Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 9
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Lars :
есть только небольшая проблемка дополнительные id (из инструкции по установке) дописал в xml, но в скрипт редакторе все равно Readtext ...


В какой хмл дописывал? Нужно обязательно в *0001.xml, и только в него.

Lars :
Кстати версия игры при установленном 7b отображается как ?


Отображается где? В главном меню v2.0.02, а версия сейвов - не в курсе, либо такая же, либо ???.

С беты-8 будет и версию патча в главном меню показывать, и версию сейвов опознает у всех игр со всеми Ext-патчами Улыбка
Если версия сейва сделана на патче другой версий, то скорее всего на его загрузку поставлю блокировку (всё равно игра его не загрузит).
    Добавлено: 15:43 03-12-2007   
Lars
 440 EGP


Суровый помор
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 77
Сообщения: 2450
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 28.03.2007
Добавял в 70001.xml, есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02
_________________
"Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы"
    Добавлено: 17:34 03-12-2007   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Lars :
Добавял в 70001.xml


Ну тут может быть две причины:

1. В lang.dat у тебя стоит 44.
2. Файл-описатель, куда ты вставляешь новые команды, имеет низший приоритет. Например - если ты его кинешь в папку T игры, то игра его не увидит, так как в cat/dat-ах есть точно такой же файл и он главнее для игры. Либо ты его запаковал в дат, но забыл так же запаковать в pck. Xml - файл игра так же не увидит, даже если он будет в последнем дате.

Lars :
есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?


Для тебя же будет удобнее, если нумерация будет сохранена Улыбка

Lars :
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02


Всё правильно, патч главное меню не затрагивает, соот-но оно о нём ничего не знает Улыбка

Последний раз редактировалось: AlexYar (23:11 03-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:05 03-12-2007   
Bob_Koh
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 4
Сообщения: 125
Откуда: Хмельник
Зарегистрирован: 15.10.2007
Lars :
Добавял в 70001.xml, есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02

Добавлять и в 70001 и в 440001 нужно, иначе в редакторе ридтексты обеспечены!
    Добавлено: 00:01 04-12-2007   
Lars
 440 EGP


Суровый помор
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 77
Сообщения: 2450
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 28.03.2007
В lang.dat не посмотрел. попробую добавить в и в 440001
_________________
"Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы"
    Добавлено: 10:24 04-12-2007   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Bob_Koh :
Добавлять и в 70001 и в 440001 нужно, иначе в редакторе ридтексты обеспечены!


Добавлять в оба совершенно необязательно. Нужно добавлять в тот, на какой язык переключена игра (по содержимому lang.dat).
    Добавлено: 17:44 04-12-2007   
Lars
 440 EGP


Суровый помор
Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 77
Сообщения: 2450
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 28.03.2007
~23 часа полет нормальный, думаю стоит заканчивать.

добавлено спустя 2 минуты:
предупрежу заранее, на моей тачке все нормально, за остальных не ручаюсь
_________________
"Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы"

Последний раз редактировалось: Lars (00:32 15-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:32 15-12-2007   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Zolotoy_Drakon :
Xenon J :
на максимум агрессию ставит


Я бы очень хотел бы увидеть такую настройку в игре



Добавлю сюда, чтобы не забыть сделать...
    Добавлено: 19:37 24-04-2008   
Xenon J
 1007 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1675)
Репутация: 160
Сообщения: 3390
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Добавлю сюда, чтобы не забыть сделать...
И еще, если нетрудно, плиз Улыбка :
- чтобы команда add ware работала и с кораблями на верфи(то есть добавляла/удаляла нужное количество кораблей на верфи, а то там всегда 10 малых кораблей и 1 бигшип)
- сделать возможным выбирать на карте хаакские сектора
- отключить генерацию хаакских кораблей возле плеершипа в хаакских секторах
- немного изменить производство на солярках, чтобы они могли использовать не только кристаллы, но и скажем новые товары(из TWareT, например, с номером 84 и 85)
- отключить джамп по горячей клавише SHIFT+J.

Заранее спасибо Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 11:26 03-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Есть предложение в патче Ext убрать стандартные стартовые позиции и сюжет, а так же пункт "своя игра". Пункт "Редактор Галактики" отвязать от реестра и привязать к значению в *002.xml (чтобы сами моддеры могли включить для разработки и выключить при выходе мода/аддона).

Вместо убранного приделать блок для быстрого добавления своих стартов в игру в главное меню (так же через файл-описатель).

Для примера сделаю три старта (легкий, норм и экстрим), но все они будут бессюжетные. Моддеры сами по их примеру смогут быстро научиться делать свои старты.

Последний раз редактировалось: Finist (10:15 18-05-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:09 13-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
С сего момента патч 2.0.02_Ext_beta_8 переименован в 2.5_Ext_beta_1 Улыбка
    Добавлено: 04:33 13-05-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Chem :
Ну фишка в том, что у них есть функция - аддноторитиасперсент, там более менее все четко.
Но потом, они ее зачем-то использовали в просто аддноторити, предварительно умножив на 2,5. Вот тут - не понятно ...


Expert :
Чтобы все последующие поколения скриптеров не спотыкались на этом месте


Чтобы не забыть...
    Добавлено: 12:27 30-06-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
- немного изменить производство на солярках, чтобы они могли использовать не только кристаллы, но и скажем новые товары(из TWareT, например, с номером 84 и 85)


Не понял здесь. Почему нельзя использовать не кристаллы?

Xenon J :
- чтобы команда add ware работала и с кораблями на верфи(то есть добавляла/удаляла нужное количество кораблей на верфи, а то там всегда 10 малых кораблей и 1 бигшип)


Это уже не нужно?
    Добавлено: 21:23 04-07-2008   
Xenon J
 1007 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1675)
Репутация: 160
Сообщения: 3390
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Это уже не нужно?
Раз Chem любезно решил этим заняться, то не нужно Улыбка .
AlexYar :
Не понял здесь. Почему нельзя использовать не кристаллы?
Потому что любой другой товар хай-тека расходуется в несколько раз больше, чем написано в свойствах станции. И себестоимость батареек получается около 300 кредитов.
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 10:20 05-07-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
Потому что любой другой товар хай-тека расходуется в несколько раз больше, чем написано в свойствах станции


А можно поточнее, во сколько раз больше? Улыбка

Чем точнее скажешь, тем быстрее найду. Там есть несколько мест спорных, но нужны точные данные, чтобы быть уверенным.

Насчет невозможности выбора хаакских секторов пока тоже не нашел. Если стоя в АП скриптом сделать Дом Света хаакским, его нельзя будет на карте выбрать, так? Если можно, то значит нет никакой блокировки.
    Добавлено: 12:05 05-07-2008   
Xenon J
 1007 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1675)
Репутация: 160
Сообщения: 3390
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
А можно поточнее, во сколько раз больше?
В 2 раза больше на аргонской фабрике плат и в 4 раза - на аргонской солярке М(по сравнению с тем, что написано в свойствах станции). Продукт - батареи, экспериментировал с ресурсом - компьютерные платы. себестоимость батарейки(по свойствам фабрики) - 39 кредитов Улыбка . Если на фабрике осталось русурса столько, сколько написано в инфо станции(т. е. меньше реально потребляемого), то она все равно работает Совсем запутался... .

AlexYar :
Если стоя в АП скриптом сделать Дом Света хаакским, его нельзя будет на карте выбрать, так?
Именно так Да. . И хааки в нем начинают рождаться возле игрока Ой, не могу!.. .
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 15:56 05-07-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
И хааки в нем начинают рождаться возле игрока


Ну это логично, генератор егософт сделал вечным и неотключаемым. В оригинале.

Сделаю через perform operation включение/отключение, а так же в файле-описателе сделаю триггер, для стартовой настройки, т.е. при начале новой игры он будет считываться и соот-но игра будет знать, генерить хааков или нет, если игрок в их секторе.
    Добавлено: 18:46 05-07-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
Нужна вот такая команда, в познании XASM я застрял на слове SP[...], так что сам не могу :
<RefObj> switch laser in turret <Var/Number> gun <Var/Number> to <Var/Ware> check <Var/Number>
* Команда осуществляет замену орудия, установленного в слоте gun <Var/Number> турели in turret <Var/Number>.
* Устанавливаемое орудие должно находиться в грузовом отсеке, и при указании параметра check <Var/Number> равным [TRUE], должно быть совместимыми с турелью (имеется в виду техническая возможность установки), иначе если указать в параметре check <Var/Number> равным [FALSE] то оружие установится не смотря ни на что. В противном случае изменения не будут произведены.
* Если в качестве <Var/Ware> будет передано значение null, то будет произведена попытка снять установленное орудие.
Потребность в этой команде я думаю доказывать нет смысла, а вот как быть с желанием её сделать и добавить - это уже совсем другой вопрос Расстроен.
_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
    Добавлено: 17:42 29-10-2008   
AlexYar
 1916 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 325
Сообщения: 32766

Зарегистрирован: 26.10.2003
X3-Protector :
иначе если указать в параметре check <Var/Number> равным [FALSE] то оружие установится не смотря ни на что


Т.е. нужна возможность устанавливать оружие несмотря на его несовместимость с данной турелью? Вряд-ли такое возможно в х3, слишком много на эту совместимость завязано (иконки, менюхи, скрипты и прочее, прочее).

Проще сделать мод, где сразу добавить кораблю совместимость с данным оружием. Гораздо проще Улыбка


зыж Не, сделать команду установки несовместимого оружия в оружейный слот можно, и довольно легко, но при просмотре игроком меню вооружения и в оружейной менюхе на экране слева глюки будут 100%.

Последний раз редактировалось: AlexYar (20:53 29-10-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:34 29-10-2008   
X3-Protector
 180 EGP


Рейтинг канала: 5(166)
Репутация: 20
Сообщения: 634
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 26.07.2008
AlexYar :
Т.е. нужна возможность устанавливать оружие несмотря на его несовместимость с данной турелью? Вряд-ли такое возможно в х3, слишком много на эту совместимость завязано (иконки, менюхи, скрипты и прочее, прочее).
А мне эти иконки как-то по барабану, я создал МОД в котором сделал совместимость "Хаакского" оружия с "Аргонскими" кораблями и "Гиперионом", загрузил игру, установил "Хаакское" оружие на свой "Гиперион", сохранился и вышел из игры, убрал МОД, загрузился - вуаля, "Хаакские" стволы остались на своих местах без единого глюка.
AlexYar :
Проще сделать мод, где сразу добавить кораблю совместимость с данным оружием. Гораздо проще Улыбка
Я уже создал такой МОД, побочным эффектом оказался сильный десбаланс NPC - у свежереспавнутых NPC в подавляющем большинстве появилось "Хаакское" оружие, например "Теладийский" торговец на "Аргонском" "Меркурии" из задней турели с лёгкостью расправляется со средним "Хаакским кластером" полностью в одиночку. Я лично видел как он стрехнул со своего хвоста 7 "Хаакских разведчиков", про "Хаакский истребитель" не уверен, но его уже там не-бы-ло(!!!). Соответственно этот способ не катит, надо добавлять новую команду без проверки совместимости оружия с турелью.
 Первые успехи, но как всегда без результатно Расстроен   (кликните здесь для просмотра)
Разобрался что такое SP[...], теперь не могу понять почему X3STORY.OBJ не хочет перекомпилироваться из только что дезассемблированного X3STORY.ASM, по идее xasm просто обязан понимать dobj в исходном состоянии без дополнительной правки - хотя может быть dobj чего-то не хватает, чего не знаю, если конечно нужно знать чего именно.
...
Прозьба отвечать в личку или давать ссылку на конкретное объяснялово, потому что искать то чего сам не знаю, не представляю возможным.

_________________
Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот...
    Добавлено: 20:59 29-10-2008   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пока Лешик думает, что есть свобода среди звезд, несвободно вращаясь по орбите солнца... (R_Alexis)

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18