|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Lars : |
есть только небольшая проблемка дополнительные id (из инструкции по установке) дописал в xml, но в скрипт редакторе все равно Readtext ...
|
В какой хмл дописывал? Нужно обязательно в *0001.xml, и только в него.
Lars : |
Кстати версия игры при установленном 7b отображается как ?
|
Отображается где? В главном меню v2.0.02, а версия сейвов - не в курсе, либо такая же, либо ???.
С беты-8 будет и версию патча в главном меню показывать, и версию сейвов опознает у всех игр со всеми Ext-патчами
Если версия сейва сделана на патче другой версий, то скорее всего на его загрузку поставлю блокировку (всё равно игра его не загрузит).
|
|
|
Lars
440 EGP
    Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 77 Сообщения: 2450 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 28.03.2007
 |
|
Добавял в 70001.xml, есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02
_________________ "Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы" |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Lars : |
Добавял в 70001.xml
|
Ну тут может быть две причины:
1. В lang.dat у тебя стоит 44.
2. Файл-описатель, куда ты вставляешь новые команды, имеет низший приоритет. Например - если ты его кинешь в папку T игры, то игра его не увидит, так как в cat/dat-ах есть точно такой же файл и он главнее для игры. Либо ты его запаковал в дат, но забыл так же запаковать в pck. Xml - файл игра так же не увидит, даже если он будет в последнем дате.
Lars : |
есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?
|
Для тебя же будет удобнее, если нумерация будет сохранена
Lars : |
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02
|
Всё правильно, патч главное меню не затрагивает, соот-но оно о нём ничего не знает
Последний раз редактировалось: AlexYar (23:11 03-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Bob_Koh
61 EGP
 Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 4 Сообщения: 125 Откуда: Хмельник Зарегистрирован: 15.10.2007
 |
|
Lars : |
Добавял в 70001.xml, есть разница куда вставлять в page id или в page id должна сохранятся нумерация?
Версия сейва подписывается как: ? в меню загрузки, в главном меню 2.0.02
|
Добавлять и в 70001 и в 440001 нужно, иначе в редакторе ридтексты обеспечены!
|
|
|
Lars
440 EGP
    Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 77 Сообщения: 2450 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 28.03.2007
 |
|
В lang.dat не посмотрел. попробую добавить в и в 440001
_________________ "Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы" |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Bob_Koh : |
Добавлять и в 70001 и в 440001 нужно, иначе в редакторе ридтексты обеспечены!
|
Добавлять в оба совершенно необязательно. Нужно добавлять в тот, на какой язык переключена игра (по содержимому lang.dat).
|
|
|
Lars
440 EGP
    Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 77 Сообщения: 2450 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 28.03.2007
 |
|
~23 часа полет нормальный, думаю стоит заканчивать.
добавлено спустя 2 минуты:
предупрежу заранее, на моей тачке все нормально, за остальных не ручаюсь
_________________ "Мозги... нам нужны мозги!"(с) "Живые мертвецы"
Последний раз редактировалось: Lars (00:32 15-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Zolotoy_Drakon : |
Xenon J : |
на максимум агрессию ставит
|
Я бы очень хотел бы увидеть такую настройку в игре
|
Добавлю сюда, чтобы не забыть сделать...
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
Добавлю сюда, чтобы не забыть сделать...
|
И еще, если нетрудно, плиз :
- чтобы команда add ware работала и с кораблями на верфи(то есть добавляла/удаляла нужное количество кораблей на верфи, а то там всегда 10 малых кораблей и 1 бигшип)
- сделать возможным выбирать на карте хаакские сектора
- отключить генерацию хаакских кораблей возле плеершипа в хаакских секторах
- немного изменить производство на солярках, чтобы они могли использовать не только кристаллы, но и скажем новые товары(из TWareT, например, с номером 84 и 85)
- отключить джамп по горячей клавише SHIFT+J.
Заранее спасибо
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Есть предложение в патче Ext убрать стандартные стартовые позиции и сюжет, а так же пункт "своя игра". Пункт "Редактор Галактики" отвязать от реестра и привязать к значению в *002.xml (чтобы сами моддеры могли включить для разработки и выключить при выходе мода/аддона).
Вместо убранного приделать блок для быстрого добавления своих стартов в игру в главное меню (так же через файл-описатель).
Для примера сделаю три старта (легкий, норм и экстрим), но все они будут бессюжетные. Моддеры сами по их примеру смогут быстро научиться делать свои старты.
Последний раз редактировалось: Finist (10:15 18-05-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
С сего момента патч 2.0.02_Ext_beta_8 переименован в 2.5_Ext_beta_1
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Chem : |
Ну фишка в том, что у них есть функция - аддноторитиасперсент, там более менее все четко.
Но потом, они ее зачем-то использовали в просто аддноторити, предварительно умножив на 2,5. Вот тут - не понятно ...
|
Expert : |
Чтобы все последующие поколения скриптеров не спотыкались на этом месте
|
Чтобы не забыть...
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Xenon J : |
- немного изменить производство на солярках, чтобы они могли использовать не только кристаллы, но и скажем новые товары(из TWareT, например, с номером 84 и 85)
|
Не понял здесь. Почему нельзя использовать не кристаллы?
Xenon J : |
- чтобы команда add ware работала и с кораблями на верфи(то есть добавляла/удаляла нужное количество кораблей на верфи, а то там всегда 10 малых кораблей и 1 бигшип)
|
Это уже не нужно?
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
Это уже не нужно?
|
Раз Chem любезно решил этим заняться, то не нужно .
AlexYar : |
Не понял здесь. Почему нельзя использовать не кристаллы?
|
Потому что любой другой товар хай-тека расходуется в несколько раз больше, чем написано в свойствах станции. И себестоимость батареек получается около 300 кредитов.
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Xenon J : |
Потому что любой другой товар хай-тека расходуется в несколько раз больше, чем написано в свойствах станции
|
А можно поточнее, во сколько раз больше?
Чем точнее скажешь, тем быстрее найду. Там есть несколько мест спорных, но нужны точные данные, чтобы быть уверенным.
Насчет невозможности выбора хаакских секторов пока тоже не нашел. Если стоя в АП скриптом сделать Дом Света хаакским, его нельзя будет на карте выбрать, так? Если можно, то значит нет никакой блокировки.
|
|
|
Xenon J
1007 EGP
       Рейтинг канала: 11(1675) Репутация: 160 Сообщения: 3390 Откуда: Ксенонский сектор 472 Зарегистрирован: 30.03.2007
 |
|
AlexYar : |
А можно поточнее, во сколько раз больше?
|
В 2 раза больше на аргонской фабрике плат и в 4 раза - на аргонской солярке М(по сравнению с тем, что написано в свойствах станции). Продукт - батареи, экспериментировал с ресурсом - компьютерные платы. себестоимость батарейки(по свойствам фабрики) - 39 кредитов . Если на фабрике осталось русурса столько, сколько написано в инфо станции(т. е. меньше реально потребляемого), то она все равно работает .
AlexYar : |
Если стоя в АП скриптом сделать Дом Света хаакским, его нельзя будет на карте выбрать, так?
|
Именно так . И хааки в нем начинают рождаться возле игрока .
_________________ Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Xenon J : |
И хааки в нем начинают рождаться возле игрока
|
Ну это логично, генератор егософт сделал вечным и неотключаемым. В оригинале.
Сделаю через perform operation включение/отключение, а так же в файле-описателе сделаю триггер, для стартовой настройки, т.е. при начале новой игры он будет считываться и соот-но игра будет знать, генерить хааков или нет, если игрок в их секторе.
|
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
Нужна вот такая команда, в познании XASM я застрял на слове SP[...], так что сам не могу : |
<RefObj> switch laser in turret <Var/Number> gun <Var/Number> to <Var/Ware> check <Var/Number>
* Команда осуществляет замену орудия, установленного в слоте gun <Var/Number> турели in turret <Var/Number>.
* Устанавливаемое орудие должно находиться в грузовом отсеке, и при указании параметра check <Var/Number> равным [TRUE], должно быть совместимыми с турелью (имеется в виду техническая возможность установки), иначе если указать в параметре check <Var/Number> равным [FALSE] то оружие установится не смотря ни на что. В противном случае изменения не будут произведены.
* Если в качестве <Var/Ware> будет передано значение null, то будет произведена попытка снять установленное орудие.
|
Потребность в этой команде я думаю доказывать нет смысла, а вот как быть с желанием её сделать и добавить - это уже совсем другой вопрос .
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
X3-Protector : |
иначе если указать в параметре check <Var/Number> равным [FALSE] то оружие установится не смотря ни на что
|
Т.е. нужна возможность устанавливать оружие несмотря на его несовместимость с данной турелью? Вряд-ли такое возможно в х3, слишком много на эту совместимость завязано (иконки, менюхи, скрипты и прочее, прочее).
Проще сделать мод, где сразу добавить кораблю совместимость с данным оружием. Гораздо проще
зыж Не, сделать команду установки несовместимого оружия в оружейный слот можно, и довольно легко, но при просмотре игроком меню вооружения и в оружейной менюхе на экране слева глюки будут 100%.
Последний раз редактировалось: AlexYar (20:53 29-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
X3-Protector
180 EGP
   Рейтинг канала: 5(166) Репутация: 20 Сообщения: 634 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 26.07.2008
 |
|
AlexYar : |
Т.е. нужна возможность устанавливать оружие несмотря на его несовместимость с данной турелью? Вряд-ли такое возможно в х3, слишком много на эту совместимость завязано (иконки, менюхи, скрипты и прочее, прочее).
|
А мне эти иконки как-то по барабану, я создал МОД в котором сделал совместимость "Хаакского" оружия с "Аргонскими" кораблями и "Гиперионом", загрузил игру, установил "Хаакское" оружие на свой "Гиперион", сохранился и вышел из игры, убрал МОД, загрузился - вуаля, "Хаакские" стволы остались на своих местах без единого глюка.
AlexYar : |
Проще сделать мод, где сразу добавить кораблю совместимость с данным оружием. Гораздо проще
|
Я уже создал такой МОД, побочным эффектом оказался сильный десбаланс NPC - у свежереспавнутых NPC в подавляющем большинстве появилось "Хаакское" оружие, например "Теладийский" торговец на "Аргонском" "Меркурии" из задней турели с лёгкостью расправляется со средним "Хаакским кластером" полностью в одиночку. Я лично видел как он стрехнул со своего хвоста 7 "Хаакских разведчиков", про "Хаакский истребитель" не уверен, но его уже там не-бы-ло(!!!). Соответственно этот способ не катит, надо добавлять новую команду без проверки совместимости оружия с турелью.
Первые успехи, но как всегда без результатно (кликните здесь для просмотра)
Разобрался что такое SP[...], теперь не могу понять почему X3STORY.OBJ не хочет перекомпилироваться из только что дезассемблированного X3STORY.ASM, по идее xasm просто обязан понимать dobj в исходном состоянии без дополнительной правки - хотя может быть dobj чего-то не хватает, чего не знаю, если конечно нужно знать чего именно.
...
Прозьба отвечать в личку или давать ссылку на конкретное объяснялово, потому что искать то чего сам не знаю, не представляю возможным.
|
_________________ Я давно уже не в форме, я уже совсем не тот, но не стоит делать вызов, я прославленный пилот... |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|