Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » X3-Modding: Разведка боем | страница 60
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 60 из 86
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 59, 60, 61 ... 84, 85, 86  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем»
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Может кому пригодится Подмигиваю

3D Ripper DX 1.5a

Скрин

Цитата:
Программа позволяет выдирать из игры 3D модели и открывать их в популярных 3D графических редакторах например 3D Studio Max, Maya. Программа предельно проста и бесплатна.


Дом.страница - http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...

Последний раз редактировалось: Finist (14:01 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:00 27-04-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
Взгляните на этот скриншот настроек параметров Штаб-квартиры:

http://slil.ru/25789179 (hq.jpg 25,8Кб)

Ваше мнение?
    Добавлено: 18:06 14-05-2008   
Странник-AL
 340 EGP


Рейтинг канала: 8(983)
Репутация: 95
Сообщения: 882
Откуда: Кострома
Зарегистрирован: 29.10.2007
Недоперепилот :
Взгляните на этот скриншот настроек параметров Штаб-квартиры:


Как тебе это удалось Вау!
_________________
Истина где-то рядом !
    Добавлено: 19:51 14-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Недоперепилот :
Ваше мнение?


Подмена названия у кораблей? Улыбка Обозвать можно хоть верфью, хоть астероидом, а потом в очередь добавить в ШК Улыбка
    Добавлено: 23:58 14-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
AlexYar :
Подмена названия у кораблей? Обозвать можно хоть верфью, хоть астероидом, а потом в очередь добавить в ШК

Посмотри внимательней - объекты добавляются в очередь на постройку, а не на снятие чертежей, а если я не ошибаюсь, как корабль не обзови, после реинжиринга он получит свое истинное имя.
Одинокий страник :
Как тебе это удалось

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="2500000">
<blueprints>
<blueprint typename="SS_FAC_A_SHIP" />
<blueprint typename="SS_LASER_SOHNENBEAM" />
<blueprint typename="SS_SH_XTM_K_M2N" />
</blueprints>
<production>
<factor class="ship" value="1" />
<factor class="station" value="1" />
<factor class="laser" value="1" />
</production>
<repair>
<factor class="ship" value="2" />
<factor class="hq" value="2" />
</repair>
<reverse>
<factor class="ship" value="1" />
<factor class="station" value="1" />
<factor class="laser" value="1" />
</reverse>
</upgrade>
</upgrades>
<resources>
<!-- Time (uses the SETA upgrade as the typename!) -->
<resource typename="SS_WARE_TECH231">
<factor class="m5" value="10000" primary="1" />
<factor class="m4" value="12500" primary="1" />
<factor class="m3" value="16666" primary="1" />
<factor class="gonership" value="16666" primary="1" />
<factor class="freighter" value="5000" primary="1" />
<factor class="bigship" value="25000" primary="1" />
<factor class="hq" value="25000" primary="1" />
<factor class="station" value="1" primary="1" />
<factor class="laser" value="1" primary="1" />
</resource>

После постройки оружие и фабрики попадают туда, куда надо - на склад ШК.
А вот как добавлять в очередь для снятия чертежей содержимое склада, я так и не додумался. Подозреваю, что в эту очередь может попасть только содержимое стыковочных узлов, а товарам туда путь заказан.
И давайте не обсуждать здесь, как снимать чертежи скриптом - это возможно, но тогда мод потеряет свою чистоту, а это все таки не Аран какой-нибудь(корабль-глюк Хы... ).

AlexYar
Ты в обжах собаку съел Подмигиваю , может это где-то там?

Последний раз редактировалось: Недоперепилот (15:43 15-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:28 15-05-2008   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Недоперепилот :
а если я не ошибаюсь, как корабль не обзови, после реинжиринга он получит свое истинное имя.

Он получит то имя, которое стоит по адресу его id в файле хх0001. Подмигиваю
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 15:49 15-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
Finist :
Он получит то имя, которое стоит по адресу его id в файле хх0001

Это что - намек на то, что я в языковом файле подменил "Охотник" на "Верфь Аргонской Федерации"? Ой, не могу!..

Последний раз редактировалось: Недоперепилот (16:28 15-05-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:18 15-05-2008   
Save
 55 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 38
Откуда: ЯНАО
Зарегистрирован: 26.09.2007
братья-пилоты! есть ли среди вас програмеры? а то ну очень нужно для вот этого проекта: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1912588
_________________
Мне бы в небо...
И пусть все враги идут на три на тайны руны!!!

Последний раз редактировалось: Save (09:42 16-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:41 16-05-2008   
TechCat
 100 EGP


Репутация: 25
Сообщения: 328

Зарегистрирован: 20.02.2006
Фсе заняты. Улыбка Для начала сделай что-то сам, покажи что проект имеет право жить, тогда думаю люди появятся.
    Добавлено: 11:33 16-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Недоперепилот :
Ты в обжах собаку съел


Я к корейской кухне не очень...

Недоперепилот :
может это где-то там?


Дык там конечно, где же ещё Улыбка Данные для очереди берутся только для объектов класса "корабль" из тех, что находятся "внутри" станции "пристыкованы".

Недоперепилот :
И давайте не обсуждать здесь, как снимать чертежи скриптом


В 2.5 версии вроде добавили нужные команды. Если там нет фильтрации на класс объекта, то добавить другие продукты в очередь можно будет скриптами, т.е. без правки обжа.
Иначе придётся юзать обж-патч, если фильтрация есть.

И, кстати, пушки лучше на ШК не добавлять в очередь постройки и прочие. Для производства товаров ШК как-то не предназначена Улыбка
Проще сделать скрипт-апгрейд для обычного завода игрока, как я это делал в Х2-Инкоминг.
    Добавлено: 12:29 16-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
AlexYar :
И, кстати, пушки лучше на ШК не добавлять в очередь постройки и прочие. Для производства товаров ШК как-то не предназначена

Если не предназначена, то зачем тогда в hq.xml была введено "<production>", в который можно добавить новый "class", и спокойно производить товары этого класса? Да и почему вообще тогда было допущено существование hq.xml, и лежит он ни где-нибудь - а в святой земле моддеров - папке types?
AlexYar :
Проще сделать скрипт

Скрипт - это эмуляция, это "как будто". С помощью скриптов можно в любое мусорное ведро к картофельным очисткам добавить и тухлые яйца, и гнилые помидоры, и еще много чего. Только как нам придется это делать? - лезть в консоль ведра! Хы... А если руки марать не хочется? Подмигиваю Возьмите тот же самый Аран - сколько труда в него вложено, и всё зря; есть пара команд, пользующихся спросом, и то, только потому, что откровенные читы.
К чему я веду: скрипт нужно использовать так, чтобы у игрока не возникало ощущения "подмены", чтобы он не чувствовал "подвох"(кажется, я повторился Улыбка ).

Последний раз редактировалось: Недоперепилот (15:07 16-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:53 16-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Недоперепилот :
Если не предназначена, то зачем тогда в hq.xml была введено "<production>", в который можно добавить новый "class", и спокойно производить товары этого класса?


Я про другое Улыбка ШК - это как-никак верфь. Для проивзодства кораблей значит. Очередь всегда загружена кораблями на постройку. Игрок вряд-ли захочет тратить время постройки на какие-то там товары, ему бы кораблей дождаться.
Логично? Улыбка
    Добавлено: 02:39 17-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
AlexYar :
Логично?

Логично - на "какие-то там товары" тратить время не станет. А если он только что построил Богомола Подмигиваю ? Что ему захочется строить дальше? - соненские стволы и щиты, естесственно!

добавлено спустя 17 минут:
Кстати, в структуре hq.xml имеется вот такая конструкция:
<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
...
</upgrade>
</upgrades>

Не значит ли это, что нам позволено иметь несколько РАЗНЫХ Штаб-квартир:
<headquarters>
<upgrades>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
...
</upgrade>
<upgrade index="0" typename="SS_DOCK_NEW_HQ" storage="999999">
...
</upgrade>
</upgrades>

Я пробовал так сделать, но после этого не загружались сейвы Расстроен ; но мне кажется, что в этом виноваты мои кривые ручки и слабые познания в XML.

Э-эх, знать бы что означает "index="...

Последний раз редактировалось: Недоперепилот (13:14 17-05-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 12:48 17-05-2008   
Странник-AL
 340 EGP


Рейтинг канала: 8(983)
Репутация: 95
Сообщения: 882
Откуда: Кострома
Зарегистрирован: 29.10.2007
AlexYar :
это как-никак верфь.


Сам же сказал - верфь, а на любой верфи NPS (или почти на любой) можно купить станции. Из этого вопрос: - А что нам мешает? Гы-гы
_________________
Истина где-то рядом !
    Добавлено: 14:22 17-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Недоперепилот :
Я пробовал так сделать, но после этого не загружались сейвы Расстроен ; но мне кажется, что в этом виноваты мои кривые ручки и слабые познания в XML.

Э-эх, знать бы что означает "index="...


В принципе допускается несколько типов ШК (по быстрому глянул в обж) .
Для этого надо:
1. аргумент index="" должен быть разный (0,1,2 ...)
2. typename="" тоже должен быть разный и СУЩЕСТВУЮЩИЙ в игре.

можно экспериментировать дальше.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 17:20 17-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
Chem :
1. аргумент index="" должен быть разный (0,1,2 ...)
2. typename="" тоже должен быть разный и СУЩЕСТВУЮЩИЙ в игре.

Именно так я и делал: index="" и typename="" разные, второй typename="" ссылается на копию ШК с другим ID в TDock. Возникло подозрение, что index="" тоже имеет какую то связь с ШК в TDock. Подозрение. (А то почему тогда вылеты при загрузке?)

А как бы мне самому "по быстрому глянуть в обж" Подмигиваю . Если это, конечно, можно объяснить в двух словах Улыбка
    Добавлено: 17:49 17-05-2008   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Недоперепилот :
А как бы мне самому "по быстрому глянуть в обж" Подмигиваю . Если это, конечно, можно объяснить в двух словах Улыбка

Да запросто. Был бы внимательнее - сам бы углядел Подмигиваю - http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=44169
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 21:37 17-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
Н-да... По быстрому не получится. Куда уж мне - со свиным рылом в калашный ряд. Всё образование - 32 часа компьютерных курсов. Новорожденный
    Добавлено: 00:07 18-05-2008   
Недоперепилот
 73 EGP


Рейтинг канала: 6(379)
Репутация: 26
Сообщения: 160

Зарегистрирован: 15.03.2008
А где находится модель карты галактики? И как ее редактировать (добавлять сектора, менять их "высоту")?
    Добавлено: 13:28 31-05-2008   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(219)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Недоперепилот :
модель карты галактики

Это файл сцены 00749.bod в папке cut. На ЕГе где-то было описание этого файла, только не помню где.
    Добавлено: 13:53 31-05-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «X3-Modding: Разведка боем»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 59, 60, 61 ... 84, 85, 86  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Плюрализм в одной голове - это шизофрения. (утверждает Махster)

  » X3-Modding: Разведка боем | страница 60
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18