Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка" | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 11
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка"»
Какую бы вы физику хотели видеть в игре(сингле/онлайн)
Ньютоновскую
43%
 43%  [ 32 ]
"Подводная лодка"
21%
 21%  [ 16 ]
Смешаная
34%
 34%  [ 25 ]
Всего проголосовало : 73
Квазар
 130 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 7
Сообщения: 413
Откуда: n/m
Зарегистрирован: 29.06.2002
Xantcha :

Я вот не вижу огромной проблемы сделать интересным бой без трения но с гравитацией. Во всяком случае не сложнее чем сделать просто интересный бой. А раз особой разницы нет, зачем измышлять условности? Традиция?


Как в HomePlanet, IW2, Babylon5:IFH ?
Сложность в управлении. Слишком уж движение тел в вакууме отличается от атмосферы. Если упрощать управление путем введения неких промежуточных элементов между игроком и кораблем вроде автопилота, инерциального компьютера( или как там эта хрень называется в HP? непомню ), то можно ведь доупрощатся до такой степени, что отличия между физиками не будут играть никакой роли.

Даваете решим на какой стадии упрощения( уровне абстракции? Подозрение. ) остановиться.

1. Хардкор порно Улыбка( ничего личного, я очень уважаю людей гоняющих орбитер). Orbiter + боевые дейтсвия. Только ручное управление. Топливо кончается.

2.Привариваем автопилот для перемещения. Топливо кончается медленее или вообще бесконечно. Бой( стрельба и маневрирование ) ведем всеравно вручную ( Elite3 like )

3.Привариваем "боевой софт", который помогает при целеуказании или вообще все время держит своолочей в перекрестье прицела( т.е. берет маневррирование в бою на себя ). Игроку остается только вовремя выстрелить.

4.Hack'n'slash. Жмем мышкой на вражину, отдаем команду атаковать и наслаждаемся зрелищем.

Все 4 варианта можно реализовать в рамках ньютоновской физики. Просто чем дальше, тем игроку больше покласть что за физика используется.
    Добавлено: 08:05 19-01-2008   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
IW2!!!!!!!!!
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 09:14 19-01-2008   
L'osheg
 1080 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 227
Сообщения: 6068 Предупреждений: 1
Откуда: Texasкие мы...
Зарегистрирован: 25.04.2003
Хм... Последний докладчик выдал таки идею: уже сейчас большая часть маневров совершааеыся на автоматике... А через 100-150... ну, то что в турельках никаких стрелков не будет - 100пудово.
_________________
Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна
    Добавлено: 09:22 19-01-2008   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
а нихто и не спорить будет система автодоводки Улыбка
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 09:23 19-01-2008   
L'osheg
 1080 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 227
Сообщения: 6068 Предупреждений: 1
Откуда: Texasкие мы...
Зарегистрирован: 25.04.2003
Автонаводки, автопосадки, автонавигации...
_________________
Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна
    Добавлено: 09:36 19-01-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
2 Kvazar: Я тока в homeplanet играл. Причем впечатления - как то так :-|. В основном правда из-за сюжета и неудобного радара.
А ориентируюсь я на астероидс(инерция), спейсвар!-клоны(инерция, гравитация), и лунар лендеры(инерция, гравитация(вблизи поверхности, впрочем). Спейсвар даже аркадным автоматом был. И ведь активно играли, несмотря на *сложность в управлении*

Ну нету особой неинтуитивности в инерциальном движении.
Вот полеты в гравполе - непривычно. Но дак и полеты в атмосфере тоже самое, слишком уж отличаются от движения по поверхности.
(Оффтоп: Да и вообще атмосфера очень хитрая штука, предсказывать движение воздушных масс и предсказывать движение небесных тел - разного класса задачи)
    Добавлено: 09:37 19-01-2008   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
L'osheg :
Автонаводки, автопосадки, автонавигации...


может тогда будем не ппилотировать а учится быстро кнопки нажимать ??
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 09:42 19-01-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
Ну зачем, вот если будут аппараты автоторговли, автовыборамаршрута вот тогда пожалуй да Улыбка
    Добавлено: 09:45 19-01-2008   
L'osheg
 1080 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 227
Сообщения: 6068 Предупреждений: 1
Откуда: Texasкие мы...
Зарегистрирован: 25.04.2003
Какие фпопу "кнобги", исключительно вербальные комадны. Да-да, и на FORMAT C: yes, yes система вполне смагёт и послать... Пешком, на Джуп. Гы-гы
_________________
Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна
    Добавлено: 09:45 19-01-2008   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Shirson :

Главное не Ньютон, не ПЛ, не точки и не телескоп. Главное - как это преподносено, насколько удобно и насколько не вызывает дискомфорта
Геймплей, коллеги. При его реализации есть удачные и неудачные ходы, но определяет всё геймплей в целом, а не отдельные его части...
Это все правильно. Но есть ли смысл рассуждать о геймплэе "в целом"? Мне как, допустим "начинающему геймдизайнеру", - интереснее как и из каких элементов состоит удачный геймплэй. Что бы решить - вот это выкинуть , а это нужно обязательно...
А рассуждения - о "вообще" и "в целом". Ну интересны - как флуд, но неконструктивны. Улыбка

Цитата:
В игре каждому не нравится что-то. Причем это "что-то" одним нравится, а другим - нет. Небывает, чтобы всем всё нравилось или какая-то фишка у всех вызывала только положительные эмоции.

Вот с этим не согласен. Предложу альтернативу -
1.Это удачные фишки (способствующие "фану")
2.это неудачные фишки (слабо, или "неспособствующие" фану)

ак вот - есть игроки - те, которым нравиться фишка1 - это "правильно думающие" игроки... Или просто "думающие" игроки. Есть игроки - которым нравиться фишка2... Это "неправильные игроки" (строго условно)...

Так вот - суть моего постинга - что гейдизайнер - должен опираться на мнение только "правильных игроков", "думающих". И посылать нафик - мнение "неправильных игроков"...
Тогда - игра обогатиться нужными "фановыми" фичами, и отпадут непродутивные и ошибочные.

Вот только как отличить "правильных от неправильных"... Гы-гы Но суть в том, что не все мнения геймеров - равноценны и равнополезны. Некоторые мнения - вредны. Подмигиваю

Shirson :

Поэтому важно создать такой геймплей, который содержит множество фишек, в которых каждый может найти те, которые ему нравятся. И их должно быть больше чем тех, что ему не нравятся. Т.е. геймплей должен быть "глубокий", содержать большое разнообразие возможных фишек.

Такая трактовка "глубины" геймплэя - у мну ассоциируется только с масштабностью. И большой ценой разработки проекта.

т.е. как я понял - суть фразы в том, чтобы разработать большое количество "фишек", и в этой куче - обязательно чтото, что нравиться каждому. Подозрение. Чисто ИМХО - неправильно.
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 13:15 21-01-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Rumat :
Такая трактовка "глубины" геймплэя - у мну ассоциируется только с масштабностью. И большой ценой разработки проекта.

Никогда не встречали игр, где есть множество классов и навыков, но вот эту пещеру/данжн/уровень можно пройти только через этот проход и обязательно убив вот этих врагов, и никак иначе?
В каждую более-менее серьезную игру закладываются разные элементы геймплея: торговля, вещи со свойствами, навыки, виды оружия и проч. Самые банальные. Глубина геймплея не в том, чтобы удвоить человекочасы на разработку игромеханики, а при разработке уровней в точках решения использовать возможности игры для увеличения возможных вариантов действий игрока. Запертая дверь обходного корридора сбоку, вещь, которой можно вырубить или отвлечь или купить врагов, оружие, которым можно сбить на них сталактиты с потолка и тд, причем чем меньше дополнительных доработок механики игры и чем больше использования того, что и так закладывалось в игру, тем лучше для разработчиков. В этом - большое исскуство левелмейкеров и игродизайнеров. Но так все плохо с этим в играх, что хз, может, я что совершенно неправильно понимаю...

upd понятно, что многовариантность прохождения препятствий нагружает дизайнеров балансировкой всего этого и ограждением игроков от использования всего сразу, если везде вознаграждения. Это все рашаемо. Разнообразит геймплей, углубив его, создав индивидуальный отыгрыш, применив все уже имеющееся в игре в новом свете... И сделает дизайнера более нужным в процессе разработки, а не только до. имхо.

Последний раз редактировалось: Digited (15:52 21-01-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:47 21-01-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Digited :
upd понятно, что многовариантность прохождения препятствий нагружает дизайнеров балансировкой всего этого и ограждением игроков от использования всего сразу, если везде вознаграждения.

Есть один фактор разработки, в который всё в конечном счёте и упирается. Этот фактор - время. На то, чтобы создать каждый альтернативный путь прохождения (как то: сосульки, второй-третий-четвёртый обход, разрушение запертой двери, реализация динамитной шашки) требуется время дизайнеров, программистов, скриптеров... Зачастую при генерации идей на уровне дизайн-документа (надо отметить - присутствующего у очень немногих молодых команд, которым "лишь бы работало, а вот эту фичу мы прикрутим..." Гы-гы ) могут быть упущены какие-то вещи, и реализация дополнительных вариантов потребует глубокой модификации проекта.
И вот тут должен начать действовать фичекат.
Хотя зачастую (см. про молодые команды и первый проект - это действительно проблема отсутствия планирования, вытекающая из излишнего энтузиазма по реализации) опять же происходит прямо противоположный процесс - и появляются свежесгенереные идеи в процессе воплщения предыдущих, что ведёт за собой дополнительную переработку, что провоцирует появление багов и т.п...

Но даже просто заложенная многовариантность может неожиданно потребовать неоправданно большого времени на разработку. И тогда, чтобы не растягивать проект на бесконечность - фичи активно обрезают.
Либо изначально предполагают не слишком интенсивное ветвление - реально оценивая остальные затраты, ведь игроки хотят видеть не только сюжет, но и картинку, физику и т.д.

Вот скорее всего именно поэтому
Digited :
Но так все плохо с этим в играх,


Почитайте пост-мортемы на dtf, очень занимательные и пользительные статьи...


З.Ы.: прошу прощения, что не совсем в тему, и "о высоких материях" Ну...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 16:45 21-01-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Guest
Вы, подозреваю, правы. Мне еще предстоят соответствующие грабли, видимо.
Постмортемы читал, но выводы делал какие-то другие. Перечитаю, спасибо.
    Добавлено: 17:03 21-01-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Rumat :

Это все правильно. Но есть ли смысл рассуждать о геймплэе "в целом"? Мне как, допустим "начинающему геймдизайнеру", - интереснее как и из каких элементов состоит удачный геймплэй. Что бы решить - вот это выкинуть , а это нужно обязательно...

Есть подозрение, что только практикой. А эти пространные рассуждения к тому,чтобы нужно держать в голове, набирая опыт - геймплей понятие комплексное.


Цитата:
Вот с этим не согласен. Предложу альтернативу -
1.Это удачные фишки (способствующие "фану")
2.это неудачные фишки (слабо, или "неспособствующие" фану)
ак вот - есть игроки - те, которым нравиться фишка1 - это "правильно думающие" игроки... Или просто "думающие" игроки. Есть игроки - которым нравиться фишка2... Это "неправильные игроки" (строго условно)...
Так вот - суть моего постинга - что гейдизайнер - должен опираться на мнение только "правильных игроков", "думающих". И посылать нафик - мнение "неправильных игроков"...
Тогда - игра обогатиться нужными "фановыми" фичами, и отпадут непродутивные и ошибочные.

это один из вариантов позиционирования игры. Если она позиционируется как "не для всех", то следует сразу осознать, что играть в неё будет небольшой круг и требования у неё буду совсем другие (углублённое упирание на какую-то фишку, которая считается правильной для данных игроков), нежели у той игры, которая расчитана на широкий охват пользователей.
В случае наколенной игры для своих, это не сильно критично. В случае создания игры с прицелом на широкое распространение (даже некомерческое), это путь к провалу.


Цитата:
Вот только как отличить "правильных от неправильных"... Гы-гы Но суть в том, что не все мнения геймеров - равноценны и равнополезны. Некоторые мнения - вредны. Подмигиваю

Да.

Цитата:
т.е. как я понял - суть фразы в том, чтобы разработать большое количество "фишек", и в этой куче - обязательно чтото, что нравиться каждому. Подозрение. Чисто ИМХО - неправильно.

На примере ЕВЕ. В игре можно ПвПешить, эксплорить, инвентить, торговать, квестранить, заниматься производством, копать Улыбка
Всмысле каждое из этих направлений приносит игроку разнообразные бонусы и прибыль. И каждое направление достаточно интересно само по себе. Т.е. не так, что игра про ПвП, но можно и поторговать - нет, рынок там ой-ой-ой какой, по всем правилам, с подъёмами и спадами, пресыщениями и кризисами. Тоже самое и с эксплорейшином - это вообще отдельная песня.
Плюс всё это замешано на разнообразнейшем фиттинге кораблей.
Кто-то торгует, кто-то киляет, кто-то инвентит оружие для киляния. Каждый находит то, что ему интересно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:27 21-01-2008   
VICTOR_JD
 60 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 4
Сообщения: 151
Откуда: РФ, Алтайский край
Зарегистрирован: 11.10.2008
VBKesha :
Вот думаю какая физика в игре лучше Ньютоновская как допустим в HomePlanet или (я не знаю как по другому сказать) "Подводная лодка" когда у корабля ограничена скорость X, StarLancer, Freelancer.
С одной стороны Ньютоновская менее удобна для ведения ближних маневренных боёв, с другой она гораздо удобней для дальних перелётов так как скорость не ограничена.
"Подводная лодка" - удобна для ведения ближнего маневренного боя однако чтобы долететь от одной базы до другой зачастую надо стока времени, что можно заснуть, что не способствует популярности геймплея, да и трудно объяснить почему в космосе корабль так быстро теряет скорость, и чем она собственно ограничена.
Насколько я знаю что бы выправить один из недостатков физики "Подводная лодка" придумали компрессию времени и где то вроде есть особый вид двигателей джампдрайвы который даём мгновенное перемещение внутри сектора.
Но первое в онлайн не применить никак, а второе мне не нравится как то оно не интересно раз и сразу где надо.
Так вот думаю что же всё таки лучше?
Или может как ни будь скрестить эти два режима допустим "Подводная лодка" использует грави-искривляющие движки из за чего корабль практически полностью теряет массу(и соответственно не подвержены действию гравитационных полей) но при этом не может перемещаться в космосе быстрей скорости которую позволяет развить мощность двигателя, в качестве топлива используется энергия реактора корабля которая является практически неисчерпаемой. Ньютоновская физика, в ней корабль использует допустим обычные реактивные двигатели при этом отключает грави-искривляющие(Copyrighted by VBKesha) при этом включается масса и гравитация корабля и соответственно инерция, двигатели используют топливо которого ограниченное количество. А допустим при переключении на большой скорости на грави-искривляющие они начинают гасить скорость за счёт энергии реактора причём довольно сильно её потребляя, чтобы убрать ситуацию когда игрок разгоняется на реактивных а тормозит грави-искривляющие.
По поводу онлайна я ещё не играл в последнюю версию HomePlanet там вроде есть бои в онлайн и физика Ньютоновская. Меня больше всего интересует как производить обсчёт очень быстро летящего объекта особенно если ему придется пролетать через объекты сложной конструкции возле станций через астероиды?

Улыбка Улыбка Улыбка "Вы верно поставили задачу, коллега", и я уверяю, решение этой задачи ЕСТЬ! Улыбка
    Добавлено: 18:47 11-10-2008   
Канал Игры Мечты: «Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Два ночи, город был во мраке, мозг уже два часа, как смотрел сны: Мелек поняла - пора в интернет. (Harley)

  » Физика: Ньютоновская VS "Подводная лодка" | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18