт.
|
Можно не мучать себя и игроков и не выдумывать альтернативщину
Сделай полноценную возможность записываться, ни одной игре это еще не повредило. А вот обратное - очень даже, тем, кто пытался страдать фигнёй
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
LX
210 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 54 Сообщения: 318 Откуда: Владикавказ Зарегистрирован: 31.01.2008
 |
|
Shirson : |
Сделай полноценную возможность записываться, ни одной игре это еще не повредило. А вот обратное - очень даже, тем, кто пытался страдать фигнёй
|
Diablo2 пошло только на пользу на мой взгляд. Хотя, конечно все от игры зависит. В Иксах не дай бог сейвы отменить и с их многочисленными багами игроку только вешаться останется
Извините, если вопрос не в тему. Кто нибудь пробовал движок GLScene? Год назад я побаловался на нем, довольно простой и на мой нубский взгляд удобный, для Делфи во всяком случае я ничего лучше не нашел. Жаль, что проект заглох... Есть задумка реализовать простенькую сетевую игру - дуэль пилотов на космических истребителях. Си не знаю, поэтому у меня остается только Делфи и Лазарус, на оба GlScene вроде устанавливается. Если кто-то встречал что-либо лучшее, чем сцена для паскаля, киньте пожалуйста сцылкой буду очень благодарен .
_________________ Рожденный ползать летать не может! |
|
|
kopcap
65 EGP
 Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 1 Сообщения: 383 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 20.07.2007
 |
|
AlexPin : |
Просто меня достало постоянно сэйвиться в иксах, загружаться, когда что-то не так, поэтому решил , что проблемму надо решать кардинально
|
Можно сделать сейв только на планетах (станциях), без возможности купить страховку, а на выполнение какойто длинной миссии разрешить определённое количество сейвов, как в старом добром дельта форс приходится продумывать где сейвы потратить, а не жать судорожно ф5 после каждого выстрела.
|
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
У меня вопрос, видимо, совершенно дурацкий, но в программировании я ни ухом, ни рылом, потому не обессудьте.
Вопрос вот какой. В играх X нельзя летать в атмосфере, нельзя воевать на поверхности. Как я понимаю, на их движке нельзя этого сделать. Впрочем, подобные проблемы и в других играх. Всех ограничивает движок.
А почему нельзя сделать игру, имеющую не один движок? Вернее даже не так. Несколько совместимых игр. Например, мне надо снизится в атмосферу. Я начинаю стыковку к какому-нибудь узлу, мне вешается на экран скрин, типа я в очереди, а в это время выгружается та игра, в которую я играю, и загружается другая игра с другим движком. Только некоторые объекты (корабли, например) общие и экспортируются в другую игру мои данные. Загрузилась игра на движке авиасима, и я уже летаю в атмосфере. Тоже самое бегать по земле или воевать на станциях (тут квейк какой-нибудь). И т.д. и т.п. до бесконечности. Под водой или верхом на динозаврах в папортниковых лесах планеты «Большая пипетка». Винты сейчас большие, хоть двадцать таких сопряженных игр можно положить.
Вот тогда бы это была вселенная в полном смысле.
|
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
smirnoff67
Дело ни разу не в движке - если бы было нужно, движок бы поддерживал сие.
Вот вы что бы делали на поверхности и сколько?
Сразу скажу, к чему веду - поверхность - еще одна игра, для которой нужно разрабатывать виды деятельности и вознаграждения, делать гору арта и пр. +1 игра. Делать титаническую гору работы для того, чтобы игрок полетал пару минут и от нечего делать вернулся обратно к космофабрикам и космобаталиям - утопия с т.з. затрат/смысла.
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
smirnoff67 : |
Как я понимаю, на их движке нельзя этого сделать. Впрочем, подобные проблемы и в других играх. Всех ограничивает движок.
|
Можно. Несколько per rectum, но возможно. Там существует фича, - автопилот облетает объекты по двойному радиусу, чтобы не врезаться. Плюс какие-то "коридоры", например для станций - для влёта и вылета. С условием генерации новых секторов (был такой мод!) можно забабахать и поверхность планеты - сделать много-много объектов, размером со станцию (вроде ландшафта, или городского пейзажа), к которым автопилот сможет приблизиться хотя бы на это расстояние двойного радиуса. Т.о. можно будет спокойно летать "над поверхностью". Вход на планету - как в отдельный сектор, или через "причальное кольцо", вроде фриловского, или через мувик, при подлёте (скриптово задаём расстояние, с которого играется сцена приземления или входа в атмосферу). Т.о. и НПЦ смогут садиться, если планета будет сделана в виде отдельного сектора по описанным параметрам - ибо в Х2 максимальный размер сектора - где-то около 8 000 км в поперечнике - участок планеты (и нехилый!) ввести в игру таки-можно. Или сделать его вроде "внутренности станции" - но тогда летать там будет только игрок, а остальные корабли будут только "антуражем" (вроде двигающихся/крутящихся частей станции).
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Digited : |
Сразу скажу, к чему веду - поверхность - еще одна игра, для которой нужно разрабатывать виды деятельности и вознаграждения, делать гору арта и пр. +1 игра. Делать титаническую гору работы для того, чтобы игрок полетал пару минут и от нечего делать вернулся обратно к космофабрикам и космобаталиям - утопия с т.з. затрат/смысла.
|
Это не утопия, а вполне экономически здравое дело. Совершенно не важно, сколько я там полетаю. Важно то, что я куплю подобный аддон, например отдельным диском. Более того, разработчик дополнения заранее знает свои гарантированные продажи. Гарантированный рынок, это штука на которую производители молятся. Предположим, базовая игра – миры X. Если она заранее делается как доступная к сопряжениям, то любая компания, выпускающая аддон знает заранее, что продаст своих дисков примерно столько, сколько игроков в X. Чем популярней базовая игра, тем выгодней делать сопряженные с ней игры. Это выгодно и владельцам бренда, разработчикам X, которые за разрешение на сопряжения могут поимеет дополнительный капиталец.
В общем, такая система весьма эффективно вытаскивает бабло из кармана игрока, поскольку если нравится вселенная игры, я буду покупать все дополнения, а следовательно далеко не утопия. Тут в том и смысл, что бы сопряженные игры делались кем угодно, например договорившись и приняв определенные условия владельцев базы. Тогда их выгодно наделать десятки.
добавлено спустя 4 минуты:
Jerry Rezet : |
Можно. Несколько per rectum, но возможно. Там существует фича, - автопилот облетает объекты по двойному радиусу, чтобы не врезаться.
|
Я немножко не о том… Вон Digited вьехал. Я о том, что бы создавать системы сопряженных игр с одним героем и возможностью переходить из одной в другую. Я спустился на планету и там могу пройти свои сюжетные ветки, и т.д. Тогда вселенная на самом деле станет бесконечной.
Последний раз редактировалось: smirnoff67 (12:50 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
smirnoff67
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут.
Кстати, вы купили лицензионный диск с иксами?
добавлено спустя 4 минуты:
smirnoff67 : |
Тогда вселенная на самом деле станет бесконечной.
|
Сюжетные ветки и арт создают разработчики, их возможности четко конечны. Мегагенерация имеет мегагору мегапроблем.
Последний раз редактировалось: Digited (13:38 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Digited : |
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут.
|
Я об этом думал. Тут смысл в унификации систем сопряжения. Т.е. они одинаковы и в X 3 и в предполагаемой X 4 и т.д. Т.е. когда сопряженная игра будет сделана, то к какому то X, актуальному а данный момент он будет подходить. Устареет сам Х(n), появится новый Х(n1), ничего страшного, к новому Х будут подходить все старые сопряженные игры.
Digited : |
Кстати, вы купили лицензионный диск с иксами?
|
Конечно.
Digited : |
жетные ветки и арт создают разработчики, их возможности четко конечны. Мегагенерация имеет мегагору мегапроблем.
|
Тут должна быть модульная система. Например, в сюжете Х герой должен найти паранида Васю и спросить у него нечто для продолжения сюжета. Делается целая игра, Вася вас направляет на планету и там целый, полнокровный сюжет. Вы его проходите, получаете нужное от Васи и продолжаете прохождение X.
Или, еще проще, свободный вариант, например, в мире Х вы видите объявку на задание. «Требуются пилоты атмосферных самолетов для участия в военных действиях против повстанцев на планете «Гнилые задворки», приличная зарплата, соцпакет, похороны за счет фирмы». Только игрок жмет OK, выгружается Х, загружается другая игра (например, на движке Фланкер), которая начинается с ролика, как вас на пассажирском лайнере везут на «Гнилые задворки», на базу ВВС и понеслась… Надоело, подали в отставку, получили деньги и лайнер везет вас на орбиту… Загружается X.
Таких отдельных добавлений можно придумать мильён.
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
smirnoff67 : |
Я немножко не о том…
|
Да я понял. Я это в том смысле, что несколько перректальным способом, при должном использовании особенностей движка (почти любого) можно создать гораздо больше того, что подразумевали его создатели..
Digited : |
Я не считаю, что могу хотя бы очень примерно судить о стоимости доработки иксов до напланетных действий и востребованности такого аддона на рынке через срок, за который разработчики его создадут
|
Разрабы - ни в жисть. На моддеров только надежда. Они-то как раз используют возможности движка игры на полную. А разрабы - только и горазды, что увеличивать количество полигонов, да никому не нужные шейдеры вместо нормального геймплея в игру вкошачивать. Разрабам только бабки нужны. А собственно фан и вкусности создаются уже моддерами. Игр, где всё несколько наоборот - "раз - и обчёлся". К сожалению.
добавлено спустя 12 минут:
smirnoff67 : |
Таких отдельных добавлений можно придумать мильён.
|
Имхо - для каждого ответвления сюжета свой движок городить - несколько накладно. Проще создать более универсальное двигло, которое бы позволяло всё это, и ещё много чего оставалось в запасе - благо посадкой на планеты и полётами в атмосфере игравших в FFE уже не удивишь, а если немного доработать - то можно и вообще в двигло и стратегический (тактический, на крайняк) движок всобачить. Единственное что - во избежание некоторого увеличения человекочасов придётся несколько подзабить на всякие графические навороты - отказаться от новомодных шейдеров и прочей фигни, а сосредоточиться на более сурьёзных вещах. А "убогую" графику можно вообще сделать фичей - Blizzard в своё время выпустили окрутенную стратегу, с совершенно убитой 3D графикой, в полтора полигона на юнита - и играют в неё до сих пор, а сколько лет прошло? И турниры устраивают.. Потому что юниты хоть и смотрелись угловато, но ничего не тормозило, и смотрелось вполне себе прилично, несмотря на то, что по этим параметрам их опережали многие игры с достаточно крутой графикой. Но всё равно мерилом хорошей стратегии стал именно WarCraftIII, равнялись все именно на эту игрушку. Всем бы так - ибо графика - вторична (это имха! будете пинать - отдача замучает!). Если геймплей "не цепляет" - на неё уже и смотреть никто не будет. Если же "цепанёт", да ещё и сильно - то даже некоторая отсталость в графике (на пару лет) популярности не помешает. ВотЪ.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (14:37 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
smirnoff67
Об этом стоит писать на оффорумах, хотя едва ли какие-либо единичные фанатские расчеты и выкладки повлияют на решения Egosoft (но чем черт не шутит).
Можете посмотреть на Infinity: quest for earth.
Или попробовать сделать что-то самостоятельно.
|
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Jerry Rezet : |
Имхо - для каждого ответвления сюжета свой движок городить - несколько накладно.
|
Вы, по-моему, представляете, что все эти сопряжения должна делать одна и та же команда. Тогда и правда у них сил не хватит столько написать. Я же имел в виду, что сопряженные игры могут делать отдельные, самостоятельные команды как отдельный коммерческий продукт. Тогда и графика и все – все –все будет полноценное, как у полноценной игры.
Я смотрю на дело не с точки зрения программирования (которого не знаю), а с точки зрения финансирования.
Например, если некая компания собирается выпустить новую игру, встает вопрос какую. Делать самостоятельную игрушку рискованно. А вдруг не пойдет, не окупится, будет лежать в магазинах. А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска. Купят.
добавлено спустя 18 минут:
Digited : |
Об этом стоит писать на оффорумах, хотя едва ли какие-либо единичные фанатские расчеты и выкладки повлияют на решения Egosoft (но чем черт не шутит).
|
Сие нужно было бы предлагать не программерам Егософта, а менеджерам и финдиректору. Ибо тут совсем другая экономическая стратегия продвижения продукта. По-моему, более выгодная и эффективная. «Запереть» игрока в мире (например) Х, что бы все что нужно (любые жанры и действия) он получал только там.
Перейти в другой мир игроку уже сложно. Нужно покупать не только другую базовую игру, но и кучу ей сопряженных игр.
В общем раскрутка потребителя по полной.
Правда при такой эволюции останется всего несколько больших игровых миров.
Последний раз редактировалось: smirnoff67 (15:11 08-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
smirnoff67 : |
Вы, по-моему, представляете, что все эти сопряжения должна делать одна и та же команда. Тогда и правда у них сил не хватит столько написать. Я же имел в виду, что сопряженные игры могут делать отдельные, самостоятельные команды как отдельный коммерческий продукт. Тогда и графика и все – все –все будет полноценное, как у полноценной игры.
|
Угу. А багов при сопряжении нескольких абсолютно разнородных проектов в одной оболочке - не счесть будет. "С точки зрения финансирования" - это от лукавого. Сначала должно быть то, что нуждается в финансировании, а не наоборот - сначала мы что-нибудь профинансируем, а потом посмотрим, что мы за эти деньги сможем сделать.
smirnoff67 : |
А вдруг не пойдет, не окупится, будет лежать в магазинах. А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска.
|
Риска не будет только в том случае, когда идея в основу будет положена хорошая. А без неё - будет очередной клон. А таких - море. Типичный пример - "Сталин vs Марсиане" (или как оно там называется?), про розовых слоников против Т-34. "Сволочи ушастые.." Типа "про войну уже и так - купят, а если ещё и голубых бегемотиков добавить.. - ваще народ охренеет и сметёт игру с полок!". А вот нихрена. Что-то не слышу я, чтобы эта бодяга с розовыми слониками понравилась кому-то и заимела фанов хотябы так же, как какой-нибудь "Периметр", или "Earth 2150" (не самые известные сейчас игры).
Должна быть идея. Оригинальная. Яркая. И не одна. Несколько. Гармонично переплетающихся и создающих уникальный мир, геймплей, атмосферу и всё остальное. И потом - зачем городить сложности с адаптацией друг к другу разнородных движков, если можно всё сделать на одном? Тут Shirson прав - это как пытаться смешать всё в кучу, и преподнести в виде компота из "мороженого с майонезом". По отдельности это вкусно, но создано для абсолютно разных целей, и смешивать нельзя.
Ну ессесна - куда они, лохи позорные, денутся - играть-то во что-то надо? А кроме нашего предложения нынче и нетути ничего. Старьё всё. Хотите убить игроделье нахрен - вперёд. Ему и так немного осталось. Добейте. Только - умоляю - рубите уж с плеча. Чтобы не мучался. Чтобы голову одним ударом.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Jerry Rezet : |
Разрабам только бабки нужны. А собственно фан и вкусности создаются уже моддерами.
|
Не хочу разводить говносрач, но заявление просто возмутительно
smirnoff67 : |
Я смотрю на дело не с точки зрения программирования (которого не знаю), а с точки зрения финансирования.
|
Цитата: |
А вот сопряженную с какой-нибудь знаменитой, покупаемой и раскрученной игрушкой – никакого риска. Купят
|
всё придумано до вас
не нужно ничего "сопрягать".
маркетологи умело оперируют понятием бренд.
под хороший бренд можно продать любую говноигру слегка понизив ценность этого самого бренда
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
smirnoff67
100 EGP
 Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 12 Сообщения: 452
Зарегистрирован: 30.11.2008
 |
|
Sh.Tac. : |
всё придумано до вас
не нужно ничего "сопрягать".
маркетологи умело оперируют понятием бренд.
под хороший бренд можно продать любую говноигру слегка понизив ценность этого самого бренда
|
Вы полагаете? Тогда скажу вам одну любопытную вещь. Окупают себя, становятся популярными только 4 (четыре)% игр. Остальные нет. Что бы игра окупилась, нужно продать, как минимум, 300000 копий. Очевидно, проблемы у маркетологов.
Последний раз редактировалось: smirnoff67 (00:34 10-05-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Игровой движок» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Это он ЕГ прошел на Easy и теперь на Normal'e рубицца... (Fry о Marauder'e)
|
» Игровой движок | страница 3 |
|