ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Глупый вопрос по игромейду | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду» |
|
|
Trident
610 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003
 |
|
Crimson : |
Возможность просто перетаскивать вершины делается элементарно. Только надо определиться с интерфейсом - у точки три координаты, а у курсора две. Но есть мнение, что в результате будут получаться не корабли и самолеты, а карикатуры на.
|
Морфинг "к целям", - сам по себе тоже не бог весть какая технология, и позволяет таки-упростить процесс. Проблема в том, что арта это требует больше на порядки. (на каждую базовую модель набор таргетов...)
Мысли в сторону... И почему все новички гейм-дизайна страдают либо гигантоманией, либо дешёвым приколизмом а-ля "ШтЫрлиц"?
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Ну в этом смысле да, в фейсгенах основная проблема не в программировании, а в выборе модифицируемых частей, и задании контрольных точек. Но зато мурыжиться с этим придется долго. Иначе лицо начнет терять осмысленность после первого прикосновения к ползункам
Trident : |
Мысли в сторону... И почему все новички гейм-дизайна страдают либо гигантоманией, либо дешёвым приколизмом а-ля "ШтЫрлиц"?
|
Дык, первые - идеалисты, вторые - реалисты Понимание границ возможного приходит позже, когда все мечты уже как правило успевают разбиться об чугунную реальности.
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Potapkin : |
Одна из фич игры - (по моей задумке) - изменяемая геометрия корабля. Что бы игрок - мог изменять форму крафта. не заморачиваясь на том - зачем это надо... (фича)
ВОПРОС - возможно ли это сейчас, и делал ли кто нить такое. Например - скажем - иргок может удлинить крыло "своего" истребителя. Или утолщить фюзеляж. Т.е. преобразование трехмерного объекта... Прямо в игре... И взаимодействие такого "мутированного" объекта со старым игровым миром?
|
Ну, я помню разве что сционские юниты в BattleZone II, но там всё довольно просто: морфинг между двумя формами - круизной и штурмовой. Хотя на мой вкус большего и не надо.
Ещё раз настоятельно рекомендую автору обратить внимание на эту игру.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Кто о чем, а Крысевич о Батлозоне
Потапкин хочет не просто морфинг, а именно лично вручную перекраивать юнит. Как бог черепаху
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Надо вначале подумать.
Стоит вообще это делать? Реализовать сложно. Польза для гейплея и для арта вообще - сомнительна. Игроку этим пользоваться будет тоже не просто, а результат его действий вообще непонятен.
Если уже и делать то что-то наподобие модернизации, то делать аля тюнинг в NFS - и красота останется под контролем художников и баланс сохраним. Хотя всё равно задача сложная..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
Кто о чем, а Крысевич о Батлозоне
|
"Да, и считаю это нормальным!" Ибо это must see для каждогоим потенциального, равно как и кинетического девелопера "стратегий от первого лица" a la X-series.
Crimson : |
Потапкин хочет не просто морфинг, а именно лично вручную перекраивать юнит. Как бог черепаху
|
Ага, в real time? Ну скатертью дорога и Deep Blue в зубы.
Хотя, аппетиты можно урезать глубоко, но не радикально...
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (10:14 14-06-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Trident : |
Ну, есть нечто подобное в этом... как его... X-Plane... Только не ингейм. Создаём модель "снаружи", импортируем, а от её геометрии считается аэродинамика.
Кстати, одной геометрии для сколько-нибудь внятной физики, хоть того же самолёта мало. Даже центр тяжести не рассчитать.
|
Нет не то. Хотя очень похоже. интересует не импорт готовой модельки - а именно его редактирование по ходу игры.
Цитата: |
Можешь ещё посмотреть с каким надрывом с миру по нитке собираются таргеты для этого хьюмана.
|
извиняюсь, что означает таргеты (цели?)
Trident : |
А вообще не Спору ли тут пытаються сделать?
|
Я прочитал д.морриса "проектирование и архит.игр"... И пытаюсь написать технический проект игры (пользуясь его методикой), пока все получается. И фишки сам придумал, как считаю, очень неплохие.
Кстати - фишка - это не просто какаято нашлепка улучшающая геймплай... Мое мнение - что такие фишки - должны прямо встраиваться в архитектуру игры - ОООчень глубоко. Так что в конце концов - набор таких фишек и создаст совсем новый и интересный геймплай. Имхо конечно.
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Crimson : |
Возможность просто перетаскивать вершины делается элементарно. Только надо определиться с интерфейсом - у точки три координаты, а у курсора две. Но есть мнение, что в результате будут получаться не корабли и самолеты, а карикатуры на.
|
ну лица то тоже не плоские. По этому аналогия есть. Вроде как. ТОлько конечно - от вида/дирины лица - имхо не зависит вероятность попадания кулаком по... в игре. А для юнита - это нужно.
Crimson : |
Potapkin : |
Имеется в виду баланс игры? Я вот пытаюсь игру сразу оптимизировать на стадии разработки. то есть - поведение объекта задается функцией - которую закладывает АРхитектор. А задача прогнраммиста - только реализовать ее. Т.е. конкретные цифры - идут из проекта..? Такое возможно?
|
Ты бы не пытался оптимизировать игру на стадии разработки. Особенно если не программист
|
почему нет?
Цитата: |
На практике Архитектор не всегда может внятно объяснить чего хочет, а программист не всегда может реализовать его желания в приемлемые сроки.
|
этого я вообще не понимаю. Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину... Ну, конечно в приемлимые сроки. Которые кстати, хотелось бы знать заранее с хорошей точностью.
Цитата: |
А потом архитектор еще начинает понимать, что половину его придумок из игры лучше нафиг выбросить, благодаря чему программист вынужден переделывать пол-движка за полгода до релиза.
|
наверно это плохой архитектор.
Цитата: |
Кстати с надеждой сделать баланс до начала разработки можешь тоже попрощаться сразу. Баланс делается playtest'ом, только playtest'ом, и еще раз playtest'ом. Иначе получается либо камень-ножницы-бумага в прямом смысле слова (если делать "математически"), либо вообще ничего не получается (если делать "на глаз").
|
с этим вообще не Согласен. Например моя матрица взаимоействия объектов игры - ПРОсто БООльшая. И методом тыка - ее ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО отладить. Если матрица - будет нежизнеспособна на стадии проекта (Т..е. нетлажена) - я просто уверен - ПРОЩАЙ БАланс Навсегда... Никакой плейтест не поможет
Wolvescrush : |
Иначе можно такое создать, что потом ни один движек не переварит.
|
Редактирование конечно в некоторых разумных пределах... но с долей свободы... КАк в редакторе лиц Обливиона.... примерно...
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Trident
610 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003
 |
|
Преждевременная оптимизация почти так же вредна, как и её отсутствие. Особенно если нет опыта. Потому что разработка заранее усложняеться, а все действительно проблемные места не угадаешь всё равно. Оптимизация "по месту" позволяет запутывать экономным кодингом и экзотическими алгоритмами именно те места, где это критично.
Potapkin : |
наверно это плохой архитектор.
|
Нормальный.
Potapkin : |
извиняюсь, что означает таргеты (цели?)
|
То и означет... Хотим например размер глаз менять, - художник на основе базовой модели делает таргеты "ОЧЕНЬ большие глаза" и "совсем нет глаз". Добавлять и убирать вершины нельзя. взаимодействие со скелетом при анимации и необходимость не портить текстуры растяжением добавляют интереса. Потом, - разрез "восточный"/"западный" "Нос с горбинкой/вогнутый", и т.д. вплоть до "Тело мужское/женское" и "Пропорции взрослый/ребёнок"... И не надо, что ограничено, что того, что нет в таргетах не создашь... Весь вопрос в их числе и правильном выборе.
А потом они смешиваются с базой с помощью среднезамороченного алгоритма.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (13:49 14-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Potapkin : |
Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину...
|
Просто.. ага.
Для начала - разберемся.
Есть геймдизайнер. Он придумал основную концепцию. Фичи. Создается ТЗ. Решается что есть концепция (что должно_быть), а отдельная глава - фичи (это обычно то что вырезается очень жосска).
Есть Архитектор. Это - главный программист. Я не знаю что Вы решили под этим, но это именно программист. Он делает Архитектуру - по ТЗ геймдизайнера. Создает План - взаимодействие подсистем, работа подсистем, реализация игры в целом. Он кодит важные части проекта.
Архитектор как программист популярно объясняет геймдизайнеру что ТЗ не совсем пригодно. Смена концепции - понижение сложности разработки. Также, что некоторые его фичи - это жесть, мягко говоря. Фичекат.
Ну т.е. он это та чугунная задница реальности об которую разбиваются все мечты геймдизайнера.
Есть кодеры. Они уже выполняют те задачи, которые не относятся к решению архитектуры, а читай - просто выполняют задания Архитектора, по его же Плану.
А, и вот еще что. Математическая модель - это что? Как можно описать математически, например, стратегию?
_____
Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...
Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Trident
610 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003
 |
|
Jurec : |
Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...
|
Для неанимированных моделей разве что. Если моделлинг ещё туда-сюда, то в том, что среднестатистическому гамеру удасться хоть что-то сделать с анимацией, я очень сомневаюсь. А у тех кто может, - Майка есть и настоящая (как они иначе анимацию изучали, а?), или другое что, чем они всё равно предпочтут пользоваться.
Jurec : |
Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..
|
Ну, почему... если ещё хм... разумный случайный генератор добавить и какую-нибудь бэкстори про "псевдоживую технику на нанотехнологиях, которая сама растёт", то может и получится что-то...
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (23:06 14-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Potapkin : |
ну лица то тоже не плоские. По этому аналогия есть. Вроде как. ТОлько конечно - от вида/дирины лица - имхо не зависит вероятность попадания кулаком по... в игре. А для юнита - это нужно.
|
В игре тоже не должно зависеть. Иначе получается чит, т.к. ничто не мешает вообще сжать крафт в точку. Придется вводить какие-то ограничения на min/max размеры объекта...
Что касается лиц - речь не о том что они плоские, а о том что они друг на друга более-менее похожи. Если твои юниты после переделки будут похожи друг на друга как два лица, то имхо смысла нет вообще это реализовывать. Т.к. смотреться будет просто странно.
Potapkin : |
наверно это плохой архитектор.
|
Да уж какой есть Еще хуже когда фичи тупо тянутся в релиз несмотря на то что друг с другом они явно не дружат. А изначально точно знать что будет друг с другом дружить можно только когда делаешь копию уже готовой игры.
Potapkin : |
Например моя матрица взаимоействия объектов игры - ПРОсто БООльшая. И методом тыка - ее ПРОСТО НЕВОЗМОЖНО отладить. Если матрица - будет нежизнеспособна на стадии проекта (Т..е. нетлажена) - я просто уверен - ПРОЩАЙ БАланс Навсегда... Никакой плейтест не поможет
|
И правильно сделает, что не поможет. В начале нужно иметь только общие наброски - какого типа юниты мы вообще в игре хотим. А потом уже по одному добавлять их в игру и смотреть как они там себя ведут. То есть буквально вставляем в игру одно здание и пару юнитов. И играем дебюты пока не сбалансируем юниты на этой стадии. Потом добавляем еще пару юнитов и пытаемся играть дальше, подбирая их параметры и стараясь по возможности не трогать уже сбалансированное. И только так и никак иначе. Потому что все остальные методы "проверки электроникой" дают сферического коня в вакууме.
Potapkin : |
Редактирование конечно в некоторых разумных пределах... но с долей свободы... КАк в редакторе лиц Обливиона.... примерно...
|
Если как в редакторе лиц, то конструктор GalCiv и то круче будет.
|
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Jurec : |
Potapkin : |
Архитектор - ведь выдает фактически - математическую модель игры. Задача программиста - просто перевести это на мшину...
|
Для начала - разберемся.
Есть геймдизайнер. Он придумал основную концепцию. Фичи. Создается ТЗ. Решается что есть концепция (что должно_быть), а отдельная глава - фичи (это обычно то что вырезается очень жосска)..
|
Немного не так. Я говорю на основе книги которую только что прочитал... Ролингса/Мориса "Проектирование и архитектура игр".
Архитектор - єто как автор концепции игры, так и создает технический проект игры. В котором полностью описывается - кто с чем и как взаимодействует в игровом мире. и Собственно - сам игровой мир.
Архитектор - собственно не программист. У него другая функция...
Цитата: |
Есть Архитектор. Это - главный программист. Я не знаю что Вы решили под этим, но это именно программист.
|
Есть архитектор - а есть и главный программист. Насколько я понимаю - главный программист - должен взять технический проект игры (такую большую и толстую папку) и совместно с архитекторов - сделать макет игры. Из бумаги, из программ, из чего угодно... Определиться - что невозможно реализовать из проекта а что реализовывать очень долго...
И ИМХО главное действо главного программиста - разделить работу на этапы - и раздать ее 10-20 программистам. И координировать/руководить работой программистов.
Задача ахитектора - сопровождать работу программистов своим рабочим проектом, в котором отражаются все вынужденные изменения проекта...
Собственно - игра должна соответствовать 80% технического проекта.
Цитата: |
Смена концепции - понижение сложности разработки. Также, что некоторые его фичи - это жесть, мягко говоря. Фичекат.
Ну т.е. он это та чугунная задница реальности об которую разбиваются все мечты геймдизайнера.
|
Я наверное не то понимаю под словом "ФИЧИ". Я скорее имею в виду - "принципиальные отличия данной игры от аналогов" выраженные в одном предложении. например - Фичей моей стратегии - будет встроенный 3Д редактор. И он завязан на всю игру, выкинуть его никаким "катом" низзя.
Цитата: |
Есть кодеры. Они уже выполняют те задачи, которые не относятся к решению архитектуры, а читай - просто выполняют задания Архитектора, по его же Плану.
|
Мне очень понравиласть строительная аналогия Морриса. Т.е. - архитектор - это архитектор. Главный программист - это прораб. Кодеры - это каменщики-строители.
Так что, я (а вернее наверно РОллингс с морисом ) не отрицаю возможности равенства архитектора=глав.программист. Прораб всегда может быть и архитектором. А в маленьких проектах - еще и "каменщиком". Но все же - архитектор должен сидеть над чертежами, а не спорить со строителями о составе бетона на стройке...
Цитата: |
А, и вот еще что. Математическая модель - это что? Как можно описать математически, например, стратегию?
|
Это функции взаимодействия игровых объектов. С описанием - количественных и качетвенных взаимодействий. Например - "при взаимодействии - камня и бутылки - бутылка рассыпается". ТОгда у программиста не должно возникать вопросов - об отскоках бутылки от камня и прочих эффектах. ТО есть - написано в проекте - "объет уничтожается..." и все - никаких вопросов...
Более сложно - например - у меня есть функции перевода третьего измерения в двумерное - в целях игрового интерфейса. Это определенные функции. При чем - готовые. Программисту остается только их взять ивсе...
Цитата: |
Кстати. Встроить редактор геометрии, аля Майа/Макс - возможно. В рилтайм. Ничего не будет тормозить, но дело ф том что это нафиг не надо...
|
Нужно. Если бы я защищал готовый проект свой - я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...
Цитата: |
Типа Обливион/НФС - еще легче. Но если это не будет особо влиять на геймплей - то тож сомнительно..
|
У меня данная Фиче не то что "влияет" на гейм плай - ОНА его формирует... Ну процентов так на 20... Может 10%... но для большой стратегической РТС - это много!
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Potapkin : |
Архитектор - єто как автор концепции игры, так и создает технический проект игры. В котором полностью описывается - кто с чем и как взаимодействует в игровом мире. и Собственно - сам игровой мир.
|
Ну не суть, ты просто называешь геймдизайнера архитектором, а я называю лидпрограммера архитектором (просто это ближе к рангам программистов за рубежом).
Potapkin : |
Фичей моей стратегии - будет встроенный 3Д редактор
|
Тогда уже частью концепции.
Potapkin : |
я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...
|
Всё равно прийдется ограничить игрока в этом. Ведь может получится полный бред. А рамки ограничений превратят полноценный редактор просто в редактор_лиц_аля_Обливион.
Попробуй описать сейчас что можно будет менять в этом редакторе. Вид и характеристики юнита, как я понял, а поконкретнее можно?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
на самом деле идея не такая уж и глупая... (это я название топика глянул )
конструктор кораблей есть во многих глобальных стратегиях, и если в "Му
" это был просто список девайсов, то в "Галциве" это уже вполне реальный конструктор моделек
осталось сделать ещё один шаг
привнести физику, т.е. кажная "деталька" будь то дюза, горелка, или топливный бак обеспечивает определённую игровую возможность
а задача игрока уже из этих деталек соорудить то, что ему хочется, а заодно убедиться как эта хреновина летает, стреляет и проч. и что надо добавить/убрать для того, чтобы улучшить целевые характеристики
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Jurec : |
Potapkin : |
я бы смог доказать не то что полезность, а необходимость сего...
|
Всё равно прийдется ограничить игрока в этом. Ведь может получится полный бред.
Попробуй описать сейчас что можно будет менять в этом редакторе. Вид и характеристики юнита, как я понял, а поконкретнее можно?
|
Ну, с одной стороны хочется, что бы эту фичу никто не реализовал, пока я хотя бы не напишу свой проект Его собираюсь писать около года. Т.е. к следующему лету должен закончить. Упреждая вопрос "нафига оно надо" - отвечаю, пишу/проектирую и имею от этого огромное удовольствие...
С другой стороны в общих чертах - поскольку вы меня обнадежили реализуемостью фишки...
ИТак - основная концепция применимости такого 3Д редактора в стратегии - реализация возможности повторения РЕАЛЬных исторических вмешатесльств сильных мира сего в дела конструирования стратегических юнитов. Т.е. часто в истории - сильные мира сего - влезали в дела коснтрукторов - и требовали сделать юнит "потолще, подлиннее, морду посимпатичнее, броню побольше...".
Изменения юнитов проводились конструкторами... иногда по совсем идиотским требованиям Сильных мира сего. Иногда - такие изменения оказывались чудодейственными - и юниты становились действительно улучшенными.
Итак - в игре - где игрок - предсавляет собой ДЖиктатора/повелителя/президента, наряду с действиями по управлению армией и страной, ему позволяется влезть со своими предложениями по улучшению юнитов в конструкторское бюро своей страны и внести свои "гениальные" предложения по модернизации юнита. Конечно игрок заплатит за это в определенном игрою порядке.
Но изменения не могут быть радикальными - конструкторское бюро - просто пошлет диктатора "На Х...".
Степень редактирования юнита - определяется и ограничивается пользовательским интерфейсом редактора юнитов. (есть предложения и схема редактора...).
Редактор - позволяет изменять не только геометрические размеры юнитов и но и его форму(плюс некоторое вмешательство в начинку). На редактор завязаны некоторые функционально связанные с размерами харрактеристик юнита (пока функций около 10, планируется больше... ).
Кроме того редактор (который в игре символизирует КБ определенного профиля) - отвергнет нежизнеспособные проекты юнитов. то есть летающий юнит очень маленьких размеров получить не удасться... Параметры изменяемой модели - высвечиваются в числовом виде - рядом с графическим изображением редактируемого юнита. Параметры (например) - объем, масса (маневренность), скорость, стоимость и пр...
Порядок пользования редактором определяется так. В какой то момент времени для игрока становится доступным новый юнит. игрок - как Главнокомандующий решает запустить юнит в производство в том виде в котором ему представили его ученые, либо затребовать от конструкторов модернизации/изменения юнита в каком то направлении. Конечно же - измененная модель не сразу поступит в производство - а через время (когда ее обработают ученые).
Жизненность модели - определиться на поле боя. Где против юнтов игрока будут действовать стандарные юниты противника (юниты компутера, управляемые АИ).
Хотя под редактор юнитов планируется от 10-20% геймплея - СЧИТАЮ, что хорошо спроектированный редактор юнтов с Очень дружелюбным интерфейсом - позволит сильно разнообразить игроку действия в игре. Переход в режим конструктора - потребует от игрока долгосрочного планирования, творческого подхода, и позволит ему отдохнуть от непрерывного упраления юнитами в режиме РТС....
Ну вот, это если завуалировано (немного ), и Очень коротко. В настоящее время проект готов на 10-15% и представляет собой толстую тетрадку исписанную и изрисованную... и кучи всяких мелких листиков/салфеток приклеенных в некоторых местах...
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
Последний раз редактировалось: Potapkin (15:30 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Воды Стикса вспомнились. Тоже был редактор. Правда там только определенные части можно было менять. Но можно было.
Это заменяло модернизацию, как, например, в Старкрафте или Варкрафте. На деле заменяло плохо ). У тебя более продвинутый вариант - можно попробовать.
_________________ MOV topka, C++
Последний раз редактировалось: Jurec (15:30 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Jurec : |
можно попробовать
|
Только когда будете объяснять кодеру ТЗ, посадите его на стульчик и приготовьте нашатырный спирт, а то упадёт головой об кафель и станет писать только на фортране.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Trident
610 EGP
    Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003
 |
|
Rattus : |
писать только на фортране.
|
Какой же ты всё-таки добрый... От этого обычно на Кобол съезжают, такова традиция. А Фортран, - это даже элитно немного.
Potapkin : |
И он завязан на всю игру, выкинуть его никаким "катом" низзя.
|
Как краевед заявляю, - из любого проекта можно выкинуть всё, что решат выкинуть! И заменить на похожий муляж. Правда, результат оставляет... Kreed...
(Вообще его предрелизное возношение до небес, (несмотря на все признаки той самой гигантомании новичков) и такое же глобальное послерелизное опускание, - ярчайший пример того, что мегамасштабную по замыслу игру просто придумать, но вот сделать так, чтобы это не только в списке фич хорошо выглядело... Тут нужна школа. И деньги. И то не всегда помогает. Tresspasser. Тоже хорошая идея, но только на бумаге. ) Игры, - это искусство, и Микельанджело знаете ли даст 100 очков вперёд Церетели. Хоть у последнего статуи и побольше.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
Последний раз редактировалось: Trident (23:08 15-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Potapkin
150 EGP
  Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 18 Сообщения: 143 Откуда: дитя асфальта... Зарегистрирован: 07.03.2006
 |
|
Не, люди, что за критика? ВЫ даже не знаете что я пишу, и насколько оно плохо или хорошо... А уже оцениваете?
(на самом деля я сам пока не решил, хорошо получается или нет, глядя на свой игровой зародыш. но как "отец" - считаю, что "крошка" симпатичная.).
Вопрос такой - как можно пощупать руками тот инструмент, что создает трехмерную графику? Какой то движек примитивный старый для трех мерной графики есть? Чтоб я мог там шарик сделать и с ним поизвращаться? Ну типа как Гейммайкер? Тока там 2х мерная и с ним я уже набалывался...
Эдит: - вообщето интересует моделирование стрельбы по "шарику". то есть - есть у меня большой шарик, с некоей толщиной стенки. Скажем толшина стенки - равна 0,9 от бронепробиваемости моей стрелялки. А теперь я беру и с определенным конусом рассеивания обстреливаю шарик. Мне нужно определить сколько будет "сквозных пробитий", сколько снарядов "застрянет в броне"(бронепробиваемость=толщине стенки), и сколько откочет? И вообще реально мне получить такие функциональные зависимости? и в каком виде я их смогу получить??
_________________ ну здесь должно быть написано что то очень умное... Когда нибудь так и будет
Последний раз редактировалось: Potapkin (17:23 16-06-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Глупый вопрос по игромейду» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: У каждого человека есть одна маленькая, сморщенная вещь. Коричневого цвета. Блин, забыл, как она называется.......о, вспомнил! Изюминка! (fox68)
|
» Глупый вопрос по игромейду | страница 2 |
|