|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем» |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 9(1063) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Может кому пригодится
3D Ripper DX 1.5a
Скрин
Цитата: |
Программа позволяет выдирать из игры 3D модели и открывать их в популярных 3D графических редакторах например 3D Studio Max, Maya. Программа предельно проста и бесплатна.
|
Дом.страница - http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
Последний раз редактировалось: Finist (14:01 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
Взгляните на этот скриншот настроек параметров Штаб-квартиры:
http://slil.ru/25789179 (hq.jpg 25,8Кб)
Ваше мнение?
|
|
|
Странник-AL
340 EGP
     Рейтинг канала: 8(983) Репутация: 95 Сообщения: 882 Откуда: Кострома Зарегистрирован: 29.10.2007
 |
|
Недоперепилот : |
Взгляните на этот скриншот настроек параметров Штаб-квартиры:
|
Как тебе это удалось
_________________ Истина где-то рядом ! |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Недоперепилот : |
Ваше мнение?
|
Подмена названия у кораблей? Обозвать можно хоть верфью, хоть астероидом, а потом в очередь добавить в ШК
|
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
AlexYar : |
Подмена названия у кораблей? Обозвать можно хоть верфью, хоть астероидом, а потом в очередь добавить в ШК
|
Посмотри внимательней - объекты добавляются в очередь на постройку, а не на снятие чертежей, а если я не ошибаюсь, как корабль не обзови, после реинжиринга он получит свое истинное имя.
Одинокий страник : |
Как тебе это удалось
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="2500000">
<blueprints>
<blueprint typename="SS_FAC_A_SHIP" />
<blueprint typename="SS_LASER_SOHNENBEAM" />
<blueprint typename="SS_SH_XTM_K_M2N" />
</blueprints>
<production>
<factor class="ship" value="1" />
<factor class="station" value="1" />
<factor class="laser" value="1" />
</production>
<repair>
<factor class="ship" value="2" />
<factor class="hq" value="2" />
</repair>
<reverse>
<factor class="ship" value="1" />
<factor class="station" value="1" />
<factor class="laser" value="1" />
</reverse>
</upgrade>
</upgrades>
<resources>
<!-- Time (uses the SETA upgrade as the typename!) -->
<resource typename="SS_WARE_TECH231">
<factor class="m5" value="10000" primary="1" />
<factor class="m4" value="12500" primary="1" />
<factor class="m3" value="16666" primary="1" />
<factor class="gonership" value="16666" primary="1" />
<factor class="freighter" value="5000" primary="1" />
<factor class="bigship" value="25000" primary="1" />
<factor class="hq" value="25000" primary="1" />
<factor class="station" value="1" primary="1" />
<factor class="laser" value="1" primary="1" />
</resource>
|
После постройки оружие и фабрики попадают туда, куда надо - на склад ШК.
А вот как добавлять в очередь для снятия чертежей содержимое склада, я так и не додумался. Подозреваю, что в эту очередь может попасть только содержимое стыковочных узлов, а товарам туда путь заказан.
И давайте не обсуждать здесь, как снимать чертежи скриптом - это возможно, но тогда мод потеряет свою чистоту, а это все таки не Аран какой-нибудь(корабль-глюк ).
AlexYar
Ты в обжах собаку съел , может это где-то там?
Последний раз редактировалось: Недоперепилот (15:43 15-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 9(1063) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Недоперепилот : |
а если я не ошибаюсь, как корабль не обзови, после реинжиринга он получит свое истинное имя.
|
Он получит то имя, которое стоит по адресу его id в файле хх0001.
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
Finist : |
Он получит то имя, которое стоит по адресу его id в файле хх0001
|
Это что - намек на то, что я в языковом файле подменил "Охотник" на "Верфь Аргонской Федерации"?
Последний раз редактировалось: Недоперепилот (16:28 15-05-2008), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Save
55 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 38 Откуда: ЯНАО Зарегистрирован: 26.09.2007
 |
|
братья-пилоты! есть ли среди вас програмеры? а то ну очень нужно для вот этого проекта: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1912588
_________________ Мне бы в небо...
И пусть все враги идут на три на тайны руны!!!
Последний раз редактировалось: Save (09:42 16-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TechCat
100 EGP
 Репутация: 25 Сообщения: 328
Зарегистрирован: 20.02.2006
 |
|
Фсе заняты. Для начала сделай что-то сам, покажи что проект имеет право жить, тогда думаю люди появятся.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Недоперепилот : |
Ты в обжах собаку съел
|
Я к корейской кухне не очень...
Недоперепилот : |
может это где-то там?
|
Дык там конечно, где же ещё Данные для очереди берутся только для объектов класса "корабль" из тех, что находятся "внутри" станции "пристыкованы".
Недоперепилот : |
И давайте не обсуждать здесь, как снимать чертежи скриптом
|
В 2.5 версии вроде добавили нужные команды. Если там нет фильтрации на класс объекта, то добавить другие продукты в очередь можно будет скриптами, т.е. без правки обжа.
Иначе придётся юзать обж-патч, если фильтрация есть.
И, кстати, пушки лучше на ШК не добавлять в очередь постройки и прочие. Для производства товаров ШК как-то не предназначена
Проще сделать скрипт-апгрейд для обычного завода игрока, как я это делал в Х2-Инкоминг.
|
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
AlexYar : |
И, кстати, пушки лучше на ШК не добавлять в очередь постройки и прочие. Для производства товаров ШК как-то не предназначена
|
Если не предназначена, то зачем тогда в hq.xml была введено "<production>", в который можно добавить новый "class", и спокойно производить товары этого класса? Да и почему вообще тогда было допущено существование hq.xml, и лежит он ни где-нибудь - а в святой земле моддеров - папке types?
AlexYar : |
Проще сделать скрипт
|
Скрипт - это эмуляция, это "как будто". С помощью скриптов можно в любое мусорное ведро к картофельным очисткам добавить и тухлые яйца, и гнилые помидоры, и еще много чего. Только как нам придется это делать? - лезть в консоль ведра! А если руки марать не хочется? Возьмите тот же самый Аран - сколько труда в него вложено, и всё зря; есть пара команд, пользующихся спросом, и то, только потому, что откровенные читы.
К чему я веду: скрипт нужно использовать так, чтобы у игрока не возникало ощущения "подмены", чтобы он не чувствовал "подвох"(кажется, я повторился ).
Последний раз редактировалось: Недоперепилот (15:07 16-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Недоперепилот : |
Если не предназначена, то зачем тогда в hq.xml была введено "<production>", в который можно добавить новый "class", и спокойно производить товары этого класса?
|
Я про другое ШК - это как-никак верфь. Для проивзодства кораблей значит. Очередь всегда загружена кораблями на постройку. Игрок вряд-ли захочет тратить время постройки на какие-то там товары, ему бы кораблей дождаться.
Логично?
|
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
Логично - на "какие-то там товары" тратить время не станет. А если он только что построил Богомола ? Что ему захочется строить дальше? - соненские стволы и щиты, естесственно!
добавлено спустя 17 минут:
Кстати, в структуре hq.xml имеется вот такая конструкция:
<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
...
</upgrade>
</upgrades>
Не значит ли это, что нам позволено иметь несколько РАЗНЫХ Штаб-квартир:
<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
...
</upgrade>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_NEW_HQ" storage="999999">
...
</upgrade>
</upgrades>
Я пробовал так сделать, но после этого не загружались сейвы ; но мне кажется, что в этом виноваты мои кривые ручки и слабые познания в XML.
Э-эх, знать бы что означает "index="...
Последний раз редактировалось: Недоперепилот (13:14 17-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Странник-AL
340 EGP
     Рейтинг канала: 8(983) Репутация: 95 Сообщения: 882 Откуда: Кострома Зарегистрирован: 29.10.2007
 |
|
AlexYar : |
это как-никак верфь.
|
Сам же сказал - верфь, а на любой верфи NPS (или почти на любой) можно купить станции. Из этого вопрос: - А что нам мешает?
_________________ Истина где-то рядом ! |
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Недоперепилот : |
Я пробовал так сделать, но после этого не загружались сейвы Расстроен ; но мне кажется, что в этом виноваты мои кривые ручки и слабые познания в XML.
Э-эх, знать бы что означает "index="...
|
В принципе допускается несколько типов ШК (по быстрому глянул в обж) .
Для этого надо:
1. аргумент index="" должен быть разный (0,1,2 ...)
2. typename="" тоже должен быть разный и СУЩЕСТВУЮЩИЙ в игре.
можно экспериментировать дальше.
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
Chem : |
1. аргумент index="" должен быть разный (0,1,2 ...)
2. typename="" тоже должен быть разный и СУЩЕСТВУЮЩИЙ в игре.
|
Именно так я и делал: index="" и typename="" разные, второй typename="" ссылается на копию ШК с другим ID в TDock. Возникло подозрение, что index="" тоже имеет какую то связь с ШК в TDock. (А то почему тогда вылеты при загрузке?)
А как бы мне самому "по быстрому глянуть в обж" . Если это, конечно, можно объяснить в двух словах
|
|
|
Chem
780 EGP
          Рейтинг канала: 15(2610) Репутация: 248 Сообщения: 4751 Откуда: Киев Зарегистрирован: 08.01.2007
 |
|
Недоперепилот : |
А как бы мне самому "по быстрому глянуть в обж" Подмигиваю . Если это, конечно, можно объяснить в двух словах Улыбка
|
Да запросто. Был бы внимательнее - сам бы углядел - http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=44169
_________________ Умножим энтропию на 0 :-) |
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
Н-да... По быстрому не получится. Куда уж мне - со свиным рылом в калашный ряд. Всё образование - 32 часа компьютерных курсов.
|
|
|
Недоперепилот
73 EGP
 Рейтинг канала: 6(379) Репутация: 26 Сообщения: 160
Зарегистрирован: 15.03.2008
 |
|
А где находится модель карты галактики? И как ее редактировать (добавлять сектора, менять их "высоту")?
|
|
|
Boron Friend
830 EGP
     Рейтинг канала: 5(219) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004
 |
|
Недоперепилот : |
модель карты галактики
|
Это файл сцены 00749.bod в папке cut. На ЕГе где-то было описание этого файла, только не помню где.
|
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем» |
|