|
|
|
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)» |
|
Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет? |
Да, надо для общего развития |
|
81% |
[ 27 ] |
Нет, не надо, а то ничсего не выйдет - и с горя повесишься |
|
18% |
[ 6 ] |
|
Всего проголосовало : 33 |
|
|
|
Duh
101 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 269 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: 18.07.2004
 |
|
я имею ввиду геосферу как как в 3дМаксе. В принципе мне без разницы - правильные треугольники или нет, главное чтобы полигональная сетка была примерно равномерной и лежала на "сфере".
Извиняюсь за глупый вопрос: а фрактальное деление - это как?
|
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Ну да, я о ней. Все просто. Берешь икосаэдр, и делишь его на sub-triangles следующим образом:
У треугольника 3 грани, заключенные между точками 1, 2 и 3. Для каждой грани нужно найти среднюю точку. Получится три новых точки : 4, 5 и 6 (по одной на каждой грани). Теперь их нужно соединить в самостоятельный треугольник. Выглядит это так:
Код: |
(1) 0
/ \
(4) 0----0 (5)
/ \ / \
(2) 0----0----0 (3)
(6)
|
*...хмм... надеюсь у других эта абракадабра тоже будет похожа на треугольники... *
Из одного треугольника получили 4: (1,4,5), (2,4,6), (6,5,3) и (4,5,6). Теперь рекурсивно продолжить тоже действие уже на каждый sub-triangle отдельно.
Данные для построения икосаэдра можно найти... кажется в глуте он есть. Там используется таблица начальных точек и таблица индексов для построения. Из этого и нужно строить.
Процесс довольно CPU-емкий и требует памяти для хранения всего нафракталенного.
Есть конечно всякие оптимизации этого процесса, но это долго объяснять.
И еще - график функции увеличения количества точек, в зависимости от количества проходов деления треугольников, возрастает заметно сильнее если исходить из 20 начальных треугольников, нежели из 4:
4 => 16, 64, 256, 512 ...
8 => 32, 128, 512, 1024 ...
20 => 80, 320, 1280, 5120 ...
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Duh : |
Дык, это, тут же процедуры из gl.
|
зато там нет задания формата пикселя и т.п.
Все необходимые действия выполняет CreateRenderingContext.
Duh : |
P.S. кстати не подскажешь (ничего что на ты?) как нарисовать геосферу (это которая из одинаковых треугольников состоит)?
|
1. NP :О)
2. Как вариант (чтоб репу долго не морщить :О)), нарисовать в 3DMax'e экспортировать в чего-нибудь и потом это файл загружать.
Где-то на DelphiKindom была статья "Экспорт анимированного и текстурированного персоонажа из 3DMax".
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Ur Quan, нууу, я бы не сказал, что загрузка объектов из 3D Max подпадает под определение "чтоб репу долго не морщить"... это возня та еще, если конечно не использовать готовую библиотеку, но и тогда это добавляет нежелательную зависимость от чужого кода (кроме, конечно, случая, когда такая библиотека необходима для других целей и уже имеется в проекте). Как вариант - можно создать такой шарик (программно или 3D Max-ом) и сделать из его координат определение массива для использования в С++. Заткнуть это дело в какой-нить *.h и инклюдить его когда нужна такая сфера. Если кому-то очень-очень надо, то я может даже найду время, чтобы сделать такой *.h.
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Dark Archon : |
нууу, я бы не сказал, что загрузка объектов из 3D Max подпадает под определение "чтоб репу долго не морщить"... это возня та еще
|
Неее, там где-то был экспортёр в текстовый формат, простой и понятный, для которого можно написать простой загрузчик. :О)
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
А, ты наверно про *.obj? Это да, это очень простой формат, я его за это люблю и читалок для него в сети можно найти море, но опять же - зависимость от чужого кода, либо надобность писать свой, а это все равно не мало писанины.
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Duh
101 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 269 Откуда: Ярославль Зарегистрирован: 18.07.2004
 |
|
Dark Archon : |
Код: |
(1) 0
/ \
(4) 0----0 (5)
/ \ / \
(2) 0----0----0 (3)
(6)
|
|
Пасибо за совет. Сегодня 3 часа писал по этому принципу, только вот взял за основу не икосаэдрон, а самопальный x.зн.-эдрон из 6 равносторонних треугольников (3 сверху (а ля тетраэдр без основания), 3 снизу), потом еще пол ночи ошибки исправлял, нормали выставлял и пр. Вобщем кой чего получилось. Уровень разбиения 15, ФэПэСа как была 85 так и осталась. Точки на сфере распределены равномерно - це есть зер гут, правда когда дело дошло до полигонов, оказалось что грубовата однако сфера получилась. Видать придется на икосаэд перелазить. На нем помягчее сидеть будет. Повесить тут хотел в посте криволапое творение рук своих, да не знаю как сюда скрин засунуть. Усем спасибо.
|
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Ну вот и отлично
Если хочешь выставить здесь скрин - нужно закачать его на какой-нить ресурс, типа е-альбома, коих сейчас навалом, а здесь вставить адрес его следующим образом: [img]адрес скрина[/img]
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
Dark Archon : |
но опять же - зависимость от чужого кода, либо надобность писать свой, а это все равно не мало писанины.
|
Придётся, это минус, но один раз. Зато есть большие плюсы: уже рассчитаны нормали, текстурные координаты и если что-то надо изменить, то это делается очень быстро :О).
Duh : |
Повесить тут хотел в посте криволапое творение рук своих
|
Творение своё не криволапое :О), криволапое у других ;О).
А на счёт скрина, лучше выложить где-нибудь и ссылку на него кинуть.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Dark Archon
231 EGP
   Репутация: 56 Сообщения: 389 Откуда: Moscow Federation Зарегистрирован: 27.05.2004
 |
|
Ur Quan, все верно У каждого метода есть свои плюсы и минусы.
_________________ o
_/0\_
< > КУ! |
|
|
orGoblin
|
|
Здравствуйте,собственно я новичек и недавно зарегился, в общем если не в тему просто не понял где можно уточнить по поводу моего вопроса.
кто знает объясните, собственно как лучше делать.
1.Моделлерам
Как лучше моделировать судно с внутренними помещениями и отсеками.
Собственно надо чтобы игрок мог перемещаться и управлять судном внутри вместе с экипажем (НПС) , с возможностью смены камеры на внешний обзор корабля.
мне надо моделировать внешнюю модель корабля отдельно и отдельная модель внутренних помещений и отсеков.
или мне надо моделировать цельную модель с внутренними помещениями.
и может, есть статейка, где почитать, по поисковикам шарил, но не нашел.
2.Как вообще создать космос с планетами звездами туманностями чтоб можно было поместить модель и полетать.3ds max или ?
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
orGoblin : |
или мне надо моделировать цельную модель с внутренними помещениями.
|
В случае если Вы планируете целиком пошаговую игру или оригинальный жанр параллельнно-полупошаговой игры типа "слайдшоу" - можно и так.
http://ru.wikipedia.org/wiki/VRML
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
orGoblin
|
|
Собственно интересует полностью 3D карта как в X3, лучше freelancer.. модель корабля также 3Dmax
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Ко всем вопросам: а это всё будет применяться к чему-то конкретному? Если да - то к чему? От этого сильно зависит, как именно нужно моделить.
К вопросу номер 1:
Обычно каждое помещение, а также модель корабля (с внешней стороны) моделируется отдельно. Так и удобнее, и производительнее. Если всё сразу - будет тормозить, ИМХО, на любом движке.
Самый простой вариант - каждое помещение замкнуто, т.е. отдельная сцена с дверями. Игрок подходит к двери, нажимает кнопку - грузится следующее помещение.
+ Нужно мало ресурсов.
- Нужно время на загрузку, нет возможности общаться с НПЦ из другого отсека без дополнительных извращений.
Более интересный вариант - помещения со сквозными коридорами. С точки зрения моделинга - разницы почти нет. С точки зрения программирования - то, что не видно, не рендерится = экономия ресурсов. Но тут появляется понятие "портал", который ставится в дверном проёме и говорит, надо ли показывать игроку следующее помещение = заглядывает ли он в этот "портал".
Космос - отдельная сцена, будет, видимо, всегда - если есть иллюминаторы, либо будет только тогда, когда переключается камера.
Но ещё раз повторюсь - всё зависит от конкретного применения. Какой игровой движок, что он себе позволяет
К вопросу номер 2:
Потенциально можно и в Максе, но вообще-то он в основном для моделирования и предпросмотра эффектов хорошо подходит в этом отношении, а "полетать" там полноценно затруднительно. ИМХО.
Если я ошибся - поправьте меня
В целом же проще всего проводить испытания на каком-нибудь бесплатном игровом движке. У бесплатных возможностей немного, но при правильном выборе - будет всё необходимое.
ИМХО можно попробовать помучить следующие:
Panda 3D - http://panda3d.org/
Crystal Space (не знаю, как оно относится к открытым пространствам) - http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page
Ogre 3D - http://www.ogre3d.org/
Если с движком мучиться неохота (настраивать и т.д.) - можно попробовать создать всё это (в смысле внутренних помещений, внешнего вида и переключений между ними) в виде мода к какой-либо игре. Тут будут другие сложности и узлы, о которых я даже предположить не могу, ибо знаю только, как моддить TES'ы и Анрил
Кстати, на Unreal Tournament 2004 можно попытаться возвести такую штуку...
P.S.: совершенно неважно, в чём моделинг производится - большинство движков и игр идут с экспортерами, позвроляющими перекинуть во внутренний формат почти любую сцену...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (21:22 21-01-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Guest: P.S.: совершенно неважно, в чём моделинг производится - большинство движков и игр идут с экспортерами, позвроляющими перекинуть во внутренний формат почти любую сцену...
импортёрами
да, я знаю. Я вредный и нудный
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Ширсон -
Из программ-моделлеров - экспортёрами, в программы-движки - импортёрами. Где-то посередине, видимо, будут конвертеры.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)» |
|