|
|
|
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры» |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Ты определись пожалуста а то
constructor_ : |
Я имею ввиду именно Материальное представление, а НЕ Визуальное отображение.
|
а потом
constructor_ : |
Теперь осталась проблема, как эту красоту стяжать на поверхность сферы визуально.
|
http://www.geocities.com/felixgolubov/World/
http://sponeil.org/
http://www.gamasutra.com/features/20010302/oneil_pfv.htm
http://www.gamasutra.com/features/20010810/oneil_pfv.htm
http://www.gamasutra.com/features/20020712/oneil_pfv.htm
http://www.gamasutra.com/features/20060112/oneil_pfv.htm
dвсе уже сделали до нас...
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
Последний раз редактировалось: TpuCTaH (10:54 12-05-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
constructor_
|
|
Спасибо TpuCTaH!
Ну, пожалуй, заслуживает внимания только
http://sponeil.org/
Для меня, во всяком случае.
Действительно похоже на планету, и прямо-таки чувствуешь размер... Но вот требования.. мде.. эта подгрузка. (хотя у меня не последний комп -- но рывки.. (во время пересчета))
Что-ж будем делать выводы из увиденного и портачить дальше))
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
ага, читал и сморел в своё время энтого товарисча О Нил'a (O Neil) - всё очень тормознуто, в общем дискредитировал он ROAM напрочь
ещё можно найти книжки в продаже типа
"Создание 3D-ландшафтов в реальном времени с использованием C++ и DirectX"
очень неприятный момент, похоже там тож ROAM, детализация прям таки необузданно скачет, т.е. идёшь - ничего, подходишь - вот те горы откуда ни возьмись прям перед носом
у мну была ессно и собственная идея, нарезал я шарик на аккуратные трапеции (так чтобы у кажной длина дуги по долготе была аккурат равна основной длине дуги по широте) дело в том, что дальнейшее бинарное разбиение в результате выдавало квадратную регулярную сеть на плоскости, вот тока с особыми точками на полюсах не справился
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
constructor_
|
|
Я не точно выразился.
Алгоритм ROAM мне, похоже не подходит, так как он подразумевает отображение малой части большого количества информации. У меня таки прямо противоположная задача -- из ничего сделать конфетку.
А то что "единств. интересно это пожалуй" -- в плане НеХужеДолжноВыглядетьВИдеале.
Меньше слов, больше дела:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=56045&page=22#316
(можете полюбоваться и покритиковать наши начинания)
(а также прочитать про мои муки )
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Прикольный алгоритм
|
|
|
SMax
111 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 957 Откуда: ХМАО, Сургут Зарегистрирован: 02.07.2001
 |
|
Не надо класть ROAM на полку. У него есть хорошее качество - масштабируемость. Ну слабы мы пока гигагерцами, а так очень даже хорошо.
http://gamemaker.webservis.ru/articles/roam2/note.html
Для звука можно заюзать ogg, в качестве имхо не лучше, но зато лицензионных гемороев не будет в будущем.
Мне непонятно, зачем так сжимать данные. 4 бита на клетку. Т.е. если речь идёт о хранении в базе данных, то это логично, но для Real-Time это плохо. Типов ландшафта бескрайнее множество. И что можно запихать в 4 бита? 16 вариантов.
"Фокус в том, что каждая планета может развиваться, и ее контент (внутреннее наполнение) принципиален, т.к. зависит от игроков (человеческих и ИИ игроков). Развиваться думаю вплоть до модернизации самого ландшафта например."
Непонятно до какого уровня идёт модернизация. Имхо вы батенька - загнули. Опять же эту модернизацию надо где-то хранить.
Ну может я что-то не так понял. А так мне очень даже нравится. Сам время от времени мучаю это дело.
Последний раз редактировалось: SMax (02:36 24-05-2007), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
основные претензии к ROAM такие, что если чуть изменить угол обзора, то он может запросто разбить сетку по-другому + это не быстро, потому как вроде как правильная детализация, достигаемая бисекцией искомого треугольника, может сопровождаться лавинообразным разбиением других треугольников
ну и напоследок, сетка получается ни разу не регулярная, что может осложнить расчёт путей и т.д.
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Sh.Tac. : |
основные претензии к ROAM такие, что если чуть изменить угол обзора, то он может запросто разбить сетку по-другому
|
Это убираеться плавным морфингом вершин треугольника. Тогда скачки незаметны.
Sh.Tac. : |
сетку по-другому + это не быстро,
|
быстро быстро
Да ты прав чтобы небыло разрывов в меше производиться сплитование соседей.
Сетка получаеться регулярная в пределах видимости где это важно(тоесть с отдалением от камеры размеры треугольников увеличиваються). А расчет путей нужно проводить по данным реального меша.
Ну и вообще експерементируйте
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Vitaliy
55 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 43
Зарегистрирован: 04.02.2007
 |
|
Вот, наконец-то, я опять вылез в мир. Извините, что долго не было. По техническим причинам пол года был отрезан от мира и из-за этого мой проект остался на том же месте, на котором и был. Но теперь я полон решимости исправить ситуацию.
Спасибо товарищу ТриСТаНу за ссылки на учебник по XNA framework. Прочитал все пять глав. Очень хороший учебник, буду ждать продолжения.
А тем временем я размораживаю свой проект Если всё будет нормально, то через неделю - другую выложу демку. Тобишь взлет посадка со станции (ака кубик с дыркой-причалом), охоту на недруга низкополигонного и тд.
|
|
|
Vitaliy
55 EGP
 Репутация: 10 Сообщения: 43
Зарегистрирован: 04.02.2007
 |
|
2 ZEUStiger
Ты о чём? Я чего-то не пойму... Я ведь ничего ещё не вылаживал. Да и вылаживать пока нечего.
Ко всем...
Может ли мне кто-нибудь объяснить как необходимо находить нормали для вершин 3D-объекта? Облазил пол инета, но не нашёл нигде объяснения "на пальцах". Дело в том, что я почти ничего не понимаю в векторной геометрии. Может кто поможет мне? А то не хочется это всё бросать.
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
гм, нормали ... они того ... ты какую модель освещения желаешь?
самый тупой способ это взять триангл и посчитать нормаль к его плоскости, взять другой со смежной вершиной и опять посчитать нормаль к плоскости... и т.д.
потом для каждой вершины усреднить все найденные нормали
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры» |
|