ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка" | страница 11 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка"» |
|
Какую бы вы физику хотели видеть в игре(сингле/онлайн) |
Ньютоновскую |
|
43% |
[ 32 ] |
"Подводная лодка" |
|
21% |
[ 16 ] |
Смешаная |
|
34% |
[ 25 ] |
|
Всего проголосовало : 73 |
|
|
|
Квазар
130 EGP
  Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 7 Сообщения: 413 Откуда: n/m Зарегистрирован: 29.06.2002
 |
|
Xantcha : |
Я вот не вижу огромной проблемы сделать интересным бой без трения но с гравитацией. Во всяком случае не сложнее чем сделать просто интересный бой. А раз особой разницы нет, зачем измышлять условности? Традиция?
|
Как в HomePlanet, IW2, Babylon5:IFH ?
Сложность в управлении. Слишком уж движение тел в вакууме отличается от атмосферы. Если упрощать управление путем введения неких промежуточных элементов между игроком и кораблем вроде автопилота, инерциального компьютера( или как там эта хрень называется в HP? непомню ), то можно ведь доупрощатся до такой степени, что отличия между физиками не будут играть никакой роли.
Даваете решим на какой стадии упрощения( уровне абстракции? ) остановиться.
1. Хардкор порно ( ничего личного, я очень уважаю людей гоняющих орбитер). Orbiter + боевые дейтсвия. Только ручное управление. Топливо кончается.
2.Привариваем автопилот для перемещения. Топливо кончается медленее или вообще бесконечно. Бой( стрельба и маневрирование ) ведем всеравно вручную ( Elite3 like )
3.Привариваем "боевой софт", который помогает при целеуказании или вообще все время держит своолочей в перекрестье прицела( т.е. берет маневррирование в бою на себя ). Игроку остается только вовремя выстрелить.
4.Hack'n'slash. Жмем мышкой на вражину, отдаем команду атаковать и наслаждаемся зрелищем.
Все 4 варианта можно реализовать в рамках ньютоновской физики. Просто чем дальше, тем игроку больше покласть что за физика используется.
|
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
IW2!!!!!!!!!
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
L'osheg
1080 EGP
    Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 227 Сообщения: 6068 Предупреждений: 1 Откуда: Texasкие мы... Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Хм... Последний докладчик выдал таки идею: уже сейчас большая часть маневров совершааеыся на автоматике... А через 100-150... ну, то что в турельках никаких стрелков не будет - 100пудово.
_________________ Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
а нихто и не спорить будет система автодоводки
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
L'osheg
1080 EGP
    Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 227 Сообщения: 6068 Предупреждений: 1 Откуда: Texasкие мы... Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Автонаводки, автопосадки, автонавигации...
_________________ Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна |
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
2 Kvazar: Я тока в homeplanet играл. Причем впечатления - как то так :-|. В основном правда из-за сюжета и неудобного радара.
А ориентируюсь я на астероидс(инерция), спейсвар!-клоны(инерция, гравитация), и лунар лендеры(инерция, гравитация(вблизи поверхности, впрочем). Спейсвар даже аркадным автоматом был. И ведь активно играли, несмотря на *сложность в управлении*
Ну нету особой неинтуитивности в инерциальном движении.
Вот полеты в гравполе - непривычно. Но дак и полеты в атмосфере тоже самое, слишком уж отличаются от движения по поверхности.
(Оффтоп: Да и вообще атмосфера очень хитрая штука, предсказывать движение воздушных масс и предсказывать движение небесных тел - разного класса задачи)
|
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
L'osheg : |
Автонаводки, автопосадки, автонавигации...
|
может тогда будем не ппилотировать а учится быстро кнопки нажимать ??
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
Ну зачем, вот если будут аппараты автоторговли, автовыборамаршрута вот тогда пожалуй да
|
|
|
L'osheg
1080 EGP
    Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 227 Сообщения: 6068 Предупреждений: 1 Откуда: Texasкие мы... Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Какие фпопу "кнобги", исключительно вербальные комадны. Да-да, и на FORMAT C: yes, yes система вполне смагёт и послать... Пешком, на Джуп.
_________________ Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Shirson : |
Главное не Ньютон, не ПЛ, не точки и не телескоп. Главное - как это преподносено, насколько удобно и насколько не вызывает дискомфорта
Геймплей, коллеги. При его реализации есть удачные и неудачные ходы, но определяет всё геймплей в целом, а не отдельные его части...
|
Это все правильно. Но есть ли смысл рассуждать о геймплэе "в целом"? Мне как, допустим "начинающему геймдизайнеру", - интереснее как и из каких элементов состоит удачный геймплэй. Что бы решить - вот это выкинуть , а это нужно обязательно...
А рассуждения - о "вообще" и "в целом". Ну интересны - как флуд, но неконструктивны.
Цитата: |
В игре каждому не нравится что-то. Причем это "что-то" одним нравится, а другим - нет. Небывает, чтобы всем всё нравилось или какая-то фишка у всех вызывала только положительные эмоции.
|
Вот с этим не согласен. Предложу альтернативу -
1.Это удачные фишки (способствующие "фану")
2.это неудачные фишки (слабо, или "неспособствующие" фану)
ак вот - есть игроки - те, которым нравиться фишка1 - это "правильно думающие" игроки... Или просто "думающие" игроки. Есть игроки - которым нравиться фишка2... Это "неправильные игроки" (строго условно)...
Так вот - суть моего постинга - что гейдизайнер - должен опираться на мнение только "правильных игроков", "думающих". И посылать нафик - мнение "неправильных игроков"...
Тогда - игра обогатиться нужными "фановыми" фичами, и отпадут непродутивные и ошибочные.
Вот только как отличить "правильных от неправильных"... Но суть в том, что не все мнения геймеров - равноценны и равнополезны. Некоторые мнения - вредны.
Shirson : |
Поэтому важно создать такой геймплей, который содержит множество фишек, в которых каждый может найти те, которые ему нравятся. И их должно быть больше чем тех, что ему не нравятся. Т.е. геймплей должен быть "глубокий", содержать большое разнообразие возможных фишек.
|
Такая трактовка "глубины" геймплэя - у мну ассоциируется только с масштабностью. И большой ценой разработки проекта.
т.е. как я понял - суть фразы в том, чтобы разработать большое количество "фишек", и в этой куче - обязательно чтото, что нравиться каждому. Чисто ИМХО - неправильно.
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Rumat : |
Такая трактовка "глубины" геймплэя - у мну ассоциируется только с масштабностью. И большой ценой разработки проекта.
|
Никогда не встречали игр, где есть множество классов и навыков, но вот эту пещеру/данжн/уровень можно пройти только через этот проход и обязательно убив вот этих врагов, и никак иначе?
В каждую более-менее серьезную игру закладываются разные элементы геймплея: торговля, вещи со свойствами, навыки, виды оружия и проч. Самые банальные. Глубина геймплея не в том, чтобы удвоить человекочасы на разработку игромеханики, а при разработке уровней в точках решения использовать возможности игры для увеличения возможных вариантов действий игрока. Запертая дверь обходного корридора сбоку, вещь, которой можно вырубить или отвлечь или купить врагов, оружие, которым можно сбить на них сталактиты с потолка и тд, причем чем меньше дополнительных доработок механики игры и чем больше использования того, что и так закладывалось в игру, тем лучше для разработчиков. В этом - большое исскуство левелмейкеров и игродизайнеров. Но так все плохо с этим в играх, что хз, может, я что совершенно неправильно понимаю...
upd понятно, что многовариантность прохождения препятствий нагружает дизайнеров балансировкой всего этого и ограждением игроков от использования всего сразу, если везде вознаграждения. Это все рашаемо. Разнообразит геймплей, углубив его, создав индивидуальный отыгрыш, применив все уже имеющееся в игре в новом свете... И сделает дизайнера более нужным в процессе разработки, а не только до. имхо.
Последний раз редактировалось: Digited (15:52 21-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Digited : |
upd понятно, что многовариантность прохождения препятствий нагружает дизайнеров балансировкой всего этого и ограждением игроков от использования всего сразу, если везде вознаграждения.
|
Есть один фактор разработки, в который всё в конечном счёте и упирается. Этот фактор - время. На то, чтобы создать каждый альтернативный путь прохождения (как то: сосульки, второй-третий-четвёртый обход, разрушение запертой двери, реализация динамитной шашки) требуется время дизайнеров, программистов, скриптеров... Зачастую при генерации идей на уровне дизайн-документа (надо отметить - присутствующего у очень немногих молодых команд, которым "лишь бы работало, а вот эту фичу мы прикрутим..." ) могут быть упущены какие-то вещи, и реализация дополнительных вариантов потребует глубокой модификации проекта.
И вот тут должен начать действовать фичекат.
Хотя зачастую (см. про молодые команды и первый проект - это действительно проблема отсутствия планирования, вытекающая из излишнего энтузиазма по реализации) опять же происходит прямо противоположный процесс - и появляются свежесгенереные идеи в процессе воплщения предыдущих, что ведёт за собой дополнительную переработку, что провоцирует появление багов и т.п...
Но даже просто заложенная многовариантность может неожиданно потребовать неоправданно большого времени на разработку. И тогда, чтобы не растягивать проект на бесконечность - фичи активно обрезают.
Либо изначально предполагают не слишком интенсивное ветвление - реально оценивая остальные затраты, ведь игроки хотят видеть не только сюжет, но и картинку, физику и т.д.
Вот скорее всего именно поэтому
Digited : |
Но так все плохо с этим в играх,
|
Почитайте пост-мортемы на dtf, очень занимательные и пользительные статьи...
З.Ы.: прошу прощения, что не совсем в тему, и "о высоких материях"
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Guest
Вы, подозреваю, правы. Мне еще предстоят соответствующие грабли, видимо.
Постмортемы читал, но выводы делал какие-то другие. Перечитаю, спасибо.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Rumat : |
Это все правильно. Но есть ли смысл рассуждать о геймплэе "в целом"? Мне как, допустим "начинающему геймдизайнеру", - интереснее как и из каких элементов состоит удачный геймплэй. Что бы решить - вот это выкинуть , а это нужно обязательно...
|
Есть подозрение, что только практикой. А эти пространные рассуждения к тому,чтобы нужно держать в голове, набирая опыт - геймплей понятие комплексное.
Цитата: |
Вот с этим не согласен. Предложу альтернативу -
1.Это удачные фишки (способствующие "фану")
2.это неудачные фишки (слабо, или "неспособствующие" фану)
ак вот - есть игроки - те, которым нравиться фишка1 - это "правильно думающие" игроки... Или просто "думающие" игроки. Есть игроки - которым нравиться фишка2... Это "неправильные игроки" (строго условно)...
Так вот - суть моего постинга - что гейдизайнер - должен опираться на мнение только "правильных игроков", "думающих". И посылать нафик - мнение "неправильных игроков"...
Тогда - игра обогатиться нужными "фановыми" фичами, и отпадут непродутивные и ошибочные.
|
это один из вариантов позиционирования игры. Если она позиционируется как "не для всех", то следует сразу осознать, что играть в неё будет небольшой круг и требования у неё буду совсем другие (углублённое упирание на какую-то фишку, которая считается правильной для данных игроков), нежели у той игры, которая расчитана на широкий охват пользователей.
В случае наколенной игры для своих, это не сильно критично. В случае создания игры с прицелом на широкое распространение (даже некомерческое), это путь к провалу.
Цитата: |
Вот только как отличить "правильных от неправильных"... Но суть в том, что не все мнения геймеров - равноценны и равнополезны. Некоторые мнения - вредны.
|
Цитата: |
т.е. как я понял - суть фразы в том, чтобы разработать большое количество "фишек", и в этой куче - обязательно чтото, что нравиться каждому. Чисто ИМХО - неправильно.
|
На примере ЕВЕ. В игре можно ПвПешить, эксплорить, инвентить, торговать, квестранить, заниматься производством, копать
Всмысле каждое из этих направлений приносит игроку разнообразные бонусы и прибыль. И каждое направление достаточно интересно само по себе. Т.е. не так, что игра про ПвП, но можно и поторговать - нет, рынок там ой-ой-ой какой, по всем правилам, с подъёмами и спадами, пресыщениями и кризисами. Тоже самое и с эксплорейшином - это вообще отдельная песня.
Плюс всё это замешано на разнообразнейшем фиттинге кораблей.
Кто-то торгует, кто-то киляет, кто-то инвентит оружие для киляния. Каждый находит то, что ему интересно.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
VBKesha : |
Вот думаю какая физика в игре лучше Ньютоновская как допустим в HomePlanet или (я не знаю как по другому сказать) "Подводная лодка" когда у корабля ограничена скорость X, StarLancer, Freelancer.
С одной стороны Ньютоновская менее удобна для ведения ближних маневренных боёв, с другой она гораздо удобней для дальних перелётов так как скорость не ограничена.
"Подводная лодка" - удобна для ведения ближнего маневренного боя однако чтобы долететь от одной базы до другой зачастую надо стока времени, что можно заснуть, что не способствует популярности геймплея, да и трудно объяснить почему в космосе корабль так быстро теряет скорость, и чем она собственно ограничена.
Насколько я знаю что бы выправить один из недостатков физики "Подводная лодка" придумали компрессию времени и где то вроде есть особый вид двигателей джампдрайвы который даём мгновенное перемещение внутри сектора.
Но первое в онлайн не применить никак, а второе мне не нравится как то оно не интересно раз и сразу где надо.
Так вот думаю что же всё таки лучше?
Или может как ни будь скрестить эти два режима допустим "Подводная лодка" использует грави-искривляющие движки из за чего корабль практически полностью теряет массу(и соответственно не подвержены действию гравитационных полей) но при этом не может перемещаться в космосе быстрей скорости которую позволяет развить мощность двигателя, в качестве топлива используется энергия реактора корабля которая является практически неисчерпаемой. Ньютоновская физика, в ней корабль использует допустим обычные реактивные двигатели при этом отключает грави-искривляющие(Copyrighted by VBKesha) при этом включается масса и гравитация корабля и соответственно инерция, двигатели используют топливо которого ограниченное количество. А допустим при переключении на большой скорости на грави-искривляющие они начинают гасить скорость за счёт энергии реактора причём довольно сильно её потребляя, чтобы убрать ситуацию когда игрок разгоняется на реактивных а тормозит грави-искривляющие.
По поводу онлайна я ещё не играл в последнюю версию HomePlanet там вроде есть бои в онлайн и физика Ньютоновская. Меня больше всего интересует как производить обсчёт очень быстро летящего объекта особенно если ему придется пролетать через объекты сложной конструкции возле станций через астероиды?
|
"Вы верно поставили задачу, коллега", и я уверяю, решение этой задачи ЕСТЬ!
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка"» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Дожили: лучшим переводом считается перевод с английского на русский, выполненный китайцем! (негодовал ImperialHunter)
|
» Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка" | страница 11 |
|