|
|
|
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры» |
|
|
constructor_
|
|
Да, и у меня был серьезный вопрос (полинета облазил):
Как обычно генерят планеты? Из чего они состоят? Каким образом они описываются?
Пока нашел только примитивное моделирование целиком.
Это совершенно не подходит так как
1. Планеты рандомные
2. Динамичные (т.е. то что на них есть от городов до морей и гор может меняться).
|
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
А кто обычно генерит планеты? С удовольствием бы познакомился с далекоидущими последствиями.
Для именно поверхности вида птичьего полета есть, кроме прочих, такая штука. Про генераторы внешне-космического вида шарика - донт ноу.
зы вспоминилось: DirectGame11->CreateCoolGame("CoolRPGSpaceSim");
Последний раз редактировалось: Digited (09:12 06-05-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Ну обычный лод алгоритм. Состоит в том чтобы разбивать полигон на 2 их еще раз на 2 и тд и тп пока не дойдеш до нужной точности. Шарик (планета) делаеться тоже не слишком тяжело.
Береться кубик и полигоны кубика рабиваються на 2 и тд и тп пока не будет достигнута нужная точность. Когда вычислены координаты результирующего Полигона на планете вступает в действие алгоритм 1.
Смысл в том что в зависимоти от камеры детализированность меняеться так как рекрусивный спуск по этому дереву треугольников(полигонов) проходит каждый кадр.
Но это все рендеринг. Как сгенерировать планету я незнаю ... пока.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
constructor_
|
|
Обстоятельства поменялись.
Как сгенерировать планету я Знаю. Теперь думаю, как провести рендеринг....
(я пляшу от площади. есть такая проекция сферы на эллипс, при которой площади сохраняются. Осталось этот эллипс натянуть на шар. Можно конечно в лоб пойти, и нарисовать текстуру для всего шара сразу, но, по-моему это изврат+низкое качество. Учтитывайте, что карта состоит из набора клеток, каждый из которых может быть представлен текстурой.
|
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
TpuCTaH : |
Береться кубик и полигоны кубика рабиваються на 2 и тд и тп пока не будет достигнута нужная точность. Когда вычислены координаты результирующего Полигона на планете вступает в действие алгоритм 1.
|
Поскольку про таинственный "алгоритм 1, вступающий в действие на планете"(с) я не в курсе, предполагаю, что получим тот же кубик, но с призовой горой полигонов.
TpuCTaH : |
Смысл в том что в зависимоти от камеры детализированность меняеться так как рекрусивный спуск по этому дереву треугольников(полигонов) проходит каждый кадр.
|
Желаю вам счасливого спуска в каждом кадре с общим итоговым спуском фпсов к плинтусам. Обычно же препроцесс-создание пары-тройки лодов для каждого квада поверхности с горячей заменой по соотношению расстояние до камеры : разрешение экрана перед отправкой на рендер-конвеер оказывается достаточным.
TpuCTaH : |
Ну обычный лод алгоритм.
|
А если почитать, то окажется, что препроцессинг из хейтмапа и непрерывная подгрузка поверхности, с помощью чего можно - при наличии терпения сделать столько хейтмапов или умный автомат-алгоритм - сделать целую небольшую планету с цельной поверхностью. Речь ведь шла о генерации планеты.
|
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Алг1
Состоит в том чтобы разбивать полигон на 2 их еще раз на 2 и тд и тп пока не дойдеш до нужной точности.
Digited : |
Желаю вам счасливого спуска в каждом кадре с общим итоговым спуском фпсов к плинтусам.
|
Удачного вам создания вам пары тройки лодов для планеты . Вы про roam в курсе я надеюсь. Вы же не думаете что я это сам придумал? )) roam это академический алгоритм причем очень старый. Если вы считаете что можно обойтись парой лодов для планеты давайте выясним для каких целей рендерим планеты. Мне например нужно чтобы игрок мог над планетой полетать причем на разной высоте с красотой при подлете к планете из космоса.
мекка террайн рендерщиков http://www.vterrain.org/LOD/Papers/index.html
русский сайт по роам
http://gamemaker.webservis.ru/aframe.htm
страница по которой я 1 раз писал роам рендеринг ландшафта
http://gamemaker.webservis.ru/articles/roam2/note.html
ps я считаю что легче использовать роам чем генерить 2-3 лода
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
TpuCTaH : |
Мне например нужно чтобы игрок мог над планетой полетать причем на разной высоте с красотой при подлете к планете из космоса.
|
Есть успехи в этом деле?
Последний раз редактировалось: Digited (11:02 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Где я писал что дошел до той стадии чтобы начать заниматься рендерингом планет?
Набросать демку?
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
Последний раз редактировалось: TpuCTaH (12:06 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
Давай дему!
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
-=Hed_GE_hoG=-
371 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005
 |
|
Давай!
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
 
 
 

Ну и ?
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Если в комплекте с реалтайм разбиением шло перепроецирование текстурных координат для текстур с пимпапом, то вполне можно было бы запользовать.
Последний раз редактировалось: Digited (22:59 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Че еще? Текстурированный ландшафт на планете? Дальше оптимизация и рендеринг простого ландшафта на результирующем полигоне данного шарика. Рендеринг дело плевое знаем же координаты результирующего полигона значит можем подсунуть на это место ландшафт. Отсечение невидимых полигонов тоже не ахти какая задача. Вообщем Все это в сумме даст намного более больший прирост в фпсах чем 2-3 лода. имхо.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX
Последний раз редактировалось: TpuCTaH (23:01 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Ага, патрулируешь ответинг? См. правку поста. No offence, умеешь - давай использовать в боевых, то бишь игровых, условиях.
зы сеанс параллельной правки постов: немного острых ощущений в форумное общение...
Последний раз редактировалось: Digited (23:03 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Так давай перестанем редактировать посты а то запутаемся. В этом алгоритме вообще ничего нет еще. Я пока не дошел до рендеринга планет. Делюсь так сказать мыслями.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
А к чему идешь? Что в итоге должно получиться?
|
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Пока пишу граф движок для простенькой леталки. Аля найди и убей 5 имперских истебитейлей. Потому что боюсь поломать шею сразу на элите
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
С++/Директ?
Проекты/планы по полетам космос->атмосфера, видимо, уже имеются?
зы еще раз поглядел на цитирование моего поста про ссылку на чанклод, почитал текст к цитате. Цитирование алгоритма создания террейна для атмосферного полета, текст к цитате о генерации шарика планеты для космического вида. Кул!
Последний раз редактировалось: Digited (23:36 11-05-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TpuCTaH
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 8 Сообщения: 128 Откуда: Харьков Зарегистрирован: 12.06.2006
 |
|
Про цитирование: пост http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1669556#1669556
Воспринял как наезд и упрек в ламерстве.
Да с++ Дайрект(гл непошел).
Да косм что-то с обязательным видом из космоса на планету.
Псевдогенерация большой вселенной.
_________________ Если вы считаете, что C++ труден, попытайтесь выучить английский.(с)Bjarne Stroustrup
С++&&DirectX |
|
|
constructor_
|
|
И все таки:
Как обычно генерят планеты? Из чего они состоят? Каким образом они описываются?
Я имею ввиду именно Материальное представление, а НЕ Визуальное отображение.
Фокус в том, что каждая планета может развиваться, и ее контент (внутреннее наполнение) принципиален, т.к. зависит от игроков (человеческих и ИИ игроков). Развиваться думаю вплоть до модернизации самого ландшафта например.
В данный момент я "разрезал" перпендикулярно оси сферу на кольца (с равной шириной), каждое кольцо поделил на клетки (чем длиннее кольцо, тем больше клеток). Все бы хорошо, но в прямоугольных координатах край карты описывает "синусоидальная кривая, вписанная в эллипс".
(length_strip = width * sin(y*2*PI/height)
width, height -- размеры т.н. базового прямоугольника, в который вписана карта
length_strip(y) -- зависимость длины полоски от долготы (мб широты... ммм.. короче по дуге сферы от полюса до полюса)
Т.о. у нас вся карта разбивается на аккуратненькия трапеции с достаточно точно равной площадью. Теперь осталась проблема, как эту красоту стяжать на поверхность сферы визуально.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Необходима помощь в создании Elite-подобной игры» |
|