Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Глупый вопрос по игромейду | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду»
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Crimson :
Возможность просто перетаскивать вершины делается элементарно. Только надо определиться с интерфейсом - у точки три координаты, а у курсора две. Но есть мнение, что в результате будут получаться не корабли и самолеты, а карикатуры на.

Морфинг "к целям", - сам по себе тоже не бог весть какая технология, и позволяет таки-упростить процесс. Проблема в том, что арта это требует больше на порядки. (на каждую базовую модель набор таргетов...)

Мысли в сторону... И почему все новички гейм-дизайна страдают либо гигантоманией, либо дешёвым приколизмом а-ля "ШтЫрлиц"?
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 22:02 13-06-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Ну в этом смысле да, в фейсгенах основная проблема не в программировании, а в выборе модифицируемых частей, и задании контрольных точек. Но зато мурыжиться с этим придется долго. Иначе лицо начнет терять осмысленность после первого прикосновения к ползункам Улыбка

Trident :
Мысли в сторону... И почему все новички гейм-дизайна страдают либо гигантоманией, либо дешёвым приколизмом а-ля "ШтЫрлиц"?


Дык, первые - идеалисты, вторые - реалисты Гы-гы Понимание границ возможного приходит позже, когда все мечты уже как правило успевают разбиться об чугунную Задница реальности.
    Добавлено: 05:20 14-06-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Potapkin :
Одна из фич игры - (по моей задумке) - изменяемая геометрия корабля. Что бы игрок - мог изменять форму крафта. не заморачиваясь на том - зачем это надо... (фича)
ВОПРОС - возможно ли это сейчас, и делал ли кто нить такое. Например - скажем - иргок может удлинить крыло "своего" истребителя. Или утолщить фюзеляж. Т.е. преобразование трехмерного объекта... Прямо в игре... И взаимодействие такого "мутированного" объекта со старым игровым миром?
Ну, я помню разве что сционские юниты в BattleZone II, но там всё довольно просто: морфинг между двумя формами - круизной и штурмовой. Хотя на мой вкус большего и не надо.
Ещё раз настоятельно рекомендую автору обратить внимание на эту игру.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 08:43 14-06-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Кто о чем, а Крысевич о Батлозоне Ой, не могу!..

Потапкин хочет не просто морфинг, а именно лично вручную перекраивать юнит. Как бог черепаху Ой, не могу!..
    Добавлено: 09:51 14-06-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Надо вначале подумать.

Стоит вообще это делать? Реализовать сложно. Польза для гейплея и для арта вообще - сомнительна. Игроку этим пользоваться будет тоже не просто, а результат его действий вообще непонятен.

Если уже и делать то что-то наподобие модернизации, то делать аля тюнинг в NFS - и красота останется под контролем художников и баланс сохраним. Хотя всё равно задача сложная..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 10:02 14-06-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
Кто о чем, а Крысевич о Батлозоне
"Да, и считаю это нормальным!" Ибо это must see для каждогоим потенциального, равно как и кинетического девелопера "стратегий от первого лица" a la X-series.

Crimson :
Потапкин хочет не просто морфинг, а именно лично вручную перекраивать юнит. Как бог черепаху
Ага, в real time? Ну скатертью дорога и Deep Blue в зубы.
Хотя, аппетиты можно урезать глубоко, но не радикально...
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (10:14 14-06-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:08 14-06-2007   
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Trident :
Ну, есть нечто подобное в этом... как его... X-Plane... Только не ингейм. Создаём модель "снаружи", импортируем, а от её геометрии считается аэродинамика.
Кстати, одной геометрии для сколько-нибудь внятной физики, хоть того же самолёта мало. Даже центр тяжести не рассчитать.

Нет не то. Хотя очень похоже. интересует не импорт готовой модельки - а именно его редактирование по ходу игры.

Цитата:
Можешь ещё посмотреть с каким надрывом с миру по нитке собираются таргеты для этого хьюмана.
извиняюсь, что означает таргеты (цели?)
Trident :

А вообще не Спору ли тут пытаються сделать?


Я прочитал д.морриса "проектирование и архит.игр"... И пытаюсь написать технический проект игры (пользуясь его методикой), пока все получается. И фишки сам придумал, как считаю, очень неплохие.
Кстати - фишка - это не просто какаято нашлепка улучшающая геймплай... Мое мнение - что такие фишки - должны прямо встраиваться в архитектуру игры - ОООчень глубоко. Так что в конце концов - набор таких фишек и создаст совсем новый и интересный геймплай. Имхо конечно.
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
    Добавлено: 12:49 14-06-2007   
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Crimson :

Возможность просто перетаскивать вершины делается элементарно. Только надо определиться с интерфейсом - у точки три координаты, а у курсора две. Но есть мнение, что в результате будут получаться не корабли и самолеты, а карикатуры на.
ну лица то тоже не плоские. По этому аналогия есть. Вроде как. ТОлько конечно - от вида/дирины лица - имхо не зависит вероятность попадания кулаком по... в игре. А для юнита - это нужно.
Crimson :


Potapkin :
Имеется в виду баланс игры? Я вот пытаюсь игру сразу оптимизировать на стадии разработки. то есть - поведение объекта задается функцией - которую закладывает АРхитектор. А задача прогнраммиста - только реализовать ее. Т.е. конкретные цифры - идут из проекта..? Такое возможно?

Ты бы не пытался оптимизировать игру на стадии разработки. Особенно если не программист
почему нет? Подозрение.

Цитата:

На практике Архитектор не всегда может внятно объяснить чего хочет, а программист не всегда может реализовать его желания в приемлемые сроки.
этого я вообще не понимаю. Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину... Ну, конечно в приемлимые сроки. Которые кстати, хотелось бы знать заранее с хорошей точностью.

Цитата:
А потом архитектор еще начинает понимать, что половину его придумок из игры лучше нафиг выбросить, благодаря чему программист вынужден переделывать пол-движка за полгода до релиза.

наверно это плохой архитектор.


Цитата:
Кстати с надеждой сделать баланс до начала разработки можешь тоже попрощаться сразу. Баланс делается playtest'ом, только playtest'ом, и еще раз playtest'ом. Иначе получается либо камень-ножницы-бумага в прямом смысле слова (если делать "математически"), либо вообще ничего не получается (если делать "на глаз").

с этим вообще не Согласен. Например моя матрица взаимоействия объектов игры - ПРОсто БООльшая. И методом тыка - ее ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО отладить. Если матрица - будет нежизнеспособна на стадии проекта (Т..е. нетлажена) - я просто уверен - ПРОЩАЙ БАланс Навсегда... Никакой плейтест не поможет

Wolvescrush :
Иначе можно такое создать, что потом ни один движек не переварит.
Редактирование конечно в некоторых разумных пределах... но с долей свободы... КАк в редакторе лиц Обливиона.... примерно...
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
    Добавлено: 12:58 14-06-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Potapkin :
почему нет?

Преждевременная оптимизация почти так же вредна, как и её отсутствие. Особенно если нет опыта. Потому что разработка заранее усложняеться, а все действительно проблемные места не угадаешь всё равно. Оптимизация "по месту" позволяет запутывать экономным кодингом и экзотическими алгоритмами именно те места, где это критично.

Potapkin :
наверно это плохой архитектор.

Нормальный.

Potapkin :
извиняюсь, что означает таргеты (цели?)

То и означет... Хотим например размер глаз менять, - художник на основе базовой модели делает таргеты "ОЧЕНЬ большие глаза" и "совсем нет глаз". Добавлять и убирать вершины нельзя. Подмигиваю взаимодействие со скелетом при анимации и необходимость не портить текстуры растяжением добавляют интереса. Потом, - разрез "восточный"/"западный" "Нос с горбинкой/вогнутый", и т.д. вплоть до "Тело мужское/женское" и "Пропорции взрослый/ребёнок"... И не надо, что ограничено, что того, что нет в таргетах не создашь... Весь вопрос в их числе и правильном выборе. Подмигиваю

А потом они смешиваются с базой с помощью среднезамороченного алгоритма.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (13:49 14-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:41 14-06-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Potapkin :
Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину...

Гы-гы Просто.. ага.

Для начала - разберемся.

Есть геймдизайнер. Он придумал основную концепцию. Фичи. Создается ТЗ. Решается что есть концепция (что должно_быть), а отдельная глава - фичи (это обычно то что вырезается очень жосска).

Есть Архитектор. Это - главный программист. Я не знаю что Вы решили под этим, но это именно программист. Он делает Архитектуру - по ТЗ геймдизайнера. Создает План - взаимодействие подсистем, работа подсистем, реализация игры в целом. Он кодит важные части проекта.
Архитектор как программист популярно объясняет геймдизайнеру что ТЗ не совсем пригодно. Смена концепции - понижение сложности разработки. Также, что некоторые его фичи - это жесть, мягко говоря. Фичекат.
Ну т.е. он это та чугунная задница реальности об которую разбиваются все мечты геймдизайнера.

Есть кодеры. Они уже выполняют те задачи, которые не относятся к решению архитектуры, а читай - просто выполняют задания Архитектора, по его же Плану.

А, и вот еще что. Математическая модель - это что? Как можно описать математически, например, стратегию?
_____

Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...

Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:47 14-06-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Jurec :
Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...

Для неанимированных моделей разве что. Если моделлинг ещё туда-сюда, то в том, что среднестатистическому гамеру удасться хоть что-то сделать с анимацией, я очень сомневаюсь. А у тех кто может, - Майка есть и настоящая (как они иначе анимацию изучали, а?), или другое что, чем они всё равно предпочтут пользоваться.

Jurec :
Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..

Ну, почему... если ещё хм... разумный случайный генератор добавить и какую-нибудь бэкстори про "псевдоживую технику на нанотехнологиях, которая сама растёт", то может и получится что-то...
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (23:06 14-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:00 14-06-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Potapkin :
ну лица то тоже не плоские. По этому аналогия есть. Вроде как. ТОлько конечно - от вида/дирины лица - имхо не зависит вероятность попадания кулаком по... в игре. А для юнита - это нужно.


В игре тоже не должно зависеть. Иначе получается чит, т.к. ничто не мешает вообще сжать крафт в точку. Придется вводить какие-то ограничения на min/max размеры объекта...

Что касается лиц - речь не о том что они плоские, а о том что они друг на друга более-менее похожи. Если твои юниты после переделки будут похожи друг на друга как два лица, то имхо смысла нет вообще это реализовывать. Т.к. смотреться будет просто странно.

Potapkin :
наверно это плохой архитектор.


Да уж какой есть Улыбка Еще хуже когда фичи тупо тянутся в релиз несмотря на то что друг с другом они явно не дружат. А изначально точно знать что будет друг с другом дружить можно только когда делаешь копию уже готовой игры.

Potapkin :
Например моя матрица взаимоействия объектов игры - ПРОсто БООльшая. И методом тыка - ее ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО отладить. Если матрица - будет нежизнеспособна на стадии проекта (Т..е. нетлажена) - я просто уверен - ПРОЩАЙ БАланс Навсегда... Никакой плейтест не поможет


И правильно сделает, что не поможет. В начале нужно иметь только общие наброски - какого типа юниты мы вообще в игре хотим. А потом уже по одному добавлять их в игру и смотреть как они там себя ведут. То есть буквально вставляем в игру одно здание и пару юнитов. И играем дебюты пока не сбалансируем юниты на этой стадии. Потом добавляем еще пару юнитов и пытаемся играть дальше, подбирая их параметры и стараясь по возможности не трогать уже сбалансированное. И только так и никак иначе. Потому что все остальные методы "проверки электроникой" дают сферического коня в вакууме.

Potapkin :
Редактирование конечно в некоторых разумных пределах... но с долей свободы... КАк в редакторе лиц Обливиона.... примерно...


Если как в редакторе лиц, то конструктор GalCiv и то круче будет.
    Добавлено: 07:29 15-06-2007   
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Jurec :

Potapkin :
Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину...

Для начала - разберемся.
Есть геймдизайнер. Он придумал основную концепцию. Фичи. Создается ТЗ. Решается что есть концепция (что должно_быть), а отдельная глава - фичи (это обычно то что вырезается очень жосска)..

Немного не так. Я говорю на основе книги которую только что прочитал... Ролингса/Мориса "Проектирование и архитектура игр".
Архитектор - єто как автор концепции игры, так и создает технический проект игры. В котором полностью описывается - кто с чем и как взаимодействует в игровом мире. и Собственно - сам игровой мир.
Архитектор - собственно не программист. У него другая функция...


Цитата:
Есть Архитектор. Это - главный программист. Я не знаю что Вы решили под этим, но это именно программист.
Есть архитектор - а есть и главный программист. Насколько я понимаю - главный программист - должен взять технический проект игры (такую большую и толстую папку) и совместно с архитекторов - сделать макет игры. Из бумаги, из программ, из чего угодно... Определиться - что невозможно реализовать из проекта а что реализовывать очень долго...
И ИМХО главное действо главного программиста - разделить работу на этапы - и раздать ее 10-20 программистам. И координировать/руководить работой программистов.
Задача ахитектора - сопровождать работу программистов своим рабочим проектом, в котором отражаются все вынужденные изменения проекта...

Собственно - игра должна соответствовать 80% технического проекта.

Цитата:
Смена концепции - понижение сложности разработки. Также, что некоторые его фичи - это жесть, мягко говоря. Фичекат.
Ну т.е. он это та чугунная задница реальности об которую разбиваются все мечты геймдизайнера.
Я наверное не то понимаю под словом "ФИЧИ". Я скорее имею в виду - "принципиальные отличия данной игры от аналогов" выраженные в одном предложении. например - Фичей моей стратегии - будет встроенный 3Д редактор. И он завязан на всю игру, выкинуть его никаким "катом" низзя.

Цитата:
Есть кодеры. Они уже выполняют те задачи, которые не относятся к решению архитектуры, а читай - просто выполняют задания Архитектора, по его же Плану.
Мне очень понравиласть строительная аналогия Морриса. Т.е. - архитектор - это архитектор. Главный программист - это прораб. Кодеры - это каменщики-строители.
Так что, я (а вернее наверно РОллингс с морисом Гы-гы ) не отрицаю возможности равенства архитектора=глав.программист. Прораб всегда может быть и архитектором. А в маленьких проектах - еще и "каменщиком". Но все же - архитектор должен сидеть над чертежами, а не спорить со строителями о составе бетона на стройке...
Цитата:

А, и вот еще что. Математическая модель - это что? Как можно описать математически, например, стратегию?

Это функции взаимодействия игровых объектов. С описанием - количественных и качетвенных взаимодействий. Например - "при взаимодействии - камня и бутылки - бутылка рассыпается". ТОгда у программиста не должно возникать вопросов - об отскоках бутылки от камня и прочих эффектах. ТО есть - написано в проекте - "объет уничтожается..." и все - никаких вопросов...
Более сложно - например - у меня есть функции перевода третьего измерения в двумерное - в целях игрового интерфейса. Это определенные функции. При чем - готовые. Программисту остается только их взять ивсе... Улыбка

Цитата:
Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...
Нужно. Если бы я защищал готовый проект свой - я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...
Цитата:

Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..

У меня данная Фиче не то что "влияет" на гейм плай - ОНА его формирует... Ну процентов так на 20... Может 10%... Гы-гы но для большой стратегической РТС - это много!
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
    Добавлено: 11:11 15-06-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Potapkin :
Архитектор - єто как автор концепции игры, так и создает технический проект игры. В котором полностью описывается - кто с чем и как взаимодействует в игровом мире. и Собственно - сам игровой мир.

Ну не суть, ты просто называешь геймдизайнера архитектором, а я называю лидпрограммера архитектором (просто это ближе к рангам программистов за рубежом).

Potapkin :
Фичей моей стратегии - будет встроенный 3Д редактор

Тогда уже частью концепции.

Potapkin :
я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...

Всё равно прийдется ограничить игрока в этом. Ведь может получится полный бред. А рамки ограничений превратят полноценный редактор просто в редактор_лиц_аля_Обливион.

Попробуй описать сейчас что можно будет менять в этом редакторе. Вид и характеристики юнита, как я понял, а поконкретнее можно?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:22 15-06-2007   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
на самом деле идея не такая уж и глупая... (это я название топика глянул Гы-гы )

конструктор кораблей есть во многих глобальных стратегиях, и если в "Му
" это был просто список девайсов, то в "Галциве" это уже вполне реальный конструктор моделек

осталось сделать ещё один шаг

привнести физику, т.е. кажная "деталька" будь то дюза, горелка, или топливный бак обеспечивает определённую игровую возможность

а задача игрока уже из этих деталек соорудить то, что ему хочется, а заодно убедиться как эта хреновина летает, стреляет и проч. и что надо добавить/убрать для того, чтобы улучшить целевые характеристики
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:12 15-06-2007   
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Jurec :

Potapkin :

я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...

Всё равно прийдется ограничить игрока в этом. Ведь может получится полный бред.
Попробуй описать сейчас что можно будет менять в этом редакторе. Вид и характеристики юнита, как я понял, а поконкретнее можно?

Ну, с одной стороны хочется, что бы эту фичу никто не реализовал, пока я хотя бы не напишу свой проект Гы-гы Его собираюсь писать около года. Т.е. к следующему лету должен закончить. Упреждая вопрос "нафига оно надо" - отвечаю, пишу/проектирую и имею от этого огромное удовольствие... Хы...

С другой стороны в общих чертах - поскольку вы меня обнадежили реализуемостью фишки...
ИТак - основная концепция применимости такого 3Д редактора в стратегии - реализация возможности повторения РЕАЛЬных исторических вмешатесльств сильных мира сего в дела конструирования стратегических юнитов. Т.е. часто в истории - сильные мира сего - влезали в дела коснтрукторов - и требовали сделать юнит "потолще, подлиннее, морду посимпатичнее, броню побольше...".
Изменения юнитов проводились конструкторами... иногда по совсем идиотским требованиям Сильных мира сего. Иногда - такие изменения оказывались чудодейственными - и юниты становились действительно улучшенными.
Итак - в игре - где игрок - предсавляет собой ДЖиктатора/повелителя/президента, наряду с действиями по управлению армией и страной, ему позволяется влезть со своими предложениями по улучшению юнитов в конструкторское бюро своей страны и внести свои "гениальные" предложения по модернизации юнита. Конечно игрок заплатит за это в определенном игрою порядке.
Но изменения не могут быть радикальными - конструкторское бюро - просто пошлет диктатора "На Х...".
Степень редактирования юнита - определяется и ограничивается пользовательским интерфейсом редактора юнитов. (есть предложения и схема редактора...).
Редактор - позволяет изменять не только геометрические размеры юнитов и но и его форму(плюс некоторое вмешательство в начинку). На редактор завязаны некоторые функционально связанные с размерами харрактеристик юнита (пока функций около 10, планируется больше... Улыбка).
Кроме того редактор (который в игре символизирует КБ определенного профиля) - отвергнет нежизнеспособные проекты юнитов. то есть летающий юнит очень маленьких размеров получить не удасться... Параметры изменяемой модели - высвечиваются в числовом виде - рядом с графическим изображением редактируемого юнита. Параметры (например) - объем, масса (маневренность), скорость, стоимость и пр...

Порядок пользования редактором определяется так. В какой то момент времени для игрока становится доступным новый юнит. игрок - как Главнокомандующий решает запустить юнит в производство в том виде в котором ему представили его ученые, либо затребовать от конструкторов модернизации/изменения юнита в каком то направлении. Конечно же - измененная модель не сразу поступит в производство - а через время (когда ее обработают ученые).
Жизненность модели - определиться на поле боя. Где против юнтов игрока будут действовать стандарные юниты противника (юниты компутера, управляемые АИ).

Хотя под редактор юнитов планируется от 10-20% геймплея - СЧИТАЮ, что хорошо спроектированный редактор юнтов с Очень дружелюбным интерфейсом - позволит сильно разнообразить игроку действия в игре. Переход в режим конструктора - потребует от игрока долгосрочного планирования, творческого подхода, и позволит ему отдохнуть от непрерывного упраления юнитами в режиме РТС....


Ну вот, это если завуалировано (немного Подмигиваю ), и Очень коротко. В настоящее время проект готов на 10-15% и представляет собой толстую тетрадку исписанную и изрисованную... и кучи всяких мелких листиков/салфеток приклеенных в некоторых местах... Хы... Ой, не могу!.. Супер!
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет

Последний раз редактировалось: Potapkin (15:30 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:25 15-06-2007   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Воды Стикса вспомнились. Тоже был редактор. Правда там только определенные части можно было менять. Но можно было.

Это заменяло модернизацию, как, например, в Старкрафте или Варкрафте. На деле заменяло плохо ). У тебя более продвинутый вариант - можно попробовать.
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (15:30 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:30 15-06-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Jurec :
можно попробовать
Только когда будете объяснять кодеру ТЗ, посадите его на стульчик и приготовьте нашатырный спирт, а то упадёт головой об кафель и станет писать только на фортране. Ну...
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 21:34 15-06-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Rattus :
писать только на фортране.

Какой же ты всё-таки добрый... От этого обычно на Кобол съезжают, такова традиция. А Фортран, - это даже элитно немного. Подмигиваю

Potapkin :
И он завязан на всю игру, выкинуть его никаким "катом" низзя.

Как краевед заявляю, - из любого проекта можно выкинуть всё, что решат выкинуть! И заменить на похожий муляж. Правда, результат оставляет... Kreed...

(Вообще его предрелизное возношение до небес, (несмотря на все признаки той самой гигантомании новичков) и такое же глобальное послерелизное опускание, - ярчайший пример того, что мегамасштабную по замыслу игру просто придумать, но вот сделать так, чтобы это не только в списке фич хорошо выглядело... Тут нужна школа. И деньги. И то не всегда помогает. Tresspasser. Тоже хорошая идея, но только на бумаге. ) Игры, - это искусство, и Микельанджело знаете ли даст 100 очков вперёд Церетели. Хоть у последнего статуи и побольше.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (23:08 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:01 15-06-2007   
Potapkin
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: дитя асфальта...
Зарегистрирован: 07.03.2006
Не, люди, что за критика? ВЫ даже не знаете что я пишу, и насколько оно плохо или хорошо... А уже оцениваете? Расстроен
(на самом деля я сам пока не решил, хорошо получается или нет, глядя на свой игровой зародыш. но как "отец" - считаю, что "крошка" симпатичная.).

Вопрос такой - как можно пощупать руками тот инструмент, что создает трехмерную графику? Какой то движек примитивный старый для трех мерной графики есть? Чтоб я мог там шарик сделать и с ним поизвращаться? Ну типа как Гейммайкер? Тока там 2х мерная и с ним я уже набалывался...
Эдит: - вообщето интересует моделирование стрельбы по "шарику". то есть - есть у меня большой шарик, с некоей толщиной стенки. Скажем толшина стенки - равна 0,9 от бронепробиваемости моей стрелялки. А теперь я беру и с определенным конусом рассеивания обстреливаю шарик. Мне нужно определить сколько будет "сквозных пробитий", сколько снарядов "застрянет в броне"(бронепробиваемость=толщине стенки), и сколько откочет? И вообще реально мне получить такие функциональные зависимости? и в каком виде я их смогу получить??
_________________
ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет

Последний раз редактировалось: Potapkin (17:23 16-06-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:12 16-06-2007   
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Помню, что было интересно, но вот что было интересно - не помню. (Star'ik)

  » Глупый вопрос по игромейду | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18