Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-) | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)»
Надо ли пытаться что-нибудь слепить, когда знаешь , что всё равно ничего не выйдет?
Да, надо для общего развития
81%
 81%  [ 27 ]
Нет, не надо, а то ничсего не выйдет - и с горя повесишься
18%
 18%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 33
Duh
 101 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 269
Откуда: Ярославль
Зарегистрирован: 18.07.2004
я имею ввиду геосферу как как в 3дМаксе. В принципе мне без разницы - правильные треугольники или нет, главное чтобы полигональная сетка была примерно равномерной и лежала на "сфере".
Извиняюсь за глупый вопрос: а фрактальное деление - это как?
    Добавлено: 16:01 17-08-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Ну да, я о ней. Все просто. Берешь икосаэдр, и делишь его на sub-triangles следующим образом:
У треугольника 3 грани, заключенные между точками 1, 2 и 3. Для каждой грани нужно найти среднюю точку. Получится три новых точки : 4, 5 и 6 (по одной на каждой грани). Теперь их нужно соединить в самостоятельный треугольник. Выглядит это так:
Код:

      (1) 0
          /  \
   (4) 0----0 (5)
       /  \  /  \
(2) 0----0----0 (3)
          (6)
*...хмм... надеюсь у других эта абракадабра тоже будет похожа на треугольники... *

Из одного треугольника получили 4: (1,4,5), (2,4,6), (6,5,3) и (4,5,6). Теперь рекурсивно продолжить тоже действие уже на каждый sub-triangle отдельно.

Данные для построения икосаэдра можно найти... кажется в глуте он есть. Там используется таблица начальных точек и таблица индексов для построения. Из этого и нужно строить.

Процесс довольно CPU-емкий и требует памяти для хранения всего нафракталенного.
Есть конечно всякие оптимизации этого процесса, но это долго объяснять.

И еще - график функции увеличения количества точек, в зависимости от количества проходов деления треугольников, возрастает заметно сильнее если исходить из 20 начальных треугольников, нежели из 4:

4 => 16, 64, 256, 512 ...
8 => 32, 128, 512, 1024 ...
20 => 80, 320, 1280, 5120 ...
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 16:47 17-08-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Duh :
Дык, это, тут же процедуры из gl.

зато там нет задания формата пикселя и т.п.
Все необходимые действия выполняет CreateRenderingContext.
Duh :
P.S. кстати не подскажешь (ничего что на ты?) как нарисовать геосферу (это которая из одинаковых треугольников состоит)?

1. NP :О)
2. Как вариант (чтоб репу долго не морщить :О)), нарисовать в 3DMax'e экспортировать в чего-нибудь и потом это файл загружать.
Где-то на DelphiKindom была статья "Экспорт анимированного и текстурированного персоонажа из 3DMax".
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 21:31 17-08-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Ur Quan, нууу, я бы не сказал, что загрузка объектов из 3D Max подпадает под определение "чтоб репу долго не морщить"... это возня та еще, если конечно не использовать готовую библиотеку, но и тогда это добавляет нежелательную зависимость от чужого кода (кроме, конечно, случая, когда такая библиотека необходима для других целей и уже имеется в проекте). Как вариант - можно создать такой шарик (программно или 3D Max-ом) и сделать из его координат определение массива для использования в С++. Заткнуть это дело в какой-нить *.h и инклюдить его когда нужна такая сфера. Если кому-то очень-очень надо, то я может даже найду время, чтобы сделать такой *.h. Подмигиваю
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 22:09 17-08-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Dark Archon :
нууу, я бы не сказал, что загрузка объектов из 3D Max подпадает под определение "чтоб репу долго не морщить"... это возня та еще

Неее, там где-то был экспортёр в текстовый формат, простой и понятный, для которого можно написать простой загрузчик. :О)
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 00:07 18-08-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
А, ты наверно про *.obj? Это да, это очень простой формат, я его за это люблю Улыбка и читалок для него в сети можно найти море, но опять же - зависимость от чужого кода, либо надобность писать свой, а это все равно не мало писанины.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 00:15 18-08-2005   
Duh
 101 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 269
Откуда: Ярославль
Зарегистрирован: 18.07.2004
Dark Archon :

Код:

      (1) 0
          /  \
   (4) 0----0 (5)
       /  \  /  \
(2) 0----0----0 (3)
          (6)

Пасибо за совет. Сегодня 3 часа писал по этому принципу, только вот взял за основу не икосаэдрон, а самопальный x.зн.-эдрон Улыбка из 6 равносторонних треугольников (3 сверху (а ля тетраэдр без основания), 3 снизу), потом еще пол ночи ошибки исправлял, нормали выставлял и пр. Вобщем кой чего получилось. Уровень разбиения 15, ФэПэСа как была 85 так и осталась. Точки на сфере распределены равномерно - це есть зер гут, правда когда дело дошло до полигонов, оказалось что грубовата однако сфера получилась. Видать придется на икосаэд перелазить. На нем помягчее сидеть будет. Повесить тут хотел в посте криволапое творение рук своих, да не знаю как сюда скрин засунуть. Усем спасибо. Улыбка
    Добавлено: 13:39 18-08-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Ну вот и отлично Улыбка

Если хочешь выставить здесь скрин - нужно закачать его на какой-нить ресурс, типа е-альбома, коих сейчас навалом, а здесь вставить адрес его следующим образом: [img]адрес скрина[/img]
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 13:54 18-08-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Dark Archon :
но опять же - зависимость от чужого кода, либо надобность писать свой, а это все равно не мало писанины.

Придётся, это минус, но один раз. Зато есть большие плюсы: уже рассчитаны нормали, текстурные координаты и если что-то надо изменить, то это делается очень быстро :О).
Duh :
Повесить тут хотел в посте криволапое творение рук своих

Творение своё не криволапое :О), криволапое у других ;О).
А на счёт скрина, лучше выложить где-нибудь и ссылку на него кинуть.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 20:48 18-08-2005   
Dark Archon
 231 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 389
Откуда: Moscow Federation
Зарегистрирован: 27.05.2004
Ur Quan, все верно Улыбка У каждого метода есть свои плюсы и минусы.
_________________
   o
_/0\_
 < >  КУ!
    Добавлено: 01:08 19-08-2005   
orGoblin
 





Здравствуйте,собственно я новичек и недавно зарегился, в общем если не в тему просто не понял где можно уточнить по поводу моего вопроса.
кто знает объясните, собственно как лучше делать.

1.Моделлерам
Как лучше моделировать судно с внутренними помещениями и отсеками.

Собственно надо чтобы игрок мог перемещаться и управлять судном внутри вместе с экипажем (НПС) , с возможностью смены камеры на внешний обзор корабля.

мне надо моделировать внешнюю модель корабля отдельно и отдельная модель внутренних помещений и отсеков.
или мне надо моделировать цельную модель с внутренними помещениями.

и может, есть статейка, где почитать, по поисковикам шарил, но не нашел.

2.Как вообще создать космос с планетами звездами туманностями чтоб можно было поместить модель и полетать.3ds max или ?
    Добавлено: 19:00 21-01-2009   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
orGoblin :
или мне надо моделировать цельную модель с внутренними помещениями.
В случае если Вы планируете целиком пошаговую игру или оригинальный жанр параллельнно-полупошаговой игры типа "слайдшоу" - можно и так.

orGoblin :
или ?
http://ru.wikipedia.org/wiki/VRML
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 19:53 21-01-2009   
orGoblin
 





Собственно интересует полностью 3D карта как в X3, лучше freelancer.. модель корабля также 3Dmax
    Добавлено: 20:09 21-01-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ко всем вопросам: а это всё будет применяться к чему-то конкретному? Если да - то к чему? От этого сильно зависит, как именно нужно моделить.

К вопросу номер 1:
Обычно каждое помещение, а также модель корабля (с внешней стороны) моделируется отдельно. Так и удобнее, и производительнее. Если всё сразу - будет тормозить, ИМХО, на любом движке.

Самый простой вариант - каждое помещение замкнуто, т.е. отдельная сцена с дверями. Игрок подходит к двери, нажимает кнопку - грузится следующее помещение.
+ Нужно мало ресурсов.
- Нужно время на загрузку, нет возможности общаться с НПЦ из другого отсека без дополнительных извращений.

Более интересный вариант - помещения со сквозными коридорами. С точки зрения моделинга - разницы почти нет. С точки зрения программирования - то, что не видно, не рендерится = экономия ресурсов. Но тут появляется понятие "портал", который ставится в дверном проёме и говорит, надо ли показывать игроку следующее помещение = заглядывает ли он в этот "портал".

Космос - отдельная сцена, будет, видимо, всегда - если есть иллюминаторы, либо будет только тогда, когда переключается камера.

Но ещё раз повторюсь - всё зависит от конкретного применения. Какой игровой движок, что он себе позволяет Улыбка


К вопросу номер 2:
Потенциально можно и в Максе, но вообще-то он в основном для моделирования и предпросмотра эффектов хорошо подходит в этом отношении, а "полетать" там полноценно затруднительно. ИМХО.

Если я ошибся - поправьте меня Улыбка

В целом же проще всего проводить испытания на каком-нибудь бесплатном игровом движке. У бесплатных возможностей немного, но при правильном выборе - будет всё необходимое.

ИМХО можно попробовать помучить следующие:
Panda 3D - http://panda3d.org/
Crystal Space (не знаю, как оно относится к открытым пространствам) - http://www.crystalspace3d.org/main/Main_Page
Ogre 3D - http://www.ogre3d.org/

Если с движком мучиться неохота (настраивать и т.д.) - можно попробовать создать всё это (в смысле внутренних помещений, внешнего вида и переключений между ними) в виде мода к какой-либо игре. Тут будут другие сложности и узлы, о которых я даже предположить не могу, ибо знаю только, как моддить TES'ы и Анрил Улыбка

Кстати, на Unreal Tournament 2004 можно попытаться возвести такую штуку...


P.S.: совершенно неважно, в чём моделинг производится - большинство движков и игр идут с экспортерами, позвроляющими перекинуть во внутренний формат почти любую сцену...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:22 21-01-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:21 21-01-2009   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Guest: P.S.: совершенно неважно, в чём моделинг производится - большинство движков и игр идут с экспортерами, позвроляющими перекинуть во внутренний формат почти любую сцену...

импортёрами

да, я знаю. Я вредный и нудный Я не при чем...

_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:33 21-01-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ширсон - Сонная вредина
Из программ-моделлеров - экспортёрами, в программы-движки - импортёрами. Да. Где-то посередине, видимо, будут конвертеры. Хы...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:46 21-01-2009   
Канал Игры Мечты: «К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У нас кроме спринта за "исчо атной пютилькой" ни чё больше не выходит (Harley)

  » К вопросу о гранях, рёбрах, и вершинах вселенной :-) | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18